Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?
На проводе город Таллинн, здравствуйте.
Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.
И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.
1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur's Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.
Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.
Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.
Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.
Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».
Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.
Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.
Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!
2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect'e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.
Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.
Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».
3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin's Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.
Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.
И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?
При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.
А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.
Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли.
4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.
Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.
Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.
5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.
Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur's Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.
В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.
Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.
Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.
Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.
Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.
Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.
Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.
Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.
6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.
Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.
К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?
Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.
7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.
И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.
Tallinn out. Live, die, repeat.
97 комментариев
Добавить комментарий
«Ролевая игра — это игра, позволяющая игроку посредством принимаемых им решений нелинейно развивать характер главного героя (героев) и на свое усмотрение влиять на глобальный сюжет, если он есть».
Но! Вот я после массовых современных РПГ поиграл в Pathfinder, и так мне стало лень смотреть на это 1d4 и подобное, хотя я закалённый РПГ-шник. Зачем это нужно было? Про карту я вообще молчу — кликни вправо-влево.
Переносить правила DnD в комп в текущем мире разработки игр смысла нет, мне кажется.
UPD: С удовольствием прочитал, кстати говоря. Отличный, очень стройный и логичный материал. Ни с чем не могу поспорить. И работа переводчика отменная. Спасибо за ссылку.
Автор, ты подаешь СВОЕ личное ПРЕДСТАВЛЕНИЕ о жанре игр как абсолютную ИСТИНУ — аксиому. Всячески выражаешь недовольство теми кто с тобой это представление не разделяет. Мол я Дартаньян, а они все тупое быдло.
Я не ослил и трети, просто вылизывание себе яиц, а не статья.
А что касается жанра, то RPG это не 2х2=4, RPG — условность. Набор элементов/механик, которые позволяют тебе отыгрывать РОЛЬ и все!
Выбор — лишь частный случай действия. Чем отличается процесс выбора от любого действия вообще? В современных играх выбор, подающийся как Выбор, обязательно дискретен: как игрок не может выбрать на 60% сделать Алистера королём, а на 40% — казнить, так он не может выбрать и «быть на 25% джедаем, а на 75% — ситхом». Такие «Выборы», в отличие от совершающихся постоянно, можно подсчитать: они нарочито акцентированы разработчиками. Действие «продать булаву с 20% шансом оглушения и купить меч +2» ни игроки, ни авторы «выбором» не считают.
Раскрывает ли действие, не являющееся «выбором» (не преподнесенное с пафосом и не влекущее за собой бинарных результатов) характер? Конечно. Игрок, оставляющий булаву с возможностью оглушения наверняка более труслив, чем тот, кто выбрал меч с высокой атакой. Игрок, расстрелявший монстров с крыши наверняка хитрее бросившегося в рукопашную. То есть, во-первых, игра, содержащая возможности настолько разного поведения, характер игрока раскрывает, а с другой — RPG, как понятно, может не являться, а быть слэшером или шутером. Следовательно, не любая игра, раскрывающая характер — RPG.
Во-вторых, акцентированность авторами момента «выбора», его обособление от рутинных действий обычно свойственно играм, рассчитанным на слободумающуюю аудиторию — ради пафоса и указания игроку того, что сейчас он Совершает Выбор. В играх же, где игрока за дурака не держат и общаются с ним на равных (например, Age of Decadence или Мор.Утопия), судьбоносные выборы совершаются на каждом шагу. Игрок может походя уничтожить пол-мира или весь, пойдя налево, а не направо. Но в таком случае, какова может быть минимальная частота дискретизации действий игрока, чтобы перестать считать текущее действие выбором и принять за рутинный процесс? Иллюстрация:
Шарик непрерывно катится — выбор не осуществляется. Но может повернуть — выбор? Человек по ту сторону монитора бежит. Каждый его шаг — уже отдельное действие, и может (лишь может, но этого достаточно) оказаться Выбором. Рассуждая «методом крайнего»: очередным шагом он наступает на кнопку и приведённый в действие механизм уничтожает президента/бога/жену ГГ. Герой может обладать или не обладать полным или частичным знанием обо всех этих тысячах кнопок, но каждое действие, каждый клик мыши или удерживание «w» может решить многое. Поэтому процесс выбора невозможно схематизировать и наличие акцента на нем — не критерий RPG, а лишь показатель казуальности подачи материала.
Однако, булавой и мечом я не соглашусь. Если бы речь шла об устранении некоего NPC, и игрок был бы волен застрелить его издалека, вызвать на дуэль, отравить или зарезать — да, о характере персонажа это кое-что да говорит, но вообще, зачастую, подобные вещи не более, чем условности и удобство. Я не зря упомянул наличие обратной связи от принятых игроком решений: думать про своего героя он может все, что хочет, но только игра может знать, как относятся к нему окружающие. Где-то обратная связь реализована через концовки, где-то через систему кармы или мировоззрения, где-то — через то, как общаются с тобой персонажи. Опять-таки, трусоват или храбр наш главный герой, не так важно для окружающего его мира. Важнее, станет ли он из-за этого, например, предавать или бороться со страхами — да вот как с людоедом хотя бы.
