Звуковая карта SQ2500 от Aureal


 

Компания Aureal в представлении не нуждается. Она известна на весь мир своими технологиями и звуковыми процессорами. В 1999 году Aureal начала продавать звуковые карты на базе собственных чипов под своей маркой. Сегодня мы поговорим о звуковой карте SQ2500 от Aureal и сравним ее с очень известной и популярной картой MX300 от Diamond. Известно, что после поглощения Diamond Multimedia компанией S3 последняя решила отказаться от производства звуковых карт на базе чипов от Aureal и переключилась на продукцию ESS. Тем не менее, карты MX300 на базе чипа Vortex2 все еще есть в свободной продаже и пользуются популярностью, даже несмотря на отсутствие поддержки в виде драйверов от S3. В данной статье мы попробуем дать ответ на вопрос, является ли SQ2500 достойной заменой MX300.


Карты SQ2500 можно встретить в продаже в двух вариантах поставки: ОЕМ и Retail. В OEM варианте за сумму до $60 вы получите саму карту, компакт-диск с драйверами и несколькими приложениями и скудное руководство пользователя. В Retail поставке за сумму около $90 вы, кроме красивой коробки, получите две полноценные игры — Heretic II и Drakan: Order of the Flame и OEM версию игры Slave Zero. Какой вариант поставки вы предпочтете — ваше личное дело. При этом сами карты SQ2500 могут отличаться между собой, но лишь типом цифрового выхода S/PDIF — он может быть оптическим типа TosLINK или электрическим типа RCA. Кроме того, место расположение электрического S/PDIF выхода может быть крайним сверху или вторым сверху после линейного входа на боковой планке звуковой карты. Так как во всех вариантах поставки и комплектации карты SQ2500 неизменным является звуковой чип Vortex2, от которого зависит производительность и качество звука, то в дальнейшем мы будем вести речь о карте SQ2500 в общем случае.

Спецификация SQ2500:

Сердцем платы является чип Vortex2 (AU8830) от Aureal. Этот чип относится ко второму поколению звуковых процессоров (Sound Processor) от Aureal и содержит 3 миллиона транзисторов. Aureal заявляет, что мощность Vortex2 равна 600 MIPS (миллионов операций в секунду). Заметим, что многие производители звуковых процессоров называют довольно высокие значения производительности в MIPS, по сравнению с производительностью традиционных DSP, например от TI или Motorola. Кроме того, нередко эти звуковые процессоры называют именем DSP, что неверно. Далее, для удобства, мы будем называть звуковые процессоры гибридным термином "звуковой DSP", чтобы подчеркнуть их отличие от традиционных DSP. Дело в том, что звуковые DSP, которые используются на звуковых картах, ориентированы на выполнение строго определенных задач, например, наложения HRTF фильтра на конкретный кусок памяти и перенаправления звукового потока на DAC. В общем, звуковые DSP выполняют операции над звуковыми потоками, и все это управляется специальной системой команд. При программировании звуковых DSP нет необходимости писать программу обработки сигнала, а делается просто вызов встроенных или внешних функций типа "передать сигнал с такого-то входа с параметрами, которые определены там-то, в такой-то блок для обработки". Эта система команд имеет более высокий уровень, нежели в традиционных DSP, что является главным ограничением звуковых DSP типа Vortex2 или EMU10K1. В результате, звуковые DSP не могут применяться нигде больше, кроме как по прямому назначению. Они не могут выполнять команды типа умножить или сложить, и хотя их производительность выглядит внушительной, ее нельзя сравнивать с производительностью традиционных DSP, хотя и там, и там все измеряется в MIPS. Кроме того, высокие значения в MIPS получаются благодаря выполнению нескольких одинаковых команд параллельно, например, на 16 звуковых потоков накладываются одинаковые HRTF фильтры.

  • Vortex2 поддерживает режим FullDuplex при воспроизведении и записи звука;
  • имеет встроенный аппаратный синтезатор по таблице волн, поддерживающий 64 голосовую аппаратную полифонию и до 512 программных голосов, т.е. всего 576 голосовая полифония
  • Поддерживается наложение эффектов задержки (delay) звука, распространения звука в помещениях различного типа (room, chamber, hall, cabinet), искажения звука (flange, distortion) и эффект wah-wah при проигрывании MIDI
  • Поддерживается загрузка звуковых банков DLS1, ARL и SF2

  • Аппаратно поддерживается 96 звуковых потоков DirectSound (2D)
  • Аппаратно поддерживается работа 76 потоков 3D звука (из них 60 потоков используется для воспроизведения ранних отражений)
  • Поддерживаемые звуковые API: DS, DS3D, A3D 1.0/2.0/3.0, EAX 1.0 и I3DL2
  • На аппаратном уровне поддерживается интерфейс DirectMusic и DirectInput
  • Имеется встроенный аппаратный 10 полосный графический эквалайзер
  • Поддерживается режим MPU401 для MIDI интерфейса
  • Vortex2 поддерживает интерфейс AC-Link v.2.1
  • Воспроизведение звука через 4 или 2 активные колонки и наушники
  • На карте установлен четырехканальный AC'97 кодек STAC9708 от SigmaTel
    • STAC9708 работает со звуковыми данными с частотой дискретизации 48 кГц и точностью 18 бит
    • 48 pin корпус TQFP
    • Динамический диапазон: 95 дБ
    • Соотношение сигнал/шум > 95 dB
  • Интерфейс: PCI 2.1
  • Минимальные системные требования: Pentium 90 MHz, 8 Mb RAM, Win95

Карта имеет следующие разъемы:

  • Внешние:
    • Два линейных буферизованных стерео выхода
    • Линейный стерео вход
    • Микрофонный вход
    • Joystick/MIDI MPU-401
    • Электрический S/PDIF OUT типа RCA (по стандарту IEC958) или оптический S/PDIF OUT типа TosLINK
  • Внутренние:
    • CD Audio In
    • AUX
    • TAD
    • Wavetable Header
    • Два Expansion (Upgrade) Header,

Сравнение звуковых карт SQ2500 и MX300 мы начали с осмотра внешнего вида и обнаружили следующие отличия:

  • цвет текстолита у MX300 — зеленый, а у SQ2500 — синий
  • MX300 примерно в 1.5 раза длиннее, чем SQ2500
  • У MX300 внешние разъемы позолочены, у SQ2500 они пластмассовые и разноцветные
  • Маркировка чипов Vortex2 у наших карт разная (см. иллюстрацию ниже)

    
Слева — чип на карте MX300, справа — чип на карте SQ2500. Обратите внимание на разницу в маркировке.

Но это все внешние различия, которые на воспроизводимый картой звук не влияют. Конечно, внешне похожее звучание карт может отличаться в нюансах, так сказать в окраске. Окраску звучания могут дать многие факторы, например: качество разводки платы, качество фильтров на дискретных элементах и разброс параметров самих элементов и т.д. Другой вопрос, что заметить разницу в виде окраски звучания непросто, тут многое зависит от слуха, акустики и воспроизводимой музыки. Слух у меня средний, акустика тоже, поэтому на мой субъективный взгляд разницы в звучании между MX300 и SQ2500 нет. Зато может быть разница в производительности. Ну что же, на то тестирование и затеяно, чтобы найти различия. Или не найти их.

Прежде чем перейти к практике, уделим немного внимания новому интерфейсу A3D 3.0 от Aureal, тем более что в драйверах для карт на базе Vortex2 уже есть его частичная поддержка и уже начали выходить игры с поддержкой этого нового API (например, Soldier of Fortune).

Итак, API A3D 3.0 — это прежде всего мощный инструмент для моделирования 3D звука, позволяющий воспроизводить все три основные типы звуков:

  • звуки, распространяемые по прямым путям, позволяющие определить направление на источник звука
  • ранние отраженные звуки, позволяющие оценить расстояние до источников звука
  • реверберация, позволяющая оценить размеры помещения и тип поверхности стен

Кроме того, A3D 3.0 включает в себя универсальный звуковой движок, который позволяет воспроизводить 3D звук на любом аппаратном обеспечении, будь то звуковые DSP (например, от Creative или ESS) или звуковые HSP (например, от Yamaha).

