на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Вивисектор: Зверь Внутри


Box
Жанр 3D Shooter
Разработчик Action Forms
Издатель Pointsoft Interactive
Официальный сайт www.vivisector.com
Дата выхода 30.09.2005
Издатель в России 1C
Российское название Вивисектор: Зверь Внутри
Дата выхода в России 30.09.2005
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9
Engine AtmosFear Engine
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.1
Для рецензии использовалась версия 1.1

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 1.8 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с 64 МБ памяти
Рекомендуется: с 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц)
Память 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 МГц)
Видеокарта ATI Radeon X800 XL 256 МБ
Звук Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с


Компания Action Forms заявила о себе еще в далеком 1997 году, выпустив, по тем временам весьма технологичный, крайне аккуратно сделанный и безумно атмосферный шутер Chasm: The Rift. Прекрасный дизайн уровней, запоминающиеся противники (у которых уже тогда можно было отстреливать конечности) и уникальный стиль. Последующие опыты с четырьмя сериями Carnivores оказались не столь удачными, некоторая часть сотрудников ушла из компании, и не куда-нибудь, а в CryTek, которые сами знаете что сделали. Охота на динозавров не оправдала затраченных усилий, и разработчики решили вернуться к истокам, совместив удачные старые наработки и принципы с современными технологиями и мощной сюжетной линией. В результате перед нами «Вивисектор» — один из самых ожидаемых украинских долгостроев, в полной мере оправдавший ожидание.

   

Остров доктора Морхеда

1 февраля 1987 года. Главный герой по имени Курт Робинсон отправляется в составе отряда морских пехотинцев на остров Сорео, где, якобы, бесчинствуют повстанцы. Бесчинствуют до такой степени, что первый отряд, отправленный помогать местному правительству, пропал без вести. Конечно, никаких повстанцев на Сорео нет, равно как и правительства, зато есть толпы агрессивных животных, при ближайшем рассмотрении оказывающихся наполовину механическими. Отряд Курта моментально отправляется на тот свет, затем удается установить связь с двумя выжившими из первой группы — Лайамом Куэйдом и генералом Догстоуном (они еще сыграют свою роль). Дальнейшее развитие событий описывать не берусь, дабы обзор не оказался одним сплошным спойлером. Сюжет игры в самые неожиданные моменты делает резкие повороты, переворачивает все с ног на голову и, порой, работа сценаристов вызывает неподдельное восхищение.

Не меньшего восхищения заслуживает и работа дизайнеров уровней, моделлеров, звуковиков и всех остальных. Казалось бы, как сделать интересной пробежку по контрольным точкам с непрерывным отстрелом монстров из всенепременного ППШ? У Action Forms получилось. Помимо сценария, который заставляет прорываться к следующей скриптовой сценке (точнее к видеоролику, также сделанному на движке игры), дабы в очередной раз удивиться неожиданному сюжетному завихрению, стимулом служит прекрасный дизайн уровней — через любую стену действительно хочется перелезть, а из каждого тупика найти выход, чтобы посмотреть, что будет дальше. Монстрогеноцид, даром что построен по старинному doom-принципу: много-много противников, мощная пушка в руках и, пока всех не перебьешь — дальше не пройдешь, имеет свою отдельную мотивацию. За убиение врагов всех мастей полагается, вы удивитесь, экспа. Точнее, выдается оная виртуальная субстанция за быстрые серийные убийства, фаталити и особую жестокость, проявленную к четвероногим и двуногим. Например, за «вивисекцию» — потрошение тушки недруга холодным оружием — выдается всего одно очко XP, а вот за исследование уровней, которые, надо сказать, обладают изрядными размерами и изобилуют необязательными для продвижения по сюжету местами, опыта начисляется значительно больше. Эдакая замаскированная система поиска «секретов» и соответствующее поощрение. Полученный опыт можно и нужно тратить на повышение четырех характеристик героя. Здесь все просто — повышение уровня максимального здоровья, улучшение меткости или скорости передвижения. Простая мотивация, а работает.

   

Остров поделен на три зоны — «периметры». Во внешнем периметре преобладает натуральный ландшафт, тропическая растительность, и Modbeasts — генетически и технически модифицированные животные. Внутренний периметр застроен всевозможными зданиями научного и военного назначения, здесь обитают более продвинутые существа — Humanimals — те же животные, но наделенные человеческим разумом, ходящие на двух ногах и использующие оружие. Третья зона, именуемая «дом страданий» — огромный комплекс, размещенный в естественных и искусственных пещерах, здесь же игроку предстоит встретиться с самыми малоприятными противниками — суперсолдатами Over Brute.