Держи на следующий тогда уж
Хочу отметить, что очень понравился раздел про инвентарь, думал об этом, но в слова так и не облёк — благодарю!
В начале зарождения жанра игры RPG обладали определенными отличительными чертами. И спорить, какие из черт определяют, что это RPG, а какие «просто так» — глупое занятие.
Не согласен. Это важно, потому что сейчас можно налепить жанр РПГ по современным стандартам даже к Думу новому. Очевидно, что это не РПГ. Или для вас РПГ?
Просто открой хоть учебник логики, например, советский, 50-х годов (Виноградова и еще кого-то). Он вот прям начиная сначала, с самых первых разделов объясняет, что такое понятие, как с ним работать, и из чего оно состоит. Причем, именно с точки зрения науки логики, а не просто бытового логического мышления. Он объясняет, что такое определение, зачем оно нужно, и почему без аппарата понятий и их определений мышление в принципе невозможно. А самое главное, он объясняет, что для определения некоего понятия, которым человек оперирует, необходимо выявить его корневой признак — такой, который и будет отличать одно понятие от другого, и будет сохраняться на протяжении всего развития подразумеваемого под этим понятием явления.
Это справедливо как для понятия вроде «море» и «яблоко», так и для абстрактных категорий типа «жанр RPG». И никакой момент актуальности тут не нужен: у жанра есть основной признак, сохраняющийся в любой его вариации, в любой точке мира, в любом временном промежутке. На основе этого признака и присваивается определение. В случае конкретно с жанром RPG — это то, что вывел Крейг Штерн и твой покорный слуга. Независимо друг от друга. Логически непротиворечиво.
Да, можно указывать, что для RPG такой-то эпохи были характерны такие-то признаки, но всегда будет сохраняться корневой признак, основа. Который будет одинаково справедлив и для настольных ролевых игр, и для изометрических RPG, и для action-RPG — не суть важно. И знание это необходимо хотя бы и для того, чтобы новые поколения геймдизайнеров понимали, как и зачем нужно воплощать какие элементы механики, чтобы на выходе получилась именно ролевая игра, а не ее подобие. Ну и лично тебе оно нужно, чтоб ты понимал, какая игра является ролевой, а какая нет, чтобы тебе же не впарили что-то не то под видом якобы благородного жанра. Или наоборот, чтобы не вляпаться в RPG там, где ты просто хотел данжончики позачищать да попрокачивать циферки.
Ответ Gennadium на комментарий
Если в двух словах, то что это?
Gennadium добавит.
Конкретно для RPG — это возможность нелинейного развития характера персонажа и мира вокруг него через принятие последовательных решений.
Крейг Штерн, например, говорит о персонаже в целом и опускает сюжет. Я же уверен, что как раз роль позволяет отыгрывать в первую очередь изменение характера героя, а инвентарь и билды — элемент удобства и кастомизации. К тому же, я все-таки убежден, что без прописанного мира и конкретных ситуаций персонажу себя негде проявить как персонажу.
Ответ Gennadium на комментарий
Найди мне это
Ответ Gennadium на комментарий
ну,… скажем в Eye of the Beholder. А ведь никто не сомневается, что Eye of the Beholder — хорошая ролевая игра. Тебе еще примеры или сам поймешь сказанную глупость? Может игры Золотой Коробки — не ролевые?!
Народ, чем вы читаете вообще?
Ответ Gennadium на комментарий
опять же не соглашусь, так как на моих глазах множество примеров, когда люди играют в настолки в РПГ, а на компе в ЦРПГ. Буду рад услышать противоположные примеры, так как могу ошибаться.
Может быть и не стоит отделять, я просто по старой памяти так делаю, когда Golden Box были CRPG. В 2020 году они, конечно, безвозвратно устарели, но на смену им пришло новое поколение Dungeon crawl, которые РПГ в ограниченном виде. Но та же серия Arkania — старая, не современная чушь, была чудо, как хороша. Не знаю, при чём тут Аркания — вспомнилось)
СНГ сообщество такое СНГ, что будут доказывать о том, чего нет. Ты наверное, ещё и веришь в Бога? Не православный ли ты случаем, удалец?
Выбор — это действие. Главное что есть в действиях — это результат, последствия.