В интерфейсе A3D 3.0 впервые в индустрии введена поддержка следующего:

  • Движок реверберации A3Dverb, позволяющий воспроизводить реверб как на основе заранее заданных установок (пресетс), так и динамически рассчитывать реверб с использованием геометрии среды (т.е. с задействованием wavetracing).
  • Воспроизведение звучания от объемных источников звука (Volumetric sound sources), например крики болельщиков на стадионе представляются уже не в виде простого точечного источника звука, а в виде источника имеющего размер
  • Декодирование и воспроизведение потокового звука в форматах MP3, AC-3 и WAV, что позволяет экономить системные ресурсы и сделать звуковую дорожку в играх более насыщенной музыкой и эффектами
  • Возможность для разработчиков установить определенного типа отражения звуков в любом месте пространства, что позволяет моделировать специфичные эхо
  • Загрузка HRTF фильтров под конкретного слушателя
  • Поддерживается использование специфичных наборов команд для конкретного аппаратного обеспечения (т.н. property sets)

Нетрудно заметить, что API A3D 3.0 является универсальным и пока уникальным решением. Это позволяет надеяться на то, что разработки и идеи Aureal не исчезнут бесследно с рынка.

При воспроизведении фоновой музыки в формате MP3 и AC-3, она будет декодироваться на лету за счет CPU или аппаратно. Давно ожидаемая карта SQ3500 от Aureal будет иметь на борту аппаратный декодер от Motorola. Кстати, плата SQ2500 имеет два разъема, которые могут быть задействованы для модернизации. Не исключено, что будет возможность установки дочерней платы с DSP от Motorola. Правда, официальных комментариев по этому поводу нет.

Прежде чем перейти к практике, приведем конфигурацию тестовой системы:

  • Intel Pentium III 650E (CuMine), 650 MHz
  • Chaintech 6BTM (i440BX)
  • RAM 256 Mb PC100 от SEC, CAS2
  • ELSA ErazorX2 (NVIDIA GeForce 256, 32 Mb DDR SGARAM) drv. 4.12.01.0104-0020
  • HDD Fujitsu MPE3064AT 6.5 Gb UDMA33
  • DVD ROM Hitachi GD2000
  • Sound Cards: Aureal SQ2500 и MX300 (drv. 2.048 + 3.12, 2.041 + 2.25), Creative SB Live! Value (Liveware 3.0 + latest w98 drv)
  • Speakers: Cambridge Sound Works FPS1000 (4.1), DTT 2500 Digital
  • Headphones: Sennheiser HD590
  • Windows98+DX7

При тестировании звуковых карт мы использовали два набора референс драйверов: 2.041 + A3D 2.25 и 2.048 + A3D 3.12. Все драйверы устанавливаются и удаляются без каких-либо трудностей. В версии 2.048 появилась начальная поддержка движка реверберации A3Dverb, который пока позволяет воспроизводить реверберацию только через интерфейс EAX 1.0. Соответственно в настройках карты появились новые опции:


Для демонстрации возможностей A3Dverb хорошо подходит демо A3D 3.0 Player.


Если у вас нет такого плеера, то скачайте апдейт к A3D 2.0 Player отсюда: playerupdate.exe (130 Кб)


Кстати, вот отсюда: http://saturn.spaceports.com/~a3dfan/ можно загрузить комплект апдейтов для демо программ от Aureal (там же частенько есть свежие бета версии референс драйверов), чтобы можно было послушать звучание при работе через A3D 3.0. Например, в демо A3D Race можно услышать объемные источники звука. На наш взгляд идея воспроизведения Volumetric sound sources, т.е. моделирования объемных источников звука очень похожа на то, что будет реализовано компанией Sensaura с помощью интерфейса ZoomFX.

Еще одной новинкой в 2.048 драйверах является поддержка загрузки звуковых банков типа SF2, правда, эта поддержка пока довольно ограниченная, т.к. имеется возможность загрузки только 2 Мб, 4 Мб и 8 Мб банков формата SF2 2.0. В принципе, это давно ожидаемая опция, так как, по сути, формат Aureal ARL это SF2 2.0, но с собственной адресацией. Хотя в звуковых банках Aureal реализовала поддержку только стандарта General MIDI, прогресс налицо.

Для сравнения звучания карт MX300 и SQ2500 мы запустили несколько демо программ от Aureal и несколько игр с поддержкой A3D 2.0 и EAX 1.0. Никаких отличий в звучании на слух нами обнаружено не было. Что касается восприятия 3D звука на этих картах в принципе, то, по нашему мнению, оно наилучшее в наушниках, затем по предпочтению идет 4.1 акустика и потом уже воспроизведение через 2 колонки.

Теперь перейдем к тестам аппаратных возможностей карт, точнее их звуковых чипов и оценим производительность в некоторых играх.

Сначала мы запустили тестовый пакет Minerva 1.08 от Aureal на обоих картах и с двумя наборами драйверов. Получились следующие результаты: при воспроизведении через наушники или две колонки задействуется 76 аппаратных потоков DS3D, из которых часть потоков динамически отводится под воспроизведение ранних отраженных звуков. При воспроизведении через четыре колонки задействуется 16 аппаратных потоков DS3D, а остальные 60 потоков строго отводятся под ранние отражения. Правда, в случае с MX300 наблюдается интересная картина: при использовании драйверов 2.041 и воспроизведении через наушники или две колонки определяется поддержка 76 аппаратных потоков DS3D, а при использовании драйверов 2.048 в отличие от карты SQ2500 обнаруживается поддержка лишь 16 аппаратных потоков DS3D. На самом деле само по себе количество поддерживаемых на аппаратном уровне потоков DS3D мало о чем говорит, т.к. недостающие звуковые потоки могут эмулироваться и управляться CPU системы. Что касается увеличения загрузки CPU при программном управлении звуковыми потоками, то тесты показали, что в реальных приложениях общая производительность от этого практически не страдает или страдает, но совсем незначительно (см. Обзор AW744Pro).

Посмотрим насколько изменяется загрузка CPU системы в зависимости от количества поддерживаемых аппаратных потоков DS3D и в зависимости от версии драйверов. Для этого мы воспользовались тестовым пакетом ZD AudioWinbench99. При тестировании величины загрузки CPU мы использовали установки для воспроизведения через наушники и через 4.1 акустику (Quad). В таблице приведены величины загрузки CPU в процентах при воспроизведении и микшировании DS3D потоков с частотой дискретизации 44.1 КГц и точностью 16 бит:


 MX300 2041 (Quad)SQ2500 2041 (Quad)MX300 2048 (Quad)SQ2500 2048 (Quad)SBLive! Quad
Число аппаратных потоков DS3D32 (16)32 (16)16 (16)32 (16)32
Streaming: Voice 81.09 (0.7)1.03 (0.933)0.697 (0.706)1.42 (0.851)1.1
Streaming: Voice 161.05 (1.54)1.93 (1.65)0.651 (1.24)1.3 (1.6)1.31
Streaming: Voice 321.57 (3.33)1.62(3.46)3.24 (3.48)1.89 (3.8)2.72

Мы привели результаты только для Streaming Buffer, т.к. на самом деле Static и Streaming для современных PCI звуковых карт это одно и тоже. Дело в том, что современные звуковые карты не имеют локальной звуковой памяти на борту, а все данные размещаются и обрабатываются в системной памяти компьютера. Кроме того, из Streaming буфера можно выводить данные как сразу полностью, т.е. как из Static буфера, так и порциями, т.е. в виде потока.

Итак, оба чипа Vortex2 на картах MX300 и SQ2500, хотя и имеют разную маркировку, поддерживают на аппаратном уровне одинаковое количество потоков DS3D. То, что тестовые пакеты сообщают о поддержке разного количества аппаратных потоков DS3D при воспроизведении через наушники и четыре колонки, не сказывается должным образом на результатах тестирования, что наглядно видно в таблице. Заметим также, что даже при эмуляции части потоков DS3D уровень загрузки CPU не превышает 4%, что очень мало.

Но это все были синтетические тесты, посмотрим, как обстоит дело с загрузкой CPU в реальных приложениях. К сожалению, сегодня действительно удобным и универсальным игровым тестом является лишь игра Half-Life, т.к. в ней можно в явном виде указать через какой интерфейс будет работать звуковая карта при моделировании и воспроизведении звука и для этой игры есть демо, с помощью которых можно замерять величины fps.

Мы использовали игру Half-Life с установленным патчем 1.0.0.9 (build 893) и установленной облегченной версией add-on UpLink Lite, который можно загрузить отсюда: uplink_lite.exe (3.8 Мб)

Для замера величины fps мы использовали демо Survive, которое можно загрузить с сайта Reverend Pulpit. Это демо довольно сильно нагружает CPU и видеоакселератор. При тестировании во всех играх установка качества звука выбиралась как High Quality. Тестирование шло при работе графического ускорителя через API OpenGL, глубина представления цвета — 16 бит. В разрешении 320х240 использовался полностью программный метод рендеринга графики.

