World in Conflict (впечатления)
World in Conflict обещает быть самой лучшей стратегией 2007 года, где технологический шик идет рука об руку с агрессивной динамикой жарких сражений. Успех игры связан с тремя аспектами: графика, мультиплеер, одиночная кампания. И если на счет последнего говорить рано, то первых двух можно было оценить на основании открытого бета-теста и недавно вышедшей демо-версии. О них мы вам и расскажем.
Начнем с графики, поскольку технологическое исполнение проекта представляет большой интерес, а сам World in Conflict обещает быть одной из самых прогрессивных игр этого года.
Разработчики постарались сделать картину максимально реалистичной. Для этого они взяли за основу удачный движок от предыдущего проекта Ground Control 2 и доработали его, обвешав со всех сторон современными эффектами. Четкие текстуры, красивейшее небо, спокойное море, хорошая детализация, корректное соотношение размеров домов, техники и солдат – все это создает приятное впечатление. Уровни умело смоделированы, с трепетным вниманием к мелочам, насыщены множеством объектов. Камеру можно приближать сколь угодно низко к земле, чтобы любоваться работой дизайнеров и жать на кнопку PrntScn, оставляя на память об увиденном массу очаровательных скриншотов. Но самое удивительное начинается, когда в город врывается техника, и с экрана на оторопевшего пользователя начинают изливаться спецэффекты. Здания и танки разлетаются под ковровой бомбардировкой. Трава и деревья выжигаются напалмом. От взрывов в земле образуются глубокие воронки. Танк можно спрятать. Справедливости ради, стоит отметить, что в Company of Heroes разрушения реализованы лучше, хотя бы из-за более совершенной физической модели и большего количества частиц.
Зато World in Conflict может похвастаться объемным дымом, который подчиняется физическим законам. Его сносит ветром, он разбегается в стороны под вертолетными пропеллерами и, самое главное и самое заметное, нет резких переходов на границе между средами. Поскольку в игре во время боевых действий весь экран покрывается взрывами и горящей техникой, то подобный подход оживляет картину, делает ее более динамичной и естественной.
К этому присоединяется реализация растительности. В игре для этого используется движок SpeedTree, результат работы которого мы могли наблюдать в таких играх, как The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III – великолепные, густые лесные массивы. Здесь детализация растительности, по понятным причинам, немного ниже, зато она также подчиняется физическим законам. Горит в огне, трава сминается гусеницами, деревья падают под танками, ветви колышутся на ветру. В дополнение к этому набору идет реакция деревьев и травы на внешние воздействия. Выстрелы, взрывы и вертолетные винты накладывают отпечаток на картину боевых действий над лесом.
В World in Conflict используется «свободная» камера, которая сильно отличается от коллег в прочих стратегиях. По управлению она ближе всего к шутерам – с помощью клавиш WASD «бегаем» над полем боя, мышкой смотрим по сторонам, а колесиком приближаемся и удаляемся. Подобный подход позволяет быстро сконцентрировать внимание на разворачивающемся противостоянии, рассмотреть его с разных углов, впитывая красоту этого действа. Дальность прорисовки уровней огромна – до горизонта. По небу пробегают объемные облака, солнце ослепляет. Стоит нырнуть камерой в самую гущу схватки, к земле, как становятся слышны переговоры солдат, а взрывы слегка контузят наблюдателя. Редкий шутер может похвастаться подобной графикой - подтянуть детализацию, и World in Cоnflict мог бы составить конкуренцию Crysis.
World in Conflict является второй по счету стратегией, использующей преимущества технологии DirectX 10. Первой стала Company of Heroes после обновления за номером 1.7, но серьезных улучшений в графике заметно не было. World in Conflict, к радости владельцев топовых ускорителей, может похвастаться несколькими эффектами, благодаря которым игра действительно смотрится лучше.
Во-первых, в реальном времени отрисовываются тени от плывущих по небу облаков. Что очень важно, поскольку погодным эффектам в игре уделено первоочередное внимание, а их правильное исполнение делает картину более реалистичной.