Выбор, это когда игрок сам в праве решать, что ему делать, а не следовать скриптообману. Выбор обязан игнорировать диалоговую систему. Диалоговая система сделана таким образом, чтобы заставить игрока принимать те варианты, на которые уже имеются запланированные скрипты событий.
Наибольшую реализацию ролевой системы предоставили КР:2 Революция, где игрок сам лично делал решения, которые влияли на весь игровой мир и для этого ему не нужны были какие либо скрипты, ведь решения принимались и реализовывались без каких либо диалогов и заданий.
Я было разбирал систему выбора в такой игре, как Элекс и ловил крайне забавные ситуации, основанные на скриптообмане.
Был Ремейк Мор. Утопии (Патология 2), который ставил перед игроком множество выборов с прямыми игровыми последствиями, при этом совершенно ни чем не ограничивая выбор игрока.
Выбор между 1 и выбор между 2 — это всего лишь скрипт, скриптообман.
Немного пояснений: Отсутствие действий — это тоже выбор, Выбор варианта, не предусмотренного скриптами игры — это тоже выбор.
«Или Трисс-Шани?» — предоставьте игроку возможность выбора, а не необходимость 1 или 2. Ведьмак не предоставляет такой возможности. Ты не можешь отказаться и от Трисс и от Шани одновременно либо же не можешь выбрать и Трисс и Шани одновременно. Игра не даёт такой возможности. И игра совершенно не реагирует на то, если ты игнорируешь выбор между 1 или 2.
А теперь возвращаясь. Все хвалённые «выборы» в Ведьмаке 3 — это ситуации, когда игра говорит: Вот тебе один скрипт, вот тебе второй скрипт, вот тебе третий скрипт. А если ты не можешь игнорировать скрипты, которые тебя заставляет принимать игра — соответственно ты не можешь сделать выбора, ты лишь принимаешь один из запланированных игрой скриптов, а не делаешь выбора, в действительности.
В Патологии 2, так же предусмотрены скрипты, но их реализация — другая. Так как сама механика реализации игры другая. У каждого скрипта (задания, решения) есть несколько сторон и развилок, соприкасающихся с другими заданиями, а так же имеется ограничение временем. У игрока ограниченное время действия и ты физически не способен сделать всё то, что ты «понабирал», а мир игры развивается вне зависимости от действий игрока. И сами задания развиваются вне зависимости от выбора игрока.
Обычная ситуация, которая встречается в Патологии: Есть вопросы выживания твоего персонажа, есть несколько игровых событий в течении определённого времени и есть несколько возможных заданий. А время на действия — ограничено. И игрок принимает решение, в заранее, что именно он хочет постараться сделать, ведь не факт, что его задумки получатся.
При старте карты ты уже выбираешь — играешь за Спецназ или играешь за Террористов.
Понимай и дальше такую механику.
Получается любая игра с возможностью выбора между 1 или 2 — автоматически становится игрой с Элементами РПГ?
В таком Случае — Дум 2016-го года — это уже не стандартный шутер, а Шутер\РПГ.
Внезапно, да?
Цитирую: «Как раз понимаю — наличие выбора 1 и 2 и есть выбор. Вне зависимости от их реализации.» И не надо создавать тройных стандартов, Выбор — это действие, смена оружия — это действие. выбор между оружием 1 и оружием 2 — это уже выбор, так как игрок принимает решение чем именно пользоваться, он сам выполняет действие по смене оружия.
Зачем вы сейчас создаёте четвертные стандарты. которые вы и сами не способны уложить у себя в голове?
Аргументируйте, почему вы убираете из списка РПГ игр такую игру, как Морровинд? Ведь в ней вообще не предусмотрена диалоговая система, а вы намекаете на то, что наличие именно выбора в диалоговой системе и делает игру из обычной игры — РПГ игрой.
Вы с этим не согласны?
Вы же говорили о том, что выбор из 1 и 2 и отсутствие возможности что-то не выбирать сразу делает эти выборы не выбором, что не так.
Когда игра предоставляет исключительно диалоговый выбор из двух вариантов — то это в большей степени скриптообман. Игра заставляет принимать выгодный и распланированный для неё вариант, исключая возможность других вариантов.
Ты приходишь в магазин, к тебе подходит продавец-консультант и предлагает тебе 2 телефона (условно). И ты обязан выбрать и приобрести исключительно один из двух предложенных. То есть, ты не можешь отказаться от покупки\приобрести оба телефона\послать пить чай продавца\проигнорировать его\вообще не подходить к нему.
Это и есть механика двух предъопределённых скриптов, от которых ты не можешь отказаться ни как.