Сначала мы прогнали тесты при установленном комплекте драйверов 2.041 + 2.25 и вот что получилось:

 No SoundMX300 A3D 2.0 (QUAD)SQ2500 A3D 2.0 (QUAD)
Soft 320x24050.635.2 (34.93)40.58 (40.8)
640x48070.944.98 (45.02)50.55 (50.43)
1024x76869.243.7 (44.5)50.57 (50.2)
1280x96063.844.02 (44.39)50.05 (50.17)

Видно, что загрузка CPU при воспроизведении через наушники и четыре колонки (QUAD) примерно одинакова, т.к. полученные величины fps примерно равны. Зато степень загрузки CPU картами SQ2500 и MX300 разная. В среднем, SQ2500 загружает CPU на 14% меньше, т.е. при воспроизведении звука через API A3D 2.0 и использовании карты SQ2500 вместо MX300 вы получите примерно на 14% больше fps. Это довольно приличная прибавка в производительности. Если сравнить величину fps при полном отсутствии звука в игре, то MX300 загружает CPU от 30% до 37%, а SQ2500 загружает центральный процессор системы от 20% до 29%. Характерно, что в низких разрешениях, где идет наибольшая нагрузка на CPU, звуковая карта также больше нагружает центральный процессор системы, нежели в высоких разрешениях.

Затем мы установили комплект драйверов 2.048 + 3.12 и вновь провели замеры:


 No SoundMX300SQ2500SB Live! Value
A3D 2.0 (QUAD)EAX 1.0 (QUAD)A3D 2.0 (QUAD)EAX 1.0 (QUAD)EAX 1.0
Soft 320x24050.634.5 (35.04)34.22 (34.88)39.72 (39.99)48.02 (47.68)46.31
640x48070.944.4 (45.3)46.04 (46.27)51.74 (53.33)64.37 (63.77)62.45
1024x76869.242.9 (42.8)45.13 (45.23)52.04 (52.65)63.26 (62.89)61.13
1280x96063.843.07 (44.3)44.19 (44.32)49.62 (51.44)60.66 (60.24)58.6

Если посмотреть на цифры в общем, то положение дел с величиной загрузки CPU у карт MX300 и SQ2500 при воспроизведении звука через A3D 2.0 почти не изменилось. Только у карты SQ2500 наблюдается некоторый прогресс, особенно в режиме воспроизведения через четыре колонки (QUAD). Это несколько удивляет, т.к. в этом случае кроме наложения HRTF фильтров необходимо выполнять расчет алгоритмов Cross-talk Cancellation (CC). Тот факт, что величина fps не снизилась, говорит о том, что расчет алгоритмов CC выполняет чип Vortex2, а не CPU. Наблюдаемый рост величины fps на 1-3% можно списать на погрешность в замерах, либо на неожиданные резервы внутри самого чипа, что маловероятно.

Так как в драйверах 2.048 введена поддержка EAX 1.0 для сравнения мы привели результаты замеров fps для карты SB Live! Value.

При работе через EAX 1.0 реверберация рассчитывается только исходя из заранее заданных параметров акустической среды, т.н. пресетов (presets). Позиционирование источников звука и расчет прямых путей распространения звуков происходит через DS3D. В случае с A3D 2.0, для воспроизведения звуков, распространяемых по прямым путям, позиционирования источников звука и расчета ранних отраженных звуков используется движок, входящий в состав A3D 2.0 или оригинальный движок от разработчиков игры. Расчет ранних отраженных звуков происходит на основе данных о геометрии акустической среды в режиме реального времени с использованием технологии Wavetracing. Понятно, что в этом случае требуется существенно больше вычислительных ресурсов и объемов доступной оперативной памяти, с которой происходит интенсивный обмен. Если звук в игре рассчитан на воспроизведение через API A3D 3.0, то в этом случае реверберация может воспроизводиться двумя методами: через заранее заданные установки (через API EAX и I3Dl2) или моделироваться динамически на основе данных о геометрии среды и типе поверхностей объектов с использованием технологии Wavetracing.

В случае с нашей тестовой игрой Half-Life реверберация может воспроизводиться только через интерфейс EAX 1.0, т.е. на основе заранее заданных пресетов. Картина на основе данных из таблицы получается очень интересной. При воспроизведении звука картой MX300 через EAX 1.0 величины fps близки к тем, что получаются при использовании A3D 2.0. В двух других разрешениях наблюдается 5% прирост величины fps, что можно объяснить как погрешностью при замерах, так и тем, что при работе через EAX требуется существенно меньше вычислительных ресурсов, чем при работе через A3D 2.0. Зато в случае с картой SQ2500 мы наблюдаем величины fps примерно равные (если быть точным, то они на 3% выше) величинам, полученным при использовании SB Live! Value. Получается, что карта SQ2500 загружает CPU как минимум также, как это делает карта SB Live! Value на базе DSP EMU10K1, а как максимум даже чуть меньше. Сказать, что такой результат впечатляет — значит не сказать ничего. Однако оставим эмоции за кадром, для их выражения есть конференция.

Сравним величины fps, полученные при воспроизведении звука через EAX + DS3D и полученные вообще без звука в игре. Карта SB Live! Value загружает CPU при воспроизведении реверберации в пределах от 8% до 12%, а карта SQ2500 в тех же условиях загружает центральный процессор системы в пределах от 5% до 10%.

Итак, можно сделать вывод о том, что чипы Vortex2 на картах MX300 и SQ2500 отличаются. Новая версия чипа Vortex2, которая используется на картах SQ2500, обеспечивает более высокую общую производительность в играх, что выражается в увеличении значений fps. При этом рост производительности наблюдается как при воспроизведении звука через API A3D 2.0, так и при воспроизведении звука через API DS3D + EAX 1.0. На мой взгляд, такие улучшения в новой версии чипа Vortex2 достигнуты, прежде всего, за счет оптимизации обмена с оперативной памятью и, возможно, улучшениями во внутренней архитектуре чипа. Возможно, инженеры просто исправили ошибки внутри чипа. Так или иначе, важен результат, а результат можно считать более чем удовлетворительным.

Кроме голых цифр производительности в играх, есть вещь, которые нельзя выразить количественно — качество звучания в играх. Про звучание в играх при использовании A3D 2.0 сказано много и нет смысла повторять избитые истины о том, что ранние отражения, рассчитываемые динамично и с учетом геометрии среды, позволяют точно определить положение источника звука в пространстве и расстояние до него. Это свойство доступно только картам на базе Vortex2. Про воспроизведение звуков, распространяемых по прямым путям говорить неинтересно, т.к. у всех звуковых карт при работе через A3D или DS3D это прекрасно получается. Остается третья компонента — реверберация. До недавнего времени только карты на базе чипов от Aureal не имели в драйверах поддержки реверберации. Теперь такая поддержка появилась, правда пока лишь в начальном виде. Это означает, что требовать от текущей версии драйверов для карт на базе Vortex2 воспроизведения реверберации во всех играх с таким же качеством, как, например, у карт на базе EMU10K1 пока преждевременно. Например, в игре Half-Life по мнению многих слушателей качество реверберации, воспроизводимое картами на базе Vortex2 ничем не уступает звучанию, обеспечиваемого картами серии SB Live!. В общем, сейчас ситуация с качеством воспроизведения реверберации картами на базе Vortex2 следующая: в части игр качество не вызывает нареканий; в части игр качество реверберации можно признать приемлемым, хотя и отличающимся (порой существенно) от звучания при использовании карт серии SB Live!; в части игр качество реверберации вызывает приступы тошноты, либо реверб вообще не слышно.

Если вы никогда не слышали, как звучит реверберация на картах сери SB Live!, то вам будет сложно определить качество воспроизводимой реверберации на картах на базе Vortex2. Если у вас есть возможность сравнить, то вы сами сможете составить собственное мнение. Кроме того, есть все основания рассчитывать, что мы все-таки увидим драйверы с полноценной поддержкой реверберации для карт на базе Vortex2. Поэтому мы не буду приводить тут список игр, в которых качество реверб нам не понравилось. Зато воспроизводимая в играх Half-Life, Need4Speed: High Stakes, Test Drive6 и Baldur's Gate реверберация нам понравилась. В игре Torment реверберация была слабо выражена, но присутствовала.