Во-вторых, добавляется объемный свет от солнца. Этот эффект сейчас принято называть God Rays, поскольку его реализация сильно напоминает картины на библейскую тему с пробивающимися из-за белоснежных облаков лучами света. В World in Conflict под DirectX 10 это как раз и можно наблюдать. Причем, в динамике - и никогда еще свет от солнца в играх не выглядел так красиво.
В остальном разницы нет. Разработчики, правда, утверждали, что реалистичное поведение дыма появляется только под DirectX 10. На практике в демо-версии он вел себя и выглядел одинаково под любым API. Текстуры, модели, вода, поведение растительности, взрывы - все то же самое. Однако и пары перечисленных эффектов достаточно, чтобы сделать картину под DirectX 10 приятнее. Переходить на DirectX 9 после увиденного не хочется.
При великолепной графике игра отличается завидной производительностью. Количество настроек огромно и позволяет запустить игру с приемлемой скоростью почти на любом игровом компьютере.
Приятно, что одновременно с графикой разработчики хорошо поработали над игровой механикой, позаимствованной из Ground Control 2. В принципе, у Massive получилась третья часть этой уникальной тактической стратегии, только декорации других миров сменили на Америку 90-х, а инопланетян - на Красную Армию, которая всех сильнее. Сюжет игры повествует об альтернативном витке в истории холодной войны между США и СССР, когда Советский Союз в 1989 году неожиданно высаживается в Северной Америке и начинает в лучших традициях Red Alert выжигать напалмом и ядерными боеголовками загнивающий Запад. К сожалению, в кампании придется играть только за американских вояк, которые в очередной раз защищают своего «фридома». К счастью, в мультиплеере можно принять любую сторону и повернуть местечковый конфликт в пользу Страны Советов - в многопользовательский режим перетекают все карты из одиночной кампании.
World in Conflict – не совсем обычная стратегия, поскольку в ней не приходится добывать ресурсы, строить базы, управлять большим числом солдат. В мультиплеере она тем более не похожа на своих товарок, приближаясь по игровой механике, скорее, к онлайновым шутерам из серии Battlefield. Единовременно на одной карте могут состязаться 16 человек – по восемь на каждую из воюющих сторон. Нет необходимости ждать начала матча – игрока сразу вбрасывают на поле боя, и он принимает участие в уже действующей битве. Только надо определиться с ролью (профессией).
В игре существуют четыре «роли» в зависимости от типа подчиненных: Infantry (пехота и легкие виды техники), Support (артиллерия и противовоздушная оборона), Armor (танки и прочая бронетехника), Air (вертолеты). В рамках каждой профессии приходится единовременно управлять небольшой группой из пяти-шести единиц. Универсалов тут нет – у каждой есть сильные и слабые стороны, и победа может быть достигнута только общими усилиями игроков. Заказываются солдаты через Reinforcements Menu, и через несколько секунд после этого новеньких вояк сбрасывают на поле боя в выбранной заранее точке. Но за все необходимо платить. В данном случае, войска приходится покупать за специальные Reinforcements Points. У каждого игрока их строго определенное количество, поэтому он может заказать только ограниченное число техники или солдат. Например, после потери одного танка, его стоимость возвращается в банк, а на эти деньги можно заказать себе новый. Правда, Reinforcements Points восполняются не мгновенно, а со временем, поэтому быстро провернуть эту операцию не получится. Надо подождать.
Мультиплеерные потасовки при таком подходе проходят очень весело, поскольку рядом всегда находятся другие игроки, а контролировать приходится лишь небольшую группу подчиненных. Почти у каждого из них, помимо стандартных характеристик, есть пара спец-способностей, которые активируются при нажатии горячей клавиши. Танки, например, могут поставить дымовую завесу, или ракетами за мгновение уничтожить противника. Потом надо немного подождать, пока длится перезарядка, и снова можно бросаться в бой.