В КРах же, у тебя всегда было минимум 4 варианта событий при выполнении квестов. Столько же вариантов событий и в Патологии второй. Условно можно их поделить следующим образом:
1. Ты знаешь о наличии задания, но не берёшь его — события происходят самостоятельно, квест теряется (в Патологии его вернуть практически невозможно, в КРах он может с определённым низким шансом встретится снова)
2. Ты берёшь задание, но полностью игнорируешь его выполнение — события задания развиваются самостоятельно. В Патологии в таком варианте скорее всего квест станет невозможно завершить и в лучшем случае, ты его провалишь по сроку события. В КРах событие развивается самостоятельно и ты можешь как провалить квест, так и выполнить его без какого либо своего участия в нём, но в любом случае, по окончании временного промежутка квест будет закрыт.
3. Ты берёшь задание, пытаешься его выполнить, прилагаешь усилия, но проваливаешь его (либо по сроку события, когда оно заканчивается, либо при невозможности выполнения в нужное время условий задания). И в Паталогии и в КРах такие задания встречаются достаточно часто. Провал задания влечёт за собою внутриигровые последствия.
4. Ты берёшь задание и выполняешь его.
Это тоже скрипты, но главное их отличие в том, что в них предусмотрены 3 дополнительных пункта (1, 2 и 3), которые практически всегда вырезаются из современных игр (в том числе и в серии Ведьмака).
1. Что может сказать о персонаже то, что он какой-то квест не взял? Да ничего, собственно. Ему может лень, а может страшно, а может просто некогда — но пока он не окажется в конкретной ситуации, которая одно из этих качеств проявит, узнать об этом будет невозможно.
2. Если ты взял задание, но проигнорировал его, ну, та же история. Может, времени не было, может, не захотел, а может забыл — учитывая, что ГГ управляется игроком, вариантов может быть масса, и все они в первую очередь будут про игрока, а не про героя.
3. Провал задания по сроку выполнения — это вообще нахер надо, особенно в каком-нибудь сталкере, где тебе некоторые квесты дают вообще без спроса, а их провал засчитывают в репутацию. В конечном итоге ограничение по времени приводит к тому, что игрок берет квесты по одному и выполняет по очереди, а это как минимум бэктрекинг и растягивание прохождения, что на впечатление от игры повлияет отрицательно. В Море это еще более-менее прилично решено, так как ограничен ты одним длинным днем, но все же ощущение вечной спешки вскоре начинает мешать. Особенно в том же Море, где охота облазить и изучить вообще все, а времени на это дается не так уж и много.
4. А вот тут ты как раз упускаешь пользу скриптов. Если игрок просто взял и выполнил линейное задание, его персонаж и отношение мира к нему развиваются линейно. Ну да, у него будет отсутствовать пара черточек, если он пропустит один-другой квест, но общая картина будет ясна. Если же задание будет нелинейным, это и будет та самая ситуация, в которой проявятся личные качества персонажа. Причем, если в каком-нибудь Mass Effect'e игрок в принципе мечется между двумя крайностями типа «Герой»/«Отступник», то в Ведьмаке он постепенно развивает ряд сюжетных арок, каждая из которых имеет развилки: ведьмачьи секреты, война Белок и Ордена, личные отношения, политика — и все они грамотно сплетены между собой. И доступ к одним веткам закрывается не тем, что ты где-то что-то вовремя не сделал, а тем, что ты сделал. О человеке вообще нельзя судить по тому, чего он не сделал, а то ж как в анекдоте: «А мог ведь и пырнуть»
То есть, именно такие сюжетные скрипты позволяют игроку отыгрывать какую-либо линию поведения последовательно. А то, что сейчас подобные вещи возможны только в рамках предписанных — это не «скриптообман», просто нейросети пока не научились писать сюжеты.
В таком плане сразу же вспоминаются некоторые квесты из Морровинда и Гражданская война в Скайриме, которые имеют куда более сильное влияние и последствия.
В Морровинде квест с книгой, который ты получаешь в Гильдии Воров, а книга расположена у персонажа Гильдии Бойцов, который ни при каких базовых условиях книгу не отдаёт. Игрок вынужден принимать решение, чью сторону выбирать — Гильдию Воров или Гильдию Бойцов, но при этом, у игрока есть возможность выбрать вариант с двумя Гильдиями и продолжить квестовую цепочку и там и там.
Один только данный квест даёт больше вариаций выбора и развития сюжетных цепочек, чем хвалёный квест с Бароном в Ведьмаке 3. И это в игре, в которой даже Диалоговая система не предусмотрена.
Отсюда и проблема: заскриптованность. В действительности в 95% случаях игрок не делает выбор, как таковой, в своём функционале, а кликает на заскриптованные события, которые так или иначе, произойдут. Начав заскриптованное событие, ты не можешь изменить своего решения, а следовательно, не можешь выбирать.
Это и есть механика скриптообманов, забавно и то, что чаще всего, данная механика полностью игнорирует другие события.