К слову, в настоящее время владельцам карт на базе Vortex2 придется выбирать в играх между воспроизведением звука без реверберации через A3D 2.0 и без ранних отражений через DS3D (DS) + EAX 1.0. Только в играх, где моделирование звука идет через API A3D 3.0 возможно будет одновременное воспроизведение всех трех компонент 3D звука: звуков, распространяемых по прямым путям, ранних отраженных звуков и реверберации. Но для этого нужно еще иметь полноценные драйверы с поддержкой A3Dverb.

Если в игре используется не только интерфейс A3D 3.0, но и звуковой движок от Aureal (который абсолютно бесплатен), то на любой звуковой карте пользователь будет слышать 3D звук и фоновые звуковые треки в форматах MP3/AC-3, за исключением динамично рассчитываемых ранних отражений, для воспроизведения которых нужна аппаратная поддержка.

Если почитать обсуждения на тему 3D звука в конференциях, то очень часто речь идет о невероятно высоком падении производительности в играх при использовании A3D 2.0. Заметим, что при воспроизведении любого звука в играх всегда происходит падение производительности. Прежде всего, из-за того, что рендеринг звука происходит в буферах, которые формируются в оперативной памяти компьютера. Дополнительные накладные расходы возникают в зависимости от сложности различных спецэффектов, которые используются при моделировании 3D звука. Если бы звуковые карты имели локальную звуковую память, подобно графическим ускорителям, то скорость в играх бы возросла, но и цена этих звуковых карт была бы как у приличных 3D графических акселераторов. Кроме того, очень многое зависит о того, насколько качественно реализован звуковой движок в игре. Не секрет, что разработчики игры могут использовать свой собственный звуковой движок, а могут воспользоваться готовыми решениями от других компаний, например, от той же Aureal. Понятно, что разные движки имеют разную степень оптимизации, так что имейте это ввиду. Чтобы дать пищу для диспутов, мы провели замеры fps еще в двух популярных играх — в Quake3 Arena, использующей движок от Aureal, и в Unreal Tournament, использующей свой собственный звуковой движок. Использовался комплект драйверов 2.048 + 3.12.

Начнем мы с игры Quake3 Arena, для которой был установлен патч 1.16n. Мы использовали встроенное демо Demo002 в режиме установок NORMAL, менялось только разрешение. Мы сделали замеры fps при отсутствии звука, при работе через A3D 2.0 и при работе через DirectSound (DS):


 No SoundMX300 (DS)SQ2500 (DS)SB Live!, DS
640x480105.261.75 (85.2)64.15 (88.45)87.5
1024x76887.0560.45 (80.45)62.95 (82.1)81.5
1280x102456.453.15 (56.2)54.25 (56.3)56.3

Видно, что при работе через DS все три звуковые карты загружают CPU системы примерно одинаково. При этом с ростом разрешения ограничивающим величину fps фактором является производительность видеоакселератора (точнее величина fillrate), а не ресурсы CPU, расходуемые для рендеринга звука. Аналогичная картина наблюдается и при воспроизведении звука через API A3D 2.0 — чем выше разрешения, тем все менее заметно расходование ресурсов CPU для нужд звуковой карты. Кроме того, из таблицы вновь видно, что чип Vortex2 на карте SQ2500 справляется со своей работой лучше, чем его собрат на карте MX300.

Теперь посмотрим, как обстоит дело с величинами fps в игре Unreal Tournament. Перед тестированием мы установили патч 405, а в настройках игры включали и отключали поддержку Hardware 3D Sound. Кроме того, видео было настроено следующим образом:

  • Глубина цвета — 16 бит
  • World Texture Detail — High
  • Skin Detail — Medium
  • GUI Skin — Ice
  • Min Desired Framerate — 0
  • Show Decals — On
  • Use Dynamic Lighting — On

В качестве теста мы использовали демо Wicked405, которое можно загрузить с сайта Reverend Pulpit. Это демо очень сильно нагружает CPU, в то время как сама игра UT сильно зависит от производительности видеоакселератора (точнее от величины fillrate).


 No SoundMX300 (DS)SQ2500 (DS)SB Live! (DS)
640x48031.5327.35 (30.12)26.72 (29.16)30.49 (30.22)
1024x76825.5822.65 (24.74)22.46 (24.3)24.84 (24.8)
1280x102425.6721.72 (23.73)21.65 (24.33)23.69 (23.74)

Результаты не показывают ничего нового. Все также с ростом разрешения разница в величинах fps становится минимальной. Использование DS3D + EAX или только DS позволяет снизить нагрузку на CPU, по сравнению с использованием A3D 2.0. Единственным интересным моментом является то, что при работе через A3D 2.0 карта MX300 показала несколько лучшую производительность, чем карта SQ2500. Скорее всего это объясняется тем, что в игре UT используется собственный звуковой движок, который отлаживали именно на карте MX300. Если предположить, что в чипе Vortex2, который используется на карте MX300, есть ошибки, то тогда оптимизация для этого чипа не помогает при использовании другого чипа Vortex2, в котором нет ошибок.

По итогам замера fps во всех игра, можно сделать небольшой вывод: если вы играете в одиночную игру - играйте в высоких разрешениях. В этом случае потери производительности из-за звуковой карты будут минимальны. Если вы играете в deathmatch, то вам придется выбирать самостоятельно, в зависимости от ваших предпочтений.

В заключении мы поговорим еще об одном существенном отличии карт MX300 и SQ2500 — о цифровом интерфейсе. На наш взгляд, любая современная звуковая карта обязана иметь цифровой интерфейс. Почему? Ну хотя бы потому, что DVD становится все более распространенным видом развлечения, а мультимедиа наборы из пяти колонок, сабвуфера и усилителя с декодером AC-3 свободно продаются по цене от $170 до $250. Все мультимедиа декодеры AC-3 имеют цифровой электрический вход S/PDIF типа RCA (по крайне мере, другие мне не встречались).

Чтобы у карты MX300 появился цифровой выход можно попробовать купить дочернюю плату MX-25 за примерно $40. Но большинству владельцев MX300 вряд ли удастся совершить эту покупку. Есть и второй способ снабдить MX300 цифровым интерфейсом. Если вы в хороших отношениях с паяльником или у вас есть друг радиомонтажник, то советы с этого сайта: http://www.algonet.se/~cyrano/mx2.html помогут решить проблему.

Карта SQ2500 не доставит вам такой головной боли. В стандартной комплектации она снабжена цифровым электрическим выходом S/PDIF типа RCA. Мы проверили работоспособность цифрового выхода подключив карту SQ2500 к мультимедиа комплекту Cambridge DeskTop Theater 5.1 DTT2500 Digital, который имеет встроенный декодер AC-3 и послушали звучание при просмотре DVD видео. Все работало прекрасно, звучание было великолепно.

Конечно, было бы гораздо приятнее, если бы на карте SQ2500 был бы еще и оптический цифровой выход S/PDIF типа TosLink, что пришлось бы по вкусу владельцам портативных MD рекордеров. К сожалению, такого варианта нет. В принципе, спецификация карты SQ2500 допускает установку оптического цифрового выхода, однако именно такого типа карты нам в продаже не встречались. Кроме того, в продаже еще можно встретить карты SQ Digital PCI от Aureal (они же встречаются под маркой Xitel, VideoLogic или Terratec), также построенные на базе чипа Vortex2 и имеющие оптический цифровой выход. Но это совершенно другие карты, не имеющие отношения к SQ2500, и чипы на них стоят старой ревизии, точно такой же, как у чипов на картах MX300. Обычно у карт SQ Digital PCI текстолит темно коричневого цвета или темно зеленого.

Подведем итог

Карта SQ2500 от Aureal стоит на $25 дороже, чем MX300, но за эти деньги вы получаете лучшую производитльность в играх, электрический цифровой выход и великолепный 3D звук. В любом случае выбор остается за вами. На мой взгляд, время MX300 прошло и сегодня покупать эту карту нет никакого смысла.

К минусам, которые могут удержать вас от покупки SQ2500, можно отнести неясную ситуацию с новыми драйверами и судьбой Aureal в принципе.

P.S. Когда-то компания Media Vision, создатель линии звуковых карт ProAudio Spectrum объявила о банкротстве. Чуть позже появилась новая компания под именем Aureal. Дело не в названии, а в преемственности идей и технологий. Будем оптимистами.