Чтобы разнообразить данную простую схему, заставить пользователей беречь подчиненных и постоянно атаковать, разработчики ввели так называемые Tactical Aid Points. За эту валюту покупаются авиаудары и сброс подкрепления в указанную точку на карте. Одно нажатие – и картина боя может кардинально измениться, когда, например, весь вражеский авангард вместе с арьергардом сгорают в пламени ядерного взрыва. Хорошо что, игра дает немного времени среагировать перед ударом – на поле выкидывается красная дымовая шашка, как знак того, что через несколько секунд здесь будет жарко. Получать Tactical Aid Points просто – достаточно убивать противников, чтобы счетчик понемногу заполнялся.
Мультиплеер вертится вокруг так называемых Command Points. Для захвата одного Command Point необходимо занять войсками пару-тройку связанных Perimeter Points, которые располагаются недалеко друг от друга. Особо жаркие противостояния наблюдаются в «неудобных» местах - например, мост через реку, когда ни одна, ни другая сторона не может совершить переправу из-за плотного огня. Стоит захватить все Command Points или удержать большинство их них – и игра закончится победой.
Analysis
Свежий подход позволил создать одну из самых интересных и увлекательных онлайновых игр 2007 года. World in Conflict не заставляет ждать, позволяет сразу после нажатия кнопки «Play Now!» выбежать на поле боя к другим участникам. Игра завязана на управлении ограниченным числом подчиненных, не заставляет добывать ресурсы, сконцентрирована исключительно на военных действиях и игре в команде. Чистая и незамутненная тактика. Нет типичной для остальных стратегий «раскачки», когда осторожные заигрывания с противником начинаются спустя 5-10 минут после начала. Здесь война начинается сразу, мгновенно, стоит только технике появиться на экране. И динамика не пропадает и не провисает до самого финала, поскольку любой фактор может переломить ситуацию кардинальным образом - и гипотетические побежденные за пять минут решительных действий становятся победителями. Дополнительно – великолепная графика, которая по исполнению может поспорить с высокотехнологичными шутерами.
Picturae
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 28 августа 2007 г.
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
World in Conflict (впечатления)
World in Conflict (впечатления)
World in Conflict обещает быть самой лучшей стратегией 2007 года, где технологический шик идет рука об руку с агрессивной динамикой жарких сражений. Успех игры связан с тремя аспектами: графика, мультиплеер, одиночная кампания. И если на счет последнего говорить рано, то первых двух можно было оценить на основании открытого бета-теста и недавно вышедшей демо-версии. О них мы вам и расскажем.
Начнем с графики, поскольку технологическое исполнение проекта представляет большой интерес, а сам World in Conflict обещает быть одной из самых прогрессивных игр этого года.
Разработчики постарались сделать картину максимально реалистичной. Для этого они взяли за основу удачный движок от предыдущего проекта Ground Control 2 и доработали его, обвешав со всех сторон современными эффектами. Четкие текстуры, красивейшее небо, спокойное море, хорошая детализация, корректное соотношение размеров домов, техники и солдат – все это создает приятное впечатление. Уровни умело смоделированы, с трепетным вниманием к мелочам, насыщены множеством объектов. Камеру можно приближать сколь угодно низко к земле, чтобы любоваться работой дизайнеров и жать на кнопку PrntScn, оставляя на память об увиденном массу очаровательных скриншотов. Но самое удивительное начинается, когда в город врывается техника, и с экрана на оторопевшего пользователя начинают изливаться спецэффекты. Здания и танки разлетаются под ковровой бомбардировкой. Трава и деревья выжигаются напалмом. От взрывов в земле образуются глубокие воронки. Танк можно спрятать. Справедливости ради, стоит отметить, что в Company of Heroes разрушения реализованы лучше, хотя бы из-за более совершенной физической модели и большего количества частиц.
Зато World in Conflict может похвастаться объемным дымом, который подчиняется физическим законам. Его сносит ветром, он разбегается в стороны под вертолетными пропеллерами и, самое главное и самое заметное, нет резких переходов на границе между средами. Поскольку в игре во время боевых действий весь экран покрывается взрывами и горящей техникой, то подобный подход оживляет картину, делает ее более динамичной и естественной.
