Истоки жанра RTS, часть 1. Зарождение игровых механик
Рассуждения о жанре «стратегия в реальном времени» и о том, как он зарождался на самом деле.
Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться. Игра действительно заложила основы жанра. Вывела формулу, по которой стратегии работают до сих пор. Однако, стоит понимать, что жанры не появляются из ниоткуда. И у RTS тоже были свои вдохновители.
Прежде чем говорить о Dune II, о её разработчиках и о том, как Blizzard решили сделать собственный клон этой игры, стоит углубиться в игровую историю. Мы поищем там примеры игровых механик, привычных для данного жанра. И разумеется, все перечисленные игры работают в режиме реального времени.
Содержание
Жанровые аспекты
Для начала нам следует разобраться в том, что же такое RTS. Разумеется, мы не станем рисовать целую схему игрового процесса рядовой игры в данном жанре. Нам достаточно общего представления о том, что обычно под RTS понимают игру, сочетающую в себе элементы строительства и управления боевыми единицами. Строго говоря, «стратегия в реальном времени» как раз и является сплавом двух отдельных жанров, существовавших задолго до выхода Dune II. Обозначим их как «стратегия» и «тактика».
Помните! Когда вы собираете ресурсы, строите здания, производите войска и настраиваете экономику – это стратегия. Когда вы направляете войска, заходите с фланга, применяете отвлекающие манёвры и бросаете отряд пикинёров на конный строй – это тактика. И начнём мы с части стратегической.
Тропический рай
Если вам захочется взять под управление целый тропический остров, то скорее всего вы пойдёте играть в Tropico. Но, к сожалению (или нет), в далёком 1981-м году у рядового геймера не было такой возможности из-за отсутствия Tropico как таковой. Однако, если вы были счастливым обладателем приставки Intellivision, то у вас был шанс попасть в утопию. И нет, приставка от Mattel не была настолько хороша, ведь Utopia (1981-Intellivision) – это название игры.
Игра рассчитана на двух игроков, каждому из которых достаётся свой собственный остров на игровом поле, состоящем из ячеек. Цель игры – набрать больше всего очков к концу всех раундов. На каждый раунд отводится определённое количество времени. Очки начисляются в конце каждого раунда в зависимости от того, какие здания построены у игрока. Можно сказать, что начисляемые очки – это ваш доход, и каждый раунд вы получаете с построек прибыль.
Помимо создания построек можно раздобыть очков рыболовством, взяв на себя управление лодкой и удерживая её на зелёной кучке пикселей, символизирующей рыбу. Но нужно внимательно следить за тем, чтобы лодку не стащили пираты. А ещё, если над вашей плантацией пролетит дождевая тучка, это тоже дарует вам мгновенный прирост очков.
Конечно, говорить о какой-либо симуляции погоды не приходится. Два вида тучек и летающий спиннер, олицетворяющий торнадо – не более чем случайно генерируемые спрайты. Какая-либо экономическая система в игре отсутствует. Как и искусственного интеллекта, а значит, наличие напарника строго обязательно. В противном случае неактивный остров просто заполонят варвары.
Игра может показаться примитивной, но не стоит забывать, что на дворе 1981-й год. Utopia стала одной из первых экономических стратегий и, несмотря на то, что работала в режиме реального времени, всё же послужила прообразом для всем известной пошаговой экономической стратегии Civilization от Сида Мейера. Пожалуй, в наше время нет большого смысла в неё играть, но всё же полезно хотя бы знать про одного из родоначальников стратегического жанра. К слову, во времена Xbox360 игра даже была добавлена в аркадный раздел Xbox Live.
Повелитель космоса
Теперь же нам стоит поглубже ознакомиться с тактической стороной RTS. И тут из глубин космоса выныривает игра Cytron Masters (1982 — Apple II\Atari). Игра давала возможность встать во главе армии роботов-сайтронов, а от игрока требовалось победить в эдаких космических состязаниях будущего на специальной арене.
Для своего времени это была необычайно комплексная игра. Каждый игрок начинал со своей стороны арены. В начале игры вы владеете лишь собственной базой. На арене расположены генераторы, захват которых добавляет очки энергии. Энергия позволяет вам призывать новые корабли для обороны своих территорий и атаки вражеских позиций. Вы не находите, что всё это крайне напоминает Dawn of War?
В Cytron Masters есть 4 вида войск. Самый базовый – мобильный бункер. Эдакий щит, который вы можете ставить перед своими кораблями, чтобы укрыть их от вражеского огня. Второй вид – это истребители. Это основной тип войск в игре. 3-й вид – это управляющие корабли, облегчающие контроль за войсками (о них ниже). И 4-й – управляемая бомба, необходимая для уничтожения базы противника.
Задача игрока – продвигать войска в сторону вражеской базы при помощи команд «наступать», «отступать», «стоять на месте» или «двигаться вбок». Вы можете отдавать приказы каждому отдельному кораблю, или же воспользоваться управляющим кораблём и отдать приказ всем кораблям в зоне его действия. Но учитывая сложность местного управления, о ручной раздаче приказов лучше сразу забыть.