 

Дополнительно

Звуковая карта SQ2500 от Aureal

Звуковая карта SQ2500 от Aureal

 

Компания Aureal в представлении не нуждается. Она известна на весь мир своими технологиями и звуковыми процессорами. В 1999 году Aureal начала продавать звуковые карты на базе собственных чипов под своей маркой. Сегодня мы поговорим о звуковой карте SQ2500 от Aureal и сравним ее с очень известной и популярной картой MX300 от Diamond. Известно, что после поглощения Diamond Multimedia компанией S3 последняя решила отказаться от производства звуковых карт на базе чипов от Aureal и переключилась на продукцию ESS. Тем не менее, карты MX300 на базе чипа Vortex2 все еще есть в свободной продаже и пользуются популярностью, даже несмотря на отсутствие поддержки в виде драйверов от S3. В данной статье мы попробуем дать ответ на вопрос, является ли SQ2500 достойной заменой MX300.


Карты SQ2500 можно встретить в продаже в двух вариантах поставки: ОЕМ и Retail. В OEM варианте за сумму до $60 вы получите саму карту, компакт-диск с драйверами и несколькими приложениями и скудное руководство пользователя. В Retail поставке за сумму около $90 вы, кроме красивой коробки, получите две полноценные игры — Heretic II и Drakan: Order of the Flame и OEM версию игры Slave Zero. Какой вариант поставки вы предпочтете — ваше личное дело. При этом сами карты SQ2500 могут отличаться между собой, но лишь типом цифрового выхода S/PDIF — он может быть оптическим типа TosLINK или электрическим типа RCA. Кроме того, место расположение электрического S/PDIF выхода может быть крайним сверху или вторым сверху после линейного входа на боковой планке звуковой карты. Так как во всех вариантах поставки и комплектации карты SQ2500 неизменным является звуковой чип Vortex2, от которого зависит производительность и качество звука, то в дальнейшем мы будем вести речь о карте SQ2500 в общем случае.

Спецификация SQ2500:

Сердцем платы является чип Vortex2 (AU8830) от Aureal. Этот чип относится ко второму поколению звуковых процессоров (Sound Processor) от Aureal и содержит 3 миллиона транзисторов. Aureal заявляет, что мощность Vortex2 равна 600 MIPS (миллионов операций в секунду). Заметим, что многие производители звуковых процессоров называют довольно высокие значения производительности в MIPS, по сравнению с производительностью традиционных DSP, например от TI или Motorola. Кроме того, нередко эти звуковые процессоры называют именем DSP, что неверно. Далее, для удобства, мы будем называть звуковые процессоры гибридным термином "звуковой DSP", чтобы подчеркнуть их отличие от традиционных DSP. Дело в том, что звуковые DSP, которые используются на звуковых картах, ориентированы на выполнение строго определенных задач, например, наложения HRTF фильтра на конкретный кусок памяти и перенаправления звукового потока на DAC. В общем, звуковые DSP выполняют операции над звуковыми потоками, и все это управляется специальной системой команд. При программировании звуковых DSP нет необходимости писать программу обработки сигнала, а делается просто вызов встроенных или внешних функций типа "передать сигнал с такого-то входа с параметрами, которые определены там-то, в такой-то блок для обработки". Эта система команд имеет более высокий уровень, нежели в традиционных DSP, что является главным ограничением звуковых DSP типа Vortex2 или EMU10K1. В результате, звуковые DSP не могут применяться нигде больше, кроме как по прямому назначению. Они не могут выполнять команды типа умножить или сложить, и хотя их производительность выглядит внушительной, ее нельзя сравнивать с производительностью традиционных DSP, хотя и там, и там все измеряется в MIPS. Кроме того, высокие значения в MIPS получаются благодаря выполнению нескольких одинаковых команд параллельно, например, на 16 звуковых потоков накладываются одинаковые HRTF фильтры.

  • Vortex2 поддерживает режим FullDuplex при воспроизведении и записи звука;
  • имеет встроенный аппаратный синтезатор по таблице волн, поддерживающий 64 голосовую аппаратную полифонию и до 512 программных голосов, т.е. всего 576 голосовая полифония
  • Поддерживается наложение эффектов задержки (delay) звука, распространения звука в помещениях различного типа (room, chamber, hall, cabinet), искажения звука (flange, distortion) и эффект wah-wah при проигрывании MIDI
  • Поддерживается загрузка звуковых банков DLS1, ARL и SF2

  • Аппаратно поддерживается 96 звуковых потоков DirectSound (2D)
  • Аппаратно поддерживается работа 76 потоков 3D звука (из них 60 потоков используется для воспроизведения ранних отражений)
  • Поддерживаемые звуковые API: DS, DS3D, A3D 1.0/2.0/3.0, EAX 1.0 и I3DL2
  • На аппаратном уровне поддерживается интерфейс DirectMusic и DirectInput
  • Имеется встроенный аппаратный 10 полосный графический эквалайзер
  • Поддерживается режим MPU401 для MIDI интерфейса
  • Vortex2 поддерживает интерфейс AC-Link v.2.1
  • Воспроизведение звука через 4 или 2 активные колонки и наушники
  • На карте установлен четырехканальный AC'97 кодек STAC9708 от SigmaTel
    • STAC9708 работает со звуковыми данными с частотой дискретизации 48 кГц и точностью 18 бит
    • 48 pin корпус TQFP
    • Динамический диапазон: 95 дБ
    • Соотношение сигнал/шум > 95 dB
  • Интерфейс: PCI 2.1
  • Минимальные системные требования: Pentium 90 MHz, 8 Mb RAM, Win95

Карта имеет следующие разъемы:

  • Внешние:
    • Два линейных буферизованных стерео выхода
    • Линейный стерео вход
    • Микрофонный вход
    • Joystick/MIDI MPU-401
    • Электрический S/PDIF OUT типа RCA (по стандарту IEC958) или оптический S/PDIF OUT типа TosLINK
  • Внутренние:
    • CD Audio In
    • AUX
    • TAD
    • Wavetable Header
    • Два Expansion (Upgrade) Header,

Сравнение звуковых карт SQ2500 и MX300 мы начали с осмотра внешнего вида и обнаружили следующие отличия:

  • цвет текстолита у MX300 — зеленый, а у SQ2500 — синий
  • MX300 примерно в 1.5 раза длиннее, чем SQ2500
  • У MX300 внешние разъемы позолочены, у SQ2500 они пластмассовые и разноцветные
  • Маркировка чипов Vortex2 у наших карт разная (см. иллюстрацию ниже)

    
Слева — чип на карте MX300, справа — чип на карте SQ2500. Обратите внимание на разницу в маркировке.

Но это все внешние различия, которые на воспроизводимый картой звук не влияют. Конечно, внешне похожее звучание карт может отличаться в нюансах, так сказать в окраске. Окраску звучания могут дать многие факторы, например: качество разводки платы, качество фильтров на дискретных элементах и разброс параметров самих элементов и т.д. Другой вопрос, что заметить разницу в виде окраски звучания непросто, тут многое зависит от слуха, акустики и воспроизводимой музыки. Слух у меня средний, акустика тоже, поэтому на мой субъективный взгляд разницы в звучании между MX300 и SQ2500 нет. Зато может быть разница в производительности. Ну что же, на то тестирование и затеяно, чтобы найти различия. Или не найти их.

Прежде чем перейти к практике, уделим немного внимания новому интерфейсу A3D 3.0 от Aureal, тем более что в драйверах для карт на базе Vortex2 уже есть его частичная поддержка и уже начали выходить игры с поддержкой этого нового API (например, Soldier of Fortune).

Итак, API A3D 3.0 — это прежде всего мощный инструмент для моделирования 3D звука, позволяющий воспроизводить все три основные типы звуков:

  • звуки, распространяемые по прямым путям, позволяющие определить направление на источник звука
  • ранние отраженные звуки, позволяющие оценить расстояние до источников звука
  • реверберация, позволяющая оценить размеры помещения и тип поверхности стен

Кроме того, A3D 3.0 включает в себя универсальный звуковой движок, который позволяет воспроизводить 3D звук на любом аппаратном обеспечении, будь то звуковые DSP (например, от Creative или ESS) или звуковые HSP (например, от Yamaha).