К этому присоединяется реализация растительности. В игре для этого используется движок SpeedTree, результат работы которого мы могли наблюдать в таких играх, как The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III – великолепные, густые лесные массивы. Здесь детализация растительности, по понятным причинам, немного ниже, зато она также подчиняется физическим законам. Горит в огне, трава сминается гусеницами, деревья падают под танками, ветви колышутся на ветру. В дополнение к этому набору идет реакция деревьев и травы на внешние воздействия. Выстрелы, взрывы и вертолетные винты накладывают отпечаток на картину боевых действий над лесом.
В World in Conflict используется «свободная» камера, которая сильно отличается от коллег в прочих стратегиях. По управлению она ближе всего к шутерам – с помощью клавиш WASD «бегаем» над полем боя, мышкой смотрим по сторонам, а колесиком приближаемся и удаляемся. Подобный подход позволяет быстро сконцентрировать внимание на разворачивающемся противостоянии, рассмотреть его с разных углов, впитывая красоту этого действа. Дальность прорисовки уровней огромна – до горизонта. По небу пробегают объемные облака, солнце ослепляет. Стоит нырнуть камерой в самую гущу схватки, к земле, как становятся слышны переговоры солдат, а взрывы слегка контузят наблюдателя. Редкий шутер может похвастаться подобной графикой - подтянуть детализацию, и World in Cоnflict мог бы составить конкуренцию Crysis.
World in Conflict является второй по счету стратегией, использующей преимущества технологии DirectX 10. Первой стала Company of Heroes после обновления за номером 1.7, но серьезных улучшений в графике заметно не было. World in Conflict, к радости владельцев топовых ускорителей, может похвастаться несколькими эффектами, благодаря которым игра действительно смотрится лучше.
Во-первых, в реальном времени отрисовываются тени от плывущих по небу облаков. Что очень важно, поскольку погодным эффектам в игре уделено первоочередное внимание, а их правильное исполнение делает картину более реалистичной.
Во-вторых, добавляется объемный свет от солнца. Этот эффект сейчас принято называть God Rays, поскольку его реализация сильно напоминает картины на библейскую тему с пробивающимися из-за белоснежных облаков лучами света. В World in Conflict под DirectX 10 это как раз и можно наблюдать. Причем, в динамике - и никогда еще свет от солнца в играх не выглядел так красиво.
В остальном разницы нет. Разработчики, правда, утверждали, что реалистичное поведение дыма появляется только под DirectX 10. На практике в демо-версии он вел себя и выглядел одинаково под любым API. Текстуры, модели, вода, поведение растительности, взрывы - все то же самое. Однако и пары перечисленных эффектов достаточно, чтобы сделать картину под DirectX 10 приятнее. Переходить на DirectX 9 после увиденного не хочется.
При великолепной графике игра отличается завидной производительностью. Количество настроек огромно и позволяет запустить игру с приемлемой скоростью почти на любом игровом компьютере.
Приятно, что одновременно с графикой разработчики хорошо поработали над игровой механикой, позаимствованной из Ground Control 2. В принципе, у Massive получилась третья часть этой уникальной тактической стратегии, только декорации других миров сменили на Америку 90-х, а инопланетян - на Красную Армию, которая всех сильнее. Сюжет игры повествует об альтернативном витке в истории холодной войны между США и СССР, когда Советский Союз в 1989 году неожиданно высаживается в Северной Америке и начинает в лучших традициях Red Alert выжигать напалмом и ядерными боеголовками загнивающий Запад. К сожалению, в кампании придется играть только за американских вояк, которые в очередной раз защищают своего «фридома». К счастью, в мультиплеере можно принять любую сторону и повернуть местечковый конфликт в пользу Страны Советов - в многопользовательский режим перетекают все карты из одиночной кампании.