Ведьмака 3 как пример хорошей нелинейности я не приводил — тут ты воюешь с конструкциями в собственной голове.
Выбор, за кого воевать в гражданской войне в Скайриме внутри игры не влечет вообще никаких осязаемых последствий, только декорации.
Пример квеста из Морровинда годный, но и в Ведьмаках такое есть (отдавать или не отдавать припасы Белкам или тот же выбор между Йорветом и Роше). Тезис же, что в Морровинде не предусмотрена диалоговая система… У меня впечатление, что ты бредишь.
А вообще, загугли-ка слово «выбор». Ты себе сам придумал какой-то оторванный от жизни «выбор в себе» и воюешь со всем, что к нему не относится. Так и до дурдома не далеко, ты это, поосторожнее, чел
Но почему такие люди, как ты, не понимают, что банальный выбор между тем, что ты играешь за террористов или за спецназ, реализованный в банальной КС 1.5 — это совершенно такой же выбор, что и между Йорветом и Роше.
Не согласен? Пожалуйста — аргументируй.
А в данной теме основной посыл был сказан так: «если в игре есть выбор в диалогах — она наиболее лучше реализует себя как РПг игра». Выбор есть в любой игре сейчас. даже в банальном Думе Этёрнал выбора очень много. будем и дум классифицировать как РПГ игра?
нужно разграничивать банальный выбор от «Возможностей не заскриптованного выбора», где разница в том, что первый выбор — это запланированный скрипт, а второй выбор — это возможность игры между скриптами при наличии большого разнообразия возможных выборов.
Некоторые игры «песочницы» дают такую возможность и дают вполне логичные последствия при наличии такой возможности. Но я выделяю именно Патологию 2-ую и КРов (вторых), которые являются одиночными играми без кооператива и сетевых функций.
2. Если ты найдешь, где в моей статье было сказано что-то, что по смыслу хотя бы близко к «если в игре есть выбор в диалогах — она наиболее лучше реализует себя как РПг игра», я поставлю тебе памятник и подарю билет в дурку.
3. Пассаж про Дум Этернал… Бл/ь, ты статью чем читал? Там огромный блок посвящен тому, почему прокачка характеристик не является основным признаком РПГ и не может им быть.
4. Дай определение «возможности игры между скриптами». Ты об этом много трындишь, но все больше бредишь. Расширь как-то это понятие. Не пример приведи, а объясни, что ты под этим понимаешь в общем виде. Пока что из твоих слов следует, что лучшие РПГ — это песочницы.
*4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. *
*5. Свобода выбора и нелинейность.*
Найс отсутствие логики. Я просто тебе объясню. Цитирую: «Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur's Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. » Объясняю: «важные решения», которые ты принимаешь путём «Выбора в диалоговой системе».
Оставь билет в дурку себе самому. И своим тройным стандартам, где внезапно в силу своих прихотей понятие «выбор» внезапно имеет какое либо значение только в том русле, в котором оно выгодно для тебя, и внезапно, ты в лоб отказываешься понимать, что выбор между 1 и выбор между 2, это такой же выбор. как между одной строчкой диалога и второй строчкой диалога.
И внезапно, когда ты начинаешь любую карту в КСочке, игра тебе уже предоставляет Нелинейность и свободу выбора. Внезапно, да? И когда ты уже играешь в карту, у тебя внезапно. снова огромная нелинейность и снова огромный выбор, и, как ни крути, большая часть твоих действий и решений влияют на ход игровых событий и развитие карты. Не согласен? Аргументируй.
Даже банальная КСочка обладает куда большей вариативностью и нелинейностью с огромной свободой выбора, в отличии от условного Ведьмака 3. Я умолчу ещё и про такие игры, как PUBG, в котором вариативности, нелинейности и выбора раз в 20 больше, чем в условном Ведьмаке 3.
И хорош нести чушь. Из статьи весьма однозначно следует, что выбор должен раскрывать персонажа и показывать его роль в сюжете и мире. Если ты такой тупой, что не можешь этого прочитать, не пиши сюда больше.
> Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно.
кубики — нормальная и адекватная абстракция для создания нетипичных ситуаций, другое дело как её используют. в ДнД кубик правит балом до высоких уровней и иногда это весело и интересно, но иногда жутко раздражает.
> Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится.
в ролевой игре весь смысл в игре персонажа, а не собственной игре игрока
Но насчет твоего вопроса —
1. пойти налево или направо, стрелять стальными стрелами или мифриловыми, высрать 2 какашки или 4 и т.п. вещи — к ролевой игре отношения не имеют. Во-первых, т.к. не влияют ни на что практически. Это просто ковыряние в песочнице. Как, скажем, и генерация рожи персонажа. Если же в игре она влияет, например, на отношение к персонажу той или иной расы, народности, группировки, общности, пола, то это уже ролевой элемент.