В интерфейсе A3D 3.0 впервые в индустрии введена поддержка следующего:

  • Движок реверберации A3Dverb, позволяющий воспроизводить реверб как на основе заранее заданных установок (пресетс), так и динамически рассчитывать реверб с использованием геометрии среды (т.е. с задействованием wavetracing).
  • Воспроизведение звучания от объемных источников звука (Volumetric sound sources), например крики болельщиков на стадионе представляются уже не в виде простого точечного источника звука, а в виде источника имеющего размер
  • Декодирование и воспроизведение потокового звука в форматах MP3, AC-3 и WAV, что позволяет экономить системные ресурсы и сделать звуковую дорожку в играх более насыщенной музыкой и эффектами
  • Возможность для разработчиков установить определенного типа отражения звуков в любом месте пространства, что позволяет моделировать специфичные эхо
  • Загрузка HRTF фильтров под конкретного слушателя
  • Поддерживается использование специфичных наборов команд для конкретного аппаратного обеспечения (т.н. property sets)

Нетрудно заметить, что API A3D 3.0 является универсальным и пока уникальным решением. Это позволяет надеяться на то, что разработки и идеи Aureal не исчезнут бесследно с рынка.

При воспроизведении фоновой музыки в формате MP3 и AC-3, она будет декодироваться на лету за счет CPU или аппаратно. Давно ожидаемая карта SQ3500 от Aureal будет иметь на борту аппаратный декодер от Motorola. Кстати, плата SQ2500 имеет два разъема, которые могут быть задействованы для модернизации. Не исключено, что будет возможность установки дочерней платы с DSP от Motorola. Правда, официальных комментариев по этому поводу нет.

Прежде чем перейти к практике, приведем конфигурацию тестовой системы:

  • Intel Pentium III 650E (CuMine), 650 MHz
  • Chaintech 6BTM (i440BX)
  • RAM 256 Mb PC100 от SEC, CAS2
  • ELSA ErazorX2 (NVIDIA GeForce 256, 32 Mb DDR SGARAM) drv. 4.12.01.0104-0020
  • HDD Fujitsu MPE3064AT 6.5 Gb UDMA33
  • DVD ROM Hitachi GD2000
  • Sound Cards: Aureal SQ2500 и MX300 (drv. 2.048 + 3.12, 2.041 + 2.25), Creative SB Live! Value (Liveware 3.0 + latest w98 drv)
  • Speakers: Cambridge Sound Works FPS1000 (4.1), DTT 2500 Digital
  • Headphones: Sennheiser HD590
  • Windows98+DX7

При тестировании звуковых карт мы использовали два набора референс драйверов: 2.041 + A3D 2.25 и 2.048 + A3D 3.12. Все драйверы устанавливаются и удаляются без каких-либо трудностей. В версии 2.048 появилась начальная поддержка движка реверберации A3Dverb, который пока позволяет воспроизводить реверберацию только через интерфейс EAX 1.0. Соответственно в настройках карты появились новые опции:


Для демонстрации возможностей A3Dverb хорошо подходит демо A3D 3.0 Player.


Если у вас нет такого плеера, то скачайте апдейт к A3D 2.0 Player отсюда: playerupdate.exe (130 Кб)


Кстати, вот отсюда: http://saturn.spaceports.com/~a3dfan/ можно загрузить комплект апдейтов для демо программ от Aureal (там же частенько есть свежие бета версии референс драйверов), чтобы можно было послушать звучание при работе через A3D 3.0. Например, в демо A3D Race можно услышать объемные источники звука. На наш взгляд идея воспроизведения Volumetric sound sources, т.е. моделирования объемных источников звука очень похожа на то, что будет реализовано компанией Sensaura с помощью интерфейса ZoomFX.

Еще одной новинкой в 2.048 драйверах является поддержка загрузки звуковых банков типа SF2, правда, эта поддержка пока довольно ограниченная, т.к. имеется возможность загрузки только 2 Мб, 4 Мб и 8 Мб банков формата SF2 2.0. В принципе, это давно ожидаемая опция, так как, по сути, формат Aureal ARL это SF2 2.0, но с собственной адресацией. Хотя в звуковых банках Aureal реализовала поддержку только стандарта General MIDI, прогресс налицо.

Для сравнения звучания карт MX300 и SQ2500 мы запустили несколько демо программ от Aureal и несколько игр с поддержкой A3D 2.0 и EAX 1.0. Никаких отличий в звучании на слух нами обнаружено не было. Что касается восприятия 3D звука на этих картах в принципе, то, по нашему мнению, оно наилучшее в наушниках, затем по предпочтению идет 4.1 акустика и потом уже воспроизведение через 2 колонки.

Теперь перейдем к тестам аппаратных возможностей карт, точнее их звуковых чипов и оценим производительность в некоторых играх.

Сначала мы запустили тестовый пакет Minerva 1.08 от Aureal на обоих картах и с двумя наборами драйверов. Получились следующие результаты: при воспроизведении через наушники или две колонки задействуется 76 аппаратных потоков DS3D, из которых часть потоков динамически отводится под воспроизведение ранних отраженных звуков. При воспроизведении через четыре колонки задействуется 16 аппаратных потоков DS3D, а остальные 60 потоков строго отводятся под ранние отражения. Правда, в случае с MX300 наблюдается интересная картина: при использовании драйверов 2.041 и воспроизведении через наушники или две колонки определяется поддержка 76 аппаратных потоков DS3D, а при использовании драйверов 2.048 в отличие от карты SQ2500 обнаруживается поддержка лишь 16 аппаратных потоков DS3D. На самом деле само по себе количество поддерживаемых на аппаратном уровне потоков DS3D мало о чем говорит, т.к. недостающие звуковые потоки могут эмулироваться и управляться CPU системы. Что касается увеличения загрузки CPU при программном управлении звуковыми потоками, то тесты показали, что в реальных приложениях общая производительность от этого практически не страдает или страдает, но совсем незначительно (см. Обзор AW744Pro).

Посмотрим насколько изменяется загрузка CPU системы в зависимости от количества поддерживаемых аппаратных потоков DS3D и в зависимости от версии драйверов. Для этого мы воспользовались тестовым пакетом ZD AudioWinbench99. При тестировании величины загрузки CPU мы использовали установки для воспроизведения через наушники и через 4.1 акустику (Quad). В таблице приведены величины загрузки CPU в процентах при воспроизведении и микшировании DS3D потоков с частотой дискретизации 44.1 КГц и точностью 16 бит:


 MX300 2041 (Quad)SQ2500 2041 (Quad)MX300 2048 (Quad)SQ2500 2048 (Quad)SBLive! Quad
Число аппаратных потоков DS3D32 (16)32 (16)16 (16)32 (16)32
Streaming: Voice 81.09 (0.7)1.03 (0.933)0.697 (0.706)1.42 (0.851)1.1
Streaming: Voice 161.05 (1.54)1.93 (1.65)0.651 (1.24)1.3 (1.6)1.31
Streaming: Voice 321.57 (3.33)1.62(3.46)3.24 (3.48)1.89 (3.8)2.72

Мы привели результаты только для Streaming Buffer, т.к. на самом деле Static и Streaming для современных PCI звуковых карт это одно и тоже. Дело в том, что современные звуковые карты не имеют локальной звуковой памяти на борту, а все данные размещаются и обрабатываются в системной памяти компьютера. Кроме того, из Streaming буфера можно выводить данные как сразу полностью, т.е. как из Static буфера, так и порциями, т.е. в виде потока.

Итак, оба чипа Vortex2 на картах MX300 и SQ2500, хотя и имеют разную маркировку, поддерживают на аппаратном уровне одинаковое количество потоков DS3D. То, что тестовые пакеты сообщают о поддержке разного количества аппаратных потоков DS3D при воспроизведении через наушники и четыре колонки, не сказывается должным образом на результатах тестирования, что наглядно видно в таблице. Заметим также, что даже при эмуляции части потоков DS3D уровень загрузки CPU не превышает 4%, что очень мало.

Но это все были синтетические тесты, посмотрим, как обстоит дело с загрузкой CPU в реальных приложениях. К сожалению, сегодня действительно удобным и универсальным игровым тестом является лишь игра Half-Life, т.к. в ней можно в явном виде указать через какой интерфейс будет работать звуковая карта при моделировании и воспроизведении звука и для этой игры есть демо, с помощью которых можно замерять величины fps.

Мы использовали игру Half-Life с установленным патчем 1.0.0.9 (build 893) и установленной облегченной версией add-on UpLink Lite, который можно загрузить отсюда: uplink_lite.exe (3.8 Мб)

Для замера величины fps мы использовали демо Survive, которое можно загрузить с сайта Reverend Pulpit. Это демо довольно сильно нагружает CPU и видеоакселератор. При тестировании во всех играх установка качества звука выбиралась как High Quality. Тестирование шло при работе графического ускорителя через API OpenGL, глубина представления цвета — 16 бит. В разрешении 320х240 использовался полностью программный метод рендеринга графики.