World in Conflict – не совсем обычная стратегия, поскольку в ней не приходится добывать ресурсы, строить базы, управлять большим числом солдат. В мультиплеере она тем более не похожа на своих товарок, приближаясь по игровой механике, скорее, к онлайновым шутерам из серии Battlefield. Единовременно на одной карте могут состязаться 16 человек – по восемь на каждую из воюющих сторон. Нет необходимости ждать начала матча – игрока сразу вбрасывают на поле боя, и он принимает участие в уже действующей битве. Только надо определиться с ролью (профессией).
В игре существуют четыре «роли» в зависимости от типа подчиненных: Infantry (пехота и легкие виды техники), Support (артиллерия и противовоздушная оборона), Armor (танки и прочая бронетехника), Air (вертолеты). В рамках каждой профессии приходится единовременно управлять небольшой группой из пяти-шести единиц. Универсалов тут нет – у каждой есть сильные и слабые стороны, и победа может быть достигнута только общими усилиями игроков. Заказываются солдаты через Reinforcements Menu, и через несколько секунд после этого новеньких вояк сбрасывают на поле боя в выбранной заранее точке. Но за все необходимо платить. В данном случае, войска приходится покупать за специальные Reinforcements Points. У каждого игрока их строго определенное количество, поэтому он может заказать только ограниченное число техники или солдат. Например, после потери одного танка, его стоимость возвращается в банк, а на эти деньги можно заказать себе новый. Правда, Reinforcements Points восполняются не мгновенно, а со временем, поэтому быстро провернуть эту операцию не получится. Надо подождать.
Мультиплеерные потасовки при таком подходе проходят очень весело, поскольку рядом всегда находятся другие игроки, а контролировать приходится лишь небольшую группу подчиненных. Почти у каждого из них, помимо стандартных характеристик, есть пара спец-способностей, которые активируются при нажатии горячей клавиши. Танки, например, могут поставить дымовую завесу, или ракетами за мгновение уничтожить противника. Потом надо немного подождать, пока длится перезарядка, и снова можно бросаться в бой.
Чтобы разнообразить данную простую схему, заставить пользователей беречь подчиненных и постоянно атаковать, разработчики ввели так называемые Tactical Aid Points. За эту валюту покупаются авиаудары и сброс подкрепления в указанную точку на карте. Одно нажатие – и картина боя может кардинально измениться, когда, например, весь вражеский авангард вместе с арьергардом сгорают в пламени ядерного взрыва. Хорошо что, игра дает немного времени среагировать перед ударом – на поле выкидывается красная дымовая шашка, как знак того, что через несколько секунд здесь будет жарко. Получать Tactical Aid Points просто – достаточно убивать противников, чтобы счетчик понемногу заполнялся.
Мультиплеер вертится вокруг так называемых Command Points. Для захвата одного Command Point необходимо занять войсками пару-тройку связанных Perimeter Points, которые располагаются недалеко друг от друга. Особо жаркие противостояния наблюдаются в «неудобных» местах - например, мост через реку, когда ни одна, ни другая сторона не может совершить переправу из-за плотного огня. Стоит захватить все Command Points или удержать большинство их них – и игра закончится победой.
Analysis
Свежий подход позволил создать одну из самых интересных и увлекательных онлайновых игр 2007 года. World in Conflict не заставляет ждать, позволяет сразу после нажатия кнопки «Play Now!» выбежать на поле боя к другим участникам. Игра завязана на управлении ограниченным числом подчиненных, не заставляет добывать ресурсы, сконцентрирована исключительно на военных действиях и игре в команде. Чистая и незамутненная тактика. Нет типичной для остальных стратегий «раскачки», когда осторожные заигрывания с противником начинаются спустя 5-10 минут после начала. Здесь война начинается сразу, мгновенно, стоит только технике появиться на экране. И динамика не пропадает и не провисает до самого финала, поскольку любой фактор может переломить ситуацию кардинальным образом - и гипотетические побежденные за пять минут решительных действий становятся победителями. Дополнительно – великолепная графика, которая по исполнению может поспорить с высокотехнологичными шутерами.
Picturae
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 28 августа 2007 г.
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|