2. Для начала проясним суть, о которой автор ликбеза умолчал. Ролевая игра только тогда ролевая, когда там как минимум 2 возможных роли и возможность средствами игры их отыграть! Отыграть какую-то роль — не значит сыграть роль, как в театре, например. Ролевая реиграбельность наступает, когда предоставляемых механикой игры ролей как минимум две. И они некисло так отличаются.
Наличие персонажа, раскрытие персонажа через диалоги, хуелоги, бандерлоги, поступки, затупки и прочее — не показатель ролевой игры.
Ограничения, которые позволяют отделить одну роль от другой, создаются и прописываются РОЛЕВОЙ СИСТЕМОЙ, которая и составляет основу правил для того, что происходит. Без ее наличия — игра не ролевая.
Ролевая система должна предоставлять вам возможности по-разному сыграть. Как в боях, так и в диалогах, как в использовании чего-либо, так и в поступках персонажи при этом должны отличаться. Т.е везде должна быть проверка на статы. Взломан замок или нет, прошел удар или нет, получилось заклинание/зелье/прыжок/обосраться, удалась шутка в диалоге или нет, может персонаж поступить так или нет зависит от РОЛИ ПЕРСОНАЖА, которая включает все характерные ему особенности: характеристики, навыки, особенности, умения, перки, квенту, мировоззрение, отношения с законом, финансовый статус, особенности поведения и т.п. вещи, выраженные в числовых значениях и применяемые посредством формул, алгоритмов, проверок и т.п. Т.е. понимаете, почему Morrowind, где ваш персонаж не мог попасть по врагу из-за низкого уровня навыка и оно правильно — ролевая игра, а Half-Life, где персонаж попадает, если в принципе попадает по кукле противника и оно тоже нормально — шутер. Одно нормально для шутера и характеризует его. Другое — для ролевого жанра и характеризует его. В ролевой игре все, что делает персонаж — зависит прежде всего от скиллов этого созданного персонажа, а в том же шутере, аркаде, гонке, файтинге и проч. — от т.н. «скилла игрока», т.е. от умений игрока что-то делать, будь то быстрота реакции или умение решать головоломки. В идеале в ролевой игре персонаж-идиот не должен уметь решать головоломки, и никакая быстрота реакции игрока перед монитором не сделает из его персонажа ловкого бойца, если персонаж другой.
Крайне важна реиграбельность и в целом. Т.е., даже если не зависит от ролевых ограничений персонажа, а отдается на откуп игроку поступить так или иначе. О чем говорит автор статейки. Но для ролевой игры важно, чтобы реиграбельность в большинстве своем была ролевой и не зависела от того, хорошо продристался игрок перед тем, как сесть за игру, или с запорами, а зависела еще и от роли персонажа, созданной тем же игроком и которой сей персонаж будет следовать.
К примеру, если в экшене с магией, где можно менять доспехи, мой персонаж-маг скорее всего сможет носить доспехи и рубить мечом. Если же, например в БГ мой персонаж-маг попробует одеть доспехи, у него ничего не выйдет, ибо ограничения, т.к. разные билды и разные роли.
Проходя шутер, квест, аркаду во второй/третий/пятый раз я буду пинать один и тот же набор одинакового контента. В ролевой игре, создав другого персонажа и по-другому его развивая и соответственно по-другому поступая, я буду видеть частично или полностью другой контент. С другим геймплеем. Все сие обеспечивает ролевая механика, основанная на ролевой системе. Т.е. та же самая ролевая реиграбельность — ТЫ НЕ УВИДИШЬ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ЗА СЧЕТ ДРУГОЙ ЧАСТИ, т.е. контент (геймплейные возможности, модели поведения, лут, квесты, персонажи, диалоги, все что угодно)условно поделен и в нормальной CRPG ты не увидишь весь контент за одно прохождение, как бы ни старался. Но это в идеале.
На практике же мы зачастую видим разные примеры. Например, привнесение чужеродных экшн-элементов и элементов аркад в ролевую игру, что плохо отразилось на жанре и скатило его в сраное гавно. К тому же реализация ролевых механик и их балансировка — весьма трудоемкое и трудное дело и отсюда не слишком прибыльное (графонистый шутерок сделать проще и окупится лучше). Например, первые компьютерные ролевые игры взяли из настольных аналогов восн. реализацию отыгрыша только боевки, как более просто реализуемую. Но уже в CRPG играх 80-х появляется отыгрыш мировоззрения, социального взаимодействия (Вспомните серию Ультима!), хотя более-менее нормальную реализацию он нашел в играх Черноострова, Тройки и Обсидианов, которые по-сути сменяли друг друга, т.к. имели очень схожий состав.