Сначала мы прогнали тесты при установленном комплекте драйверов 2.041 + 2.25 и вот что получилось:

 No SoundMX300 A3D 2.0 (QUAD)SQ2500 A3D 2.0 (QUAD)
Soft 320x24050.635.2 (34.93)40.58 (40.8)
640x48070.944.98 (45.02)50.55 (50.43)
1024x76869.243.7 (44.5)50.57 (50.2)
1280x96063.844.02 (44.39)50.05 (50.17)

Видно, что загрузка CPU при воспроизведении через наушники и четыре колонки (QUAD) примерно одинакова, т.к. полученные величины fps примерно равны. Зато степень загрузки CPU картами SQ2500 и MX300 разная. В среднем, SQ2500 загружает CPU на 14% меньше, т.е. при воспроизведении звука через API A3D 2.0 и использовании карты SQ2500 вместо MX300 вы получите примерно на 14% больше fps. Это довольно приличная прибавка в производительности. Если сравнить величину fps при полном отсутствии звука в игре, то MX300 загружает CPU от 30% до 37%, а SQ2500 загружает центральный процессор системы от 20% до 29%. Характерно, что в низких разрешениях, где идет наибольшая нагрузка на CPU, звуковая карта также больше нагружает центральный процессор системы, нежели в высоких разрешениях.

Затем мы установили комплект драйверов 2.048 + 3.12 и вновь провели замеры:


 No SoundMX300SQ2500SB Live! Value
A3D 2.0 (QUAD)EAX 1.0 (QUAD)A3D 2.0 (QUAD)EAX 1.0 (QUAD)EAX 1.0
Soft 320x24050.634.5 (35.04)34.22 (34.88)39.72 (39.99)48.02 (47.68)46.31
640x48070.944.4 (45.3)46.04 (46.27)51.74 (53.33)64.37 (63.77)62.45
1024x76869.242.9 (42.8)45.13 (45.23)52.04 (52.65)63.26 (62.89)61.13
1280x96063.843.07 (44.3)44.19 (44.32)49.62 (51.44)60.66 (60.24)58.6

Если посмотреть на цифры в общем, то положение дел с величиной загрузки CPU у карт MX300 и SQ2500 при воспроизведении звука через A3D 2.0 почти не изменилось. Только у карты SQ2500 наблюдается некоторый прогресс, особенно в режиме воспроизведения через четыре колонки (QUAD). Это несколько удивляет, т.к. в этом случае кроме наложения HRTF фильтров необходимо выполнять расчет алгоритмов Cross-talk Cancellation (CC). Тот факт, что величина fps не снизилась, говорит о том, что расчет алгоритмов CC выполняет чип Vortex2, а не CPU. Наблюдаемый рост величины fps на 1-3% можно списать на погрешность в замерах, либо на неожиданные резервы внутри самого чипа, что маловероятно.

Так как в драйверах 2.048 введена поддержка EAX 1.0 для сравнения мы привели результаты замеров fps для карты SB Live! Value.

При работе через EAX 1.0 реверберация рассчитывается только исходя из заранее заданных параметров акустической среды, т.н. пресетов (presets). Позиционирование источников звука и расчет прямых путей распространения звуков происходит через DS3D. В случае с A3D 2.0, для воспроизведения звуков, распространяемых по прямым путям, позиционирования источников звука и расчета ранних отраженных звуков используется движок, входящий в состав A3D 2.0 или оригинальный движок от разработчиков игры. Расчет ранних отраженных звуков происходит на основе данных о геометрии акустической среды в режиме реального времени с использованием технологии Wavetracing. Понятно, что в этом случае требуется существенно больше вычислительных ресурсов и объемов доступной оперативной памяти, с которой происходит интенсивный обмен. Если звук в игре рассчитан на воспроизведение через API A3D 3.0, то в этом случае реверберация может воспроизводиться двумя методами: через заранее заданные установки (через API EAX и I3Dl2) или моделироваться динамически на основе данных о геометрии среды и типе поверхностей объектов с использованием технологии Wavetracing.

В случае с нашей тестовой игрой Half-Life реверберация может воспроизводиться только через интерфейс EAX 1.0, т.е. на основе заранее заданных пресетов. Картина на основе данных из таблицы получается очень интересной. При воспроизведении звука картой MX300 через EAX 1.0 величины fps близки к тем, что получаются при использовании A3D 2.0. В двух других разрешениях наблюдается 5% прирост величины fps, что можно объяснить как погрешностью при замерах, так и тем, что при работе через EAX требуется существенно меньше вычислительных ресурсов, чем при работе через A3D 2.0. Зато в случае с картой SQ2500 мы наблюдаем величины fps примерно равные (если быть точным, то они на 3% выше) величинам, полученным при использовании SB Live! Value. Получается, что карта SQ2500 загружает CPU как минимум также, как это делает карта SB Live! Value на базе DSP EMU10K1, а как максимум даже чуть меньше. Сказать, что такой результат впечатляет — значит не сказать ничего. Однако оставим эмоции за кадром, для их выражения есть конференция.

Сравним величины fps, полученные при воспроизведении звука через EAX + DS3D и полученные вообще без звука в игре. Карта SB Live! Value загружает CPU при воспроизведении реверберации в пределах от 8% до 12%, а карта SQ2500 в тех же условиях загружает центральный процессор системы в пределах от 5% до 10%.

Итак, можно сделать вывод о том, что чипы Vortex2 на картах MX300 и SQ2500 отличаются. Новая версия чипа Vortex2, которая используется на картах SQ2500, обеспечивает более высокую общую производительность в играх, что выражается в увеличении значений fps. При этом рост производительности наблюдается как при воспроизведении звука через API A3D 2.0, так и при воспроизведении звука через API DS3D + EAX 1.0. На мой взгляд, такие улучшения в новой версии чипа Vortex2 достигнуты, прежде всего, за счет оптимизации обмена с оперативной памятью и, возможно, улучшениями во внутренней архитектуре чипа. Возможно, инженеры просто исправили ошибки внутри чипа. Так или иначе, важен результат, а результат можно считать более чем удовлетворительным.

Кроме голых цифр производительности в играх, есть вещь, которые нельзя выразить количественно — качество звучания в играх. Про звучание в играх при использовании A3D 2.0 сказано много и нет смысла повторять избитые истины о том, что ранние отражения, рассчитываемые динамично и с учетом геометрии среды, позволяют точно определить положение источника звука в пространстве и расстояние до него. Это свойство доступно только картам на базе Vortex2. Про воспроизведение звуков, распространяемых по прямым путям говорить неинтересно, т.к. у всех звуковых карт при работе через A3D или DS3D это прекрасно получается. Остается третья компонента — реверберация. До недавнего времени только карты на базе чипов от Aureal не имели в драйверах поддержки реверберации. Теперь такая поддержка появилась, правда пока лишь в начальном виде. Это означает, что требовать от текущей версии драйверов для карт на базе Vortex2 воспроизведения реверберации во всех играх с таким же качеством, как, например, у карт на базе EMU10K1 пока преждевременно. Например, в игре Half-Life по мнению многих слушателей качество реверберации, воспроизводимое картами на базе Vortex2 ничем не уступает звучанию, обеспечиваемого картами серии SB Live!. В общем, сейчас ситуация с качеством воспроизведения реверберации картами на базе Vortex2 следующая: в части игр качество не вызывает нареканий; в части игр качество реверберации можно признать приемлемым, хотя и отличающимся (порой существенно) от звучания при использовании карт серии SB Live!; в части игр качество реверберации вызывает приступы тошноты, либо реверб вообще не слышно.

Если вы никогда не слышали, как звучит реверберация на картах сери SB Live!, то вам будет сложно определить качество воспроизводимой реверберации на картах на базе Vortex2. Если у вас есть возможность сравнить, то вы сами сможете составить собственное мнение. Кроме того, есть все основания рассчитывать, что мы все-таки увидим драйверы с полноценной поддержкой реверберации для карт на базе Vortex2. Поэтому мы не буду приводить тут список игр, в которых качество реверб нам не понравилось. Зато воспроизводимая в играх Half-Life, Need4Speed: High Stakes, Test Drive6 и Baldur's Gate реверберация нам понравилась. В игре Torment реверберация была слабо выражена, но присутствовала.