Дело в том, что изначально игра вышла на Apple II и управлялась при помощи игрового джойстика. Надо признать, что реализовано управление было крайне неудобно. Выбор кораблей производился углом наклона джойстика, что при большом размере армии делало бессмысленным какой-либо микро-менеджмент.
Если при словах «микро-менеджмент» вам вдруг почудилось, что в игре есть простор для тактических решений (особенно с учётом наличия разных типов войск), то мне придётся вас разочаровать. Учитывая, что мобильные бункеры и управляющие корабли не ведут огонь, а бомба нужна лишь для уничтожения базы, то оперировать вы будете только истребителями.
Игровая тактика обычно сводится к тому, что вы выстраиваете корабли ровным строем позади бункеров и планомерно двигаться в сторону врага. А с приближением вражеских истребителей тут же замираете на месте. Дело в том, что летящему кораблю нужно время на то, чтобы затормозить и выстрелить. И пока враг подлетает к вам, останавливается и готовится открыть огонь, ваши истребители успевают стереть его в космическую пыль. Один корабль без прикрытия бункера почти наверняка не успеет сделать по вашим войскам и одного выстрела. Постепенно продвигаясь к базе вы задавите несчастного компьютерного соперника числом.
Если вдруг захотите поиграть в Cytron Masters, но при этом не хотите столкнуться с неудобствами управления, то советую взглянуть на версию с Atari. Для этой системы была полностью перерисована графика, а также изменено управление. Скриншоты в статье взяты именно с неё.
Искусство войны
Следующим гостем из прошлого является игра Ancient Art of War (1984-Apple II\DOS\Mac). И можно с определённой долей вероятности утверждать, что это прародитель Total War. Посудите сами.
Что такое Total War? Это глобальная карта с экономикой и тактические бои в реальном времени, происходящие на отдельном игровом экране. Его содержимое формируется в зависимости от того, в какой точке на глобальной карте происходит стычка. А теперь представьте, что из Total War вырезали экономическую часть, и вы получите примерное представление о данной игре.
При запуске игры взору открывается глобальная карта. На ней расположены деревушки, замки, мосты, реки и прочие складки местности. По карте, как и в Total War, перемещаются значки отрядов, но происходит это в реальном времени. Каждый значок на игровой карте – это не просто отдельный юнит (боевая единица). Это — целое войско, состоящее из различных типов воинов. Вы можете разделять эти отряды, смешивать их и даже указывать типы построений. Последнее, к слову, вполне влияет на игровой процесс и может дать преимущество в бою.
Сильнее всего с Total War эту игру роднит тот факт, что во время стычки у вас открывается отдельный экран для сражения. Он будет полностью зависеть от того, где именно вы столкнулись с врагом: в лесу, на мосту, в деревне или на холмах. Иногда лучше выманить противника из долины в холмистую местность, где ваши лучники получат преимущество в атаке, если будут стоять на возвышенности.
В отличие от предыдущей игры, в Ancient Art of War много возможностей для проявления тактических умений. Особенно с учётом того, что три основных типа войск работают по принципу «камень-ножницы-бумага». На отсутствие экономики и ограниченный набор карт вполне можно было закрыть глаза благодаря наличию редактора уровней. Он наверняка пришёлся по вкусу многим игрокам, желающим воссоздать какую-нибудь «историческую баталию». Или хотя бы смоделировать собственный пригород.
Конвейер роботов
В отличие от прошлой игры, известная и во многом культовая Nether Earth (1987) сочетала в себе как элементы экономики, так и управление юнитами. По мнению многих, она является одной из лучших игр с ZX Spectrum.
Игровой процесс протекает на прямоугольной карте, разные концы которой значительно удалены друг от друга. Вы начинаете на одном конце карты, а противник — на противоположном. У вас в распоряжении есть база для производства роботов. Цель игры – уничтожить аналогичную базу на стороне соперника. Для выполнения этой задачи вам необходимо производить роботов и направлять их на захват заводов, из которых можно получить деньги и детали. С помощью этих ресурсов вы будете собирать своих железных воинов.
Особенность игрового процесса состоит в том, что вы сами собираете роботов из составных частей. Обязательной частью робота является один двигательный модуль и по крайней мере один оружейный. Боевых модулей может быть несколько, так что в итоге у вас может получиться целый слоёный торт на гусеницах. Не стоит забывать и про модуль навигации, чтобы робот лучше находил дорогу.
Навигация не сильно помогает роботу, так как искусственный интеллект далёк от идеала. Чтобы это компенсировать, разработчики дали вашему сопернику огромное преимущество на старте, предоставив ему значительную территорию. И чтобы одержать победу, игрок вынужден брать под контроль одного из роботов, чтобы самостоятельно уничтожать врагов. Придётся пользоваться географическим преимуществом, коварно караулить врага за поворотом и позорно стрелять в спину, пока тот не сообразил, что происходит.