Естественно, реализация идеального социального взаимодействия, идеального взаимодействия персонажа с миром игры невозможна. В настолках она более реализуема, В CRPG сложнее. Но ВАЖНО, что взаимодействие это должно быть основано на роли персонажа по правилам ролевой системы. Но это в идеале, как и было сказано.
Еще — Тут не идет в счет воображение. Это нормальное дополнение к отыгрышу, но не более. Важны только работающие игровые механики. Реально ограничивающие роли и предоставляющие те или иные специфические возможности. Я могу, например, в Обливионе создать персонажа с лицом Чебурашки и делать вид, что отыгрываю Чебурашку. Но это будет только воображение. Т.к. игра будет одинаково реагировать на моего персонажа, с каким-бы лицом тот не уродился. Или там же мой персонаж может стать Архимагом местной Гильдии практически без знания магии, одновременно являясь членом всего остального и применять заклы без возможности провала. Т.е. как бы я не воображал, к примеру, что мой персонаж фиговый маг и не сможет, игра такую возможность все равно дает и ограничений не ставит, что бы я ни воображал себе. Т.е. тут ролевой составляющей нет. Только элементы песочницы.
Игра должна отделять одну роль от другой как специфическими запретами, так и специфическими возможностями, в отличие от роли. Но это, опять же, в идеале.
Fallout 1, 2.
KotOR 1, 2.
Arcanum.
«Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.» — Нет, это ужасно! Опять очередной школьник полагает, что основу ролевой механики D&D составляют броски кубиков. Не ролевая система, не возможности по-разному сыграть, не количество и качество классов, да что угодно, а пресловутые кубики. Это просто какое-то банальное, от незнания, отождествление сырого со сладким.
Сюда же относится очередное представление о той же D&D как о некоем ортодаксальном типе ролевой игры, сваливая в кучу и настолки, и компьютерную изометрию и еще много чего не сопоставимого в принципе.
«Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.» — Этот подход и есть суть ролевой игры. То, что делает ее таковой.
«аддон Wastelanders для Fallout 76» — кто бы сомневался!
«Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни.» —
Первое — Человек IRL, как личность, конечно же, намного сложнее, капитан Балда. Но мы говорим не о реальной жизни, а об играх, которые ее только пытаются моделировать. Это принципиальная разница!
Конечно невозможно смоделировать и вписать в правила абсолютно все возможные варианты. Это в принципе невозможно и стремится к бесконечности даже в реальной жизни!
Я могу тебе сказать, к примеру, что «настоящий человек, как личность» (его истинная суть и природа) НАМНОГО сложнее того, что мы можем осознать IRL.
Тут можно дойти до сути того, что есть математика или Мир идей Платона и далеко уйти в философско-математические прострации. Которые все равно останутся без ответа. Т.к. абсолютная истина нам не доступна.
Так что не надо тут, ага!!! Мы говорим об играх, которые ИЗНАЧАЛЬНО задумывались лишь как ограниченная модель. Т.к. иное так же находится за гранью наших возможностей, и так же далеко от понимаемой нами «реальной жизни», как и реальная, настоящая суть вещей далека от понимаемой нами реальности. И так же недостижима.
Второе — Мы в любом случае выражаемся абстракциями. В любом случае оперируем цифрами как методом восприятия мира. Иначе никак. И тот самый «человек, как личность», о которым ты говоришь, описывается нами как раз тем самым куцым набором характеристик, только куда более расширенным. Твоя сила, твое мышление, твое поведение В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ! выражается в определенном наборе цифровых значений, моделей, типов и т.п.
И еще раз — мы говорим об играх!
«2. Открытый мир.» — никак не относится к теме и не делает игру ролевой.
Разве что, как ты и сказал — «Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества.»
«3. Инвентарь» — туда же, куда и открытый мир — в топку! Не делает игру ролевой. Но без этого просто было бы очень неудобно играть, согласитесь?
«Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения.» — существует масса адвенчур, в которых присутствуют разветвленные, интересные и, главное, вариативные диалоги. Они никогда не были ролевыми играми и не будут ими.
«нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории» — т.е Арканум, к примеру, или Might and Magic 7, KotOR или БГ в чем-то ролевые игры, т.к. там есть какой-то выбор в основном сюжете, а условно Fallout 2, Might and Magic 6 или Невервинтер — не ролевые?! Это пять!
«Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает.»
«Мало дать игроку выбрать.» — Так кто же делает выбор?! Ваш персонаж или лично вы?!!! Вы совсем перепутались. Перепутали себя лично и того персонажа, роль которого отыгрываете. А это принципиальные вещи.