К слову, в настоящее время владельцам карт на базе Vortex2 придется выбирать в играх между воспроизведением звука без реверберации через A3D 2.0 и без ранних отражений через DS3D (DS) + EAX 1.0. Только в играх, где моделирование звука идет через API A3D 3.0 возможно будет одновременное воспроизведение всех трех компонент 3D звука: звуков, распространяемых по прямым путям, ранних отраженных звуков и реверберации. Но для этого нужно еще иметь полноценные драйверы с поддержкой A3Dverb.

Если в игре используется не только интерфейс A3D 3.0, но и звуковой движок от Aureal (который абсолютно бесплатен), то на любой звуковой карте пользователь будет слышать 3D звук и фоновые звуковые треки в форматах MP3/AC-3, за исключением динамично рассчитываемых ранних отражений, для воспроизведения которых нужна аппаратная поддержка.

Если почитать обсуждения на тему 3D звука в конференциях, то очень часто речь идет о невероятно высоком падении производительности в играх при использовании A3D 2.0. Заметим, что при воспроизведении любого звука в играх всегда происходит падение производительности. Прежде всего, из-за того, что рендеринг звука происходит в буферах, которые формируются в оперативной памяти компьютера. Дополнительные накладные расходы возникают в зависимости от сложности различных спецэффектов, которые используются при моделировании 3D звука. Если бы звуковые карты имели локальную звуковую память, подобно графическим ускорителям, то скорость в играх бы возросла, но и цена этих звуковых карт была бы как у приличных 3D графических акселераторов. Кроме того, очень многое зависит о того, насколько качественно реализован звуковой движок в игре. Не секрет, что разработчики игры могут использовать свой собственный звуковой движок, а могут воспользоваться готовыми решениями от других компаний, например, от той же Aureal. Понятно, что разные движки имеют разную степень оптимизации, так что имейте это ввиду. Чтобы дать пищу для диспутов, мы провели замеры fps еще в двух популярных играх — в Quake3 Arena, использующей движок от Aureal, и в Unreal Tournament, использующей свой собственный звуковой движок. Использовался комплект драйверов 2.048 + 3.12.

Начнем мы с игры Quake3 Arena, для которой был установлен патч 1.16n. Мы использовали встроенное демо Demo002 в режиме установок NORMAL, менялось только разрешение. Мы сделали замеры fps при отсутствии звука, при работе через A3D 2.0 и при работе через DirectSound (DS):


 No SoundMX300 (DS)SQ2500 (DS)SB Live!, DS
640x480105.261.75 (85.2)64.15 (88.45)87.5
1024x76887.0560.45 (80.45)62.95 (82.1)81.5
1280x102456.453.15 (56.2)54.25 (56.3)56.3

Видно, что при работе через DS все три звуковые карты загружают CPU системы примерно одинаково. При этом с ростом разрешения ограничивающим величину fps фактором является производительность видеоакселератора (точнее величина fillrate), а не ресурсы CPU, расходуемые для рендеринга звука. Аналогичная картина наблюдается и при воспроизведении звука через API A3D 2.0 — чем выше разрешения, тем все менее заметно расходование ресурсов CPU для нужд звуковой карты. Кроме того, из таблицы вновь видно, что чип Vortex2 на карте SQ2500 справляется со своей работой лучше, чем его собрат на карте MX300.

Теперь посмотрим, как обстоит дело с величинами fps в игре Unreal Tournament. Перед тестированием мы установили патч 405, а в настройках игры включали и отключали поддержку Hardware 3D Sound. Кроме того, видео было настроено следующим образом:

  • Глубина цвета — 16 бит
  • World Texture Detail — High
  • Skin Detail — Medium
  • GUI Skin — Ice
  • Min Desired Framerate — 0
  • Show Decals — On
  • Use Dynamic Lighting — On

В качестве теста мы использовали демо Wicked405, которое можно загрузить с сайта Reverend Pulpit. Это демо очень сильно нагружает CPU, в то время как сама игра UT сильно зависит от производительности видеоакселератора (точнее от величины fillrate).


 No SoundMX300 (DS)SQ2500 (DS)SB Live! (DS)
640x48031.5327.35 (30.12)26.72 (29.16)30.49 (30.22)
1024x76825.5822.65 (24.74)22.46 (24.3)24.84 (24.8)
1280x102425.6721.72 (23.73)21.65 (24.33)23.69 (23.74)

Результаты не показывают ничего нового. Все также с ростом разрешения разница в величинах fps становится минимальной. Использование DS3D + EAX или только DS позволяет снизить нагрузку на CPU, по сравнению с использованием A3D 2.0. Единственным интересным моментом является то, что при работе через A3D 2.0 карта MX300 показала несколько лучшую производительность, чем карта SQ2500. Скорее всего это объясняется тем, что в игре UT используется собственный звуковой движок, который отлаживали именно на карте MX300. Если предположить, что в чипе Vortex2, который используется на карте MX300, есть ошибки, то тогда оптимизация для этого чипа не помогает при использовании другого чипа Vortex2, в котором нет ошибок.

По итогам замера fps во всех игра, можно сделать небольшой вывод: если вы играете в одиночную игру - играйте в высоких разрешениях. В этом случае потери производительности из-за звуковой карты будут минимальны. Если вы играете в deathmatch, то вам придется выбирать самостоятельно, в зависимости от ваших предпочтений.

В заключении мы поговорим еще об одном существенном отличии карт MX300 и SQ2500 — о цифровом интерфейсе. На наш взгляд, любая современная звуковая карта обязана иметь цифровой интерфейс. Почему? Ну хотя бы потому, что DVD становится все более распространенным видом развлечения, а мультимедиа наборы из пяти колонок, сабвуфера и усилителя с декодером AC-3 свободно продаются по цене от $170 до $250. Все мультимедиа декодеры AC-3 имеют цифровой электрический вход S/PDIF типа RCA (по крайне мере, другие мне не встречались).

Чтобы у карты MX300 появился цифровой выход можно попробовать купить дочернюю плату MX-25 за примерно $40. Но большинству владельцев MX300 вряд ли удастся совершить эту покупку. Есть и второй способ снабдить MX300 цифровым интерфейсом. Если вы в хороших отношениях с паяльником или у вас есть друг радиомонтажник, то советы с этого сайта: http://www.algonet.se/~cyrano/mx2.html помогут решить проблему.

Карта SQ2500 не доставит вам такой головной боли. В стандартной комплектации она снабжена цифровым электрическим выходом S/PDIF типа RCA. Мы проверили работоспособность цифрового выхода подключив карту SQ2500 к мультимедиа комплекту Cambridge DeskTop Theater 5.1 DTT2500 Digital, который имеет встроенный декодер AC-3 и послушали звучание при просмотре DVD видео. Все работало прекрасно, звучание было великолепно.

Конечно, было бы гораздо приятнее, если бы на карте SQ2500 был бы еще и оптический цифровой выход S/PDIF типа TosLink, что пришлось бы по вкусу владельцам портативных MD рекордеров. К сожалению, такого варианта нет. В принципе, спецификация карты SQ2500 допускает установку оптического цифрового выхода, однако именно такого типа карты нам в продаже не встречались. Кроме того, в продаже еще можно встретить карты SQ Digital PCI от Aureal (они же встречаются под маркой Xitel, VideoLogic или Terratec), также построенные на базе чипа Vortex2 и имеющие оптический цифровой выход. Но это совершенно другие карты, не имеющие отношения к SQ2500, и чипы на них стоят старой ревизии, точно такой же, как у чипов на картах MX300. Обычно у карт SQ Digital PCI текстолит темно коричневого цвета или темно зеленого.

Подведем итог

Карта SQ2500 от Aureal стоит на $25 дороже, чем MX300, но за эти деньги вы получаете лучшую производитльность в играх, электрический цифровой выход и великолепный 3D звук. В любом случае выбор остается за вами. На мой взгляд, время MX300 прошло и сегодня покупать эту карту нет никакого смысла.

К минусам, которые могут удержать вас от покупки SQ2500, можно отнести неясную ситуацию с новыми драйверами и судьбой Aureal в принципе.

P.S. Когда-то компания Media Vision, создатель линии звуковых карт ProAudio Spectrum объявила о банкротстве. Чуть позже появилась новая компания под именем Aureal. Дело не в названии, а в преемственности идей и технологий. Будем оптимистами.