Проблема же заключается в том, что во время управления роботом вы полностью к нему привязаны, и новые войска никем не создаются. Само управление крайне неотзывчивое, что заметно осложняет игровой процесс. Несмотря на это, играть во всё это безобразие довольно увлекательно и по сей день.
Если же вам интересно, какое влияние оказала данная игра на стратегический жанр, то вам стоит узнать про игру под названием WarZone 2100 (1999). Этот немного неуклюжий клон игры Total Annihilation (1997) запомнился тем, что там состояние игровой карты переходило из миссии в миссию. Любопытно, что сам создатель тотальной анигиляции Крис Тейлор подрезал эту идею у своих подражателей уже для собственной Supreme Commander (2007). Но что важнее, в WarZone можно было схожим образом создавать войска из модулей.
Если же вам этого мало, или игра недостаточно известна, то вот более очевидный пример. На просторах нашей необъятной родины и далеко за её пределами хорошо известна игра под названием Космические Рейнджеры 2 (2004). Люди, знакомые с игрой, должны помнить о наличии в ней режима планетарных боёв. В этом режиме игрок высаживался на планету и создавал на своей базе роботов из модулей. Затем он захватывал производственные точки, из которых получал различные ресурсы. Эти ресурсы открывали доступ к новым типам модулей, из которых можно было создавать более эффективных роботов. Сходство с Nether Earth вполне очевидно.
Первая MOBA
Но нам следует двигаться дальше. Давайте познакомимся с игрой, которую вполне можно считать прообразом для стратегий в реальном времени (и не только). Знакомьтесь, Herzog Zwei (1989-Sega MD).
Несмотря на крайне занимательный геймплей, эта игра не имела большого коммерческого успеха из-за слабого маркетинга. И мало кто вообще может сказать, что видел Herzog Zwei. Особенно на территории СНГ. Это одна из самых ранних игр, выпущенных для Sega Mega Drive 2. Но для становления жанра RTS она крайне важна.
Игра представляет собой большое поле, по которому расставлены базы\заводы. Игрок управляет роботом-трансформером, который берёт на себя не только боевую функцию, но также является и своего рода игровым курсором. Им вы словно «кликаете» по зданиям, а в открывшемся внутреннем меню производите манипуляции по выбору новых войск для строительства. Затем подхватываете войска своим роботом и отвозите их к точке, которую необходимо захватить.
Игровой процесс во многом напоминает Nether Earth, однако микро-менеджмента тут гораздо больше, а управление намного боле отзывчивое. Но и соперник значительно проворнее. Он не даёт ни минуты отдыха, заставляя постоянно метаться по полю боя в попытках хоть как-то помочь вашим компьютерным болванчикам. При желании можно было поиграть и друг против друга в режиме разделённого экрана.
Если попытаться взглянуть на игровой процесс Herzog Zwei через призму современных игр, то вы легко найдёте современный аналог. Dota 2. И действительно, управление эдаким героем, возрождающимся после смерти на базе; сопровождение условных «крипов» и оказание им помощи в сражении без прямого контроля над ними – всё это явно попахивает жанром MOBA. И кто знает, возможно автор карты Aeon of Strife для первого StarCraft (которая легла в основу карты DotA для WarCraft III) в своё время почерпнул идеи именно из Herzog Zwei. А уж хвалить или ругать эту игру за то, что она создала подобный жанр – это решать уже вам.
Итог
Разумеется, перечисленные игры – это лишь часть тех, что подарили свои элементы жанру RTS. Однако, необходим был толчок для его зараждения. Игра-хит, на которую все захотят равняться. Такая игра ковалась в стенах кампании Westwood. А появилась она в результате ряда крайне интересных событий и стечений обстоятельств. Но об этом как-нибудь в другой раз.
12 комментариев
Добавить комментарий
Вероятно автор в эти игры не играл
Специально скопировал (чуть подправив) в гугл и почитал первые 10 статей на тему. http://letmegooglethat.com/?q=%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%B0+Real+Time+Strategy
Мягко говоря, это не совсем правда.
И потом, данный текст был написан пару лет назад, а на тот момент русская версия данного раздела в Википедии была жалким обрубком того, что там написано в данный момент. Перепроверять состояние страницы я перед этой публикацией не стал, но советую посмотреть через вэб-архиваторы, как оно там выглядело в 2018-м. Судя по всему, страницу переписали в 19-м. Да и английская версия до 19-го года была куда менее логично выстроена. Признаю, что в данный момент моё утверждение о скудности информации уже несколько несостоятельно. Хотя пункта про оценочное суждение не отменяет.
Если статья писана давно и с тех пор не редактировалась, дисклэймер надо было вначале ставить.
П.С., ну это считая только результаты на русском, на английском всё сильно лучше, но, я так понял, аудитория тут не speak it.
Добавить комментарий