«В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера» — да ладно!!! Еще как ограничена! Не поверишь! Той же ролевой системой с циферками и абстракциями! Ситуация — это одно. Но то как поступит тот или иной персонаж в этой ситуации зависит не только от фантазии игрока, а исходит из роли персонажа (а не игрока!), из его набора характеристик, умений, мировоззрения и т.п. А вдруг персонаж — тупой огр, который НИКАК, ЧТО БЫ НИ ВООБРАЖАЛ ИГРОК И КАК БЫ ОН НЕ ХОТЕЛ ЭТОГО, не сможет УБЕДИТЬ, скажем, стражника, пустить его в город.
В этом и суть роли, а основана она может быть только на ролевой системе, т.к. без нее нет отличия одной роли от другой и игрок может творить, что заблагорассудится, без ограничений. Это породит только трэш и хаос.
ЗА ТО, ЧТО ВЫБОР ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ — СОГЛАСИЕ НА ВСЕ 100%!!! НО...
«если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же.» — так поступил бы «Ты лично» или ТВОЙ ПЕРСОНАЖ???!!! Ты уж определись, наконец. Твой персонаж в ролевой игре не обязательно, даже СОВСЕМ не обязательно должен отождествляться с тобой как с игроком. СУТЬ РОЛЕВОЙ ИГРЫ! Ты можешь быть ботаником, кандидатом наук, а твой персонаж — тупой женщиной-орком.
Итог — ты тупо считаешь, что достаточно просто, чтобы в игре был выбор альтернатив поведения в тех или иных моментах и не только выбор, но и его последствия. Занавес! Можно было и не писать ликбез.
Жирный плюс! Ибо так и должно быть в ролевых играх.
Но суть в том, что выбор этот должен делать не игрок перед монитором или за игровым столом, а его персонаж. Как минимум то, кем является ваш персонаж, должно играть тут ключевую роль! Да, по-сути выбор делаешь ты. Но он должен исходить из роли, ты же роль отыгрываешь? Или просто ОШИБСЯ ДВЕРЬЮ?
А если игрок выберет наоборот? Что его ограничит? Что не даст ему выйти за рамки роли и начать творить трэш? Правильно, ролевая система, набор правил и механик, которые и отделяют одни роли от других и позволяют вашему персонажу адекватно, сообразно с его ролью в игре, поступать в тех или иных ситуациях.
В условной компьютерной ролевой игре в идеале диалог вора должен отличаться от диалога мага, а диалог быдлана от диалога ученого в каждой конкретной поведенческой ситуации. Либо они могут быть одинаковы, но то, прокатят те или иные варианты поведения или ответа в диалоге, должно зависеть о того, кто ваш персонаж.
Ты путаешь себя и своего персонажа, его роль. Ты зациклился на кубиках. Иди поиграй в монополию, или в нарды, побросай кубики и расслабься.
Но суть заключается в том, что все эти выборы НИХЕРА не стоят, если сделаны не исходя из роли персонажа, а от балды, как захотелось в данный момент, в зависимости от настроения игрока перед монитором. Что же остановит этого идиота? Ролевая система! Которая четко и ясно обрисует те рамки, в которых находится персонаж и в которых игрок, управляющий им, может принимать те или иные решения. Вот она где кощеева игла! А не просто в нелинейности посредством выборов.
Тут можно в оправдание выборов без ограничений нафантазировать, что, мол, сегодня мой плохой персонаж поступил хорошо т.к. ему в голову взбрело, а вчера мой персонаж-быдлан ВНЕЗАПНО модернизировал ракетный двигатель, или сказал изысканную шутку. Но все это будет фантазией, не способной оправдать отсутствие в этом случае роли как таковой. Отсутствие роли в ролевой игре, лол! Пять с плюсом тебе за ликбез, чувак. Иди играй дальше в свой «крайне реиграбельный» новострой.
Так же следует сказать еще раз об адвенчурах, во-многих из которых есть в большом количестве приснопамятный выбор с последствиями. При этом они не имеют никакой ролевой системы, крайне крайне коридорны в рамках сюжета и так или иначе от прописанного сюжета ни вправо, ни влево не отклонятся. По мнению автора «ликбеза» они как раз и есть ролевые игры. Сюда же относится достаточно визуальных новелл и часть т.н. игр-квестов.
Насчет всего остального же — ну, если у тебя биполярное расстройство, и ты не можешь в последовательное принятие решений, то да, этот критерий для тебя не годится. Но тогда и отыгрыш роли для тебя критерием не будет, поскольку он так же требует последовательного принятия решений.
Терпения Вам, автор, особенно касательно уверенных в себе, но неспособных глазами прочесть статью комментаторов. Для таких, наверное, и рассказик Стругацких станет пыткой.
Добавить комментарий