Игровой процесс приятно удивляет нас весьма органичной смесью, так называемых, old school элементов, например, оружия не требующего перезарядки и типичных современных моментов, вроде, опять же отличных, скриптовых роликов. Маршрут следования по карте отмечается зелеными маркерами, которые при всем желании не пропустишь — на открытых пространствах их видно практически из любой точки, а на «коридорных» уровнях на помощь приходит мини-карта. Помимо навигационной роли, маркеры играют роль единственных точек, где можно поднять характеристики и, в свою очередь, триггеров. Активизировал маркер — жди беды. В первой половине игры каждый чекпоинт будет вызывать дополнительную толпу монстров, сажать героя в клетку с огнедышащими ягуарами, а после нескольких «волн» нападающих выпускать на сцену какого-нибудь оригинального босса. Ко второй половине подобная практика заканчивается и сменяется совершенно противоположной — к маркерам приходится пробиваться через плотные вражеские заслоны и разыскивать пути, что не всегда просто.

   

Зверье мое

Противники, несмотря на подчиненность скриптам и основной тактике — брать числом, оказываются на удивление хорошо смотрятся. Настолько запоминающихся, оригинальных и качественно сделанных монстров мне не встречалось, пожалуй, уже лет пять. Уничтожение врагов доставляет воистину эстетическое удовольствие, благодаря фирменной системе повреждений. В силу своих «анатомических» особенностей, монстры состоят из металлического скелета, покрытого мясом, шкурой, броней и т.д. Пули срывают со скелета куски плоти, открывая взору всю внутреннюю механику удивительных существ, таким образом, любой поединок выглядит крайне зрелищно. Другая фирменная особенность — шерсть, реализованная средствами шейдеров. Интересно, почему никто до сих пор не додумался... Не вдаваясь в технические подробности скажем только одно — зверюги выглядят действительно пушистыми/лохматыми/волосатыми, сделано это грамотно и смотрится очень убедительно. С другой стороны, большинство моделей противников и NPC страдают от недостатка полигонов, а модели людей сделаны совсем грубо. Всего в игре насчитывается 14 видов оппонентов, не считая солдатов, охранников и, разумеется, боссов.

Поведение противников, по большому счету, нельзя ни похвалить, ни поругать — вполне себе стандартный AI, однако некоторые моменты удивляют. Например, ради интереса я попробовал спрятаться от близлежащем водоеме от нескольких гиен. Каково же было мое удивление, когда собакообразные, не раздумывая, прыгнули в воду и поплыли (именно поплыли!) вдогонку, «по собачьи» загребая лапами. Покусали, в результате...

   

На любом, даже минимальном уровне сложности враги способны доставить ощутимые проблемы — бегают быстро, кусаются больно, стреляют метко, кроме того, как уже неоднократно говорилось, их весьма и весьма немало. Отсутствие перезарядки у оружия в данном случае оправдано. Что касается средств аннигиляции, то нашему вниманию предлагается 15 видов оружия, как реально существующего (ППШ, М-60), так и фантастического (Gauss, Tesla), плюс гранаты и холодное оружие. Проблемы с боеприпасами ощущаются только в начале игры, где амуниция выдается ограниченными партиями на чекпоинтах. В дальнейшем источниками зарядов и нового оружия служат многочисленные ящики и регулярно встречающиеся на уровнях оружейные комнаты, а то и целые склады.

Графику, по нынешним меркам можно назвать весьма скромной, однако великолепный дизайн способен скрыть все технические недостатки движка. Огромные открытые пространства, густо засаженные всевозможной растительностью, фантастическая, по своей красоте и оригинальности архитектура «внутреннего периметра», отдельно хотелось бы отметить феерический гигантизм на уровне «база баранов» и шикарную поездку на поезде, по размерам не уступающему нефтяному танкеру. Самое же главное — характерная атмосфера, передаваемая за счет дизайна, освещения, музыки и диалогов. К озвучке ключевых персонажей были привлечены такие звезды, как Армен Джигарханян, Дмитрий Певцов, Никита Джигурда и Дмитрий Пучков (ст. о/у Гоблин). Музыка, от мрачного эмбиента, до тяжелых гитарных треков динамически меняется, в зависимости от происходящего на экране, и всегда соответствует моменту.

Обилие багов и всевозможных технических проблем, с которыми многие столкнулись, каким-то образом миновало пишущего эти строки. Игра отлично работала на двух, совершенно разных системах и единственная замеченная и ощутимая неприятность - неработающая поддержка аппаратного звука, с которой не справляется даже патч. Остальные беды как-то прошли мимо, видимо, повезло. Тем, кому не так повезло можно посоветовать обратиться к соответствующей теме на форуме.

   

Весьма цельная и гармоничная. Превосходная и качественная работа опытной команды.

Ссылки по теме:

Кликните на изображение, чтобы скачать трехминутный ролик, демонстрирующий некоторые игровые моменты. (19.5 МБ, DivX)

Плюсы:

  • Непередаваемая атмосфера
  • Великолепный дизайн уровней и противников
  • Оригинальный и непредсказуемый сюжет с глубоким философским смыслом
  • Превосходная озвучка
  • Зрелищная модель повреждений

Минусы

  • Довольно скромная, по нынешним меркам, графика
  • Неудачный дизайн первых уровней
  • Проблемы с аппаратным звуком
  • Другие баги и глюки, набор которых зависит от конкретной системы


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 6 января 2006 г.

Процессоры для тестовых стендов предоставлены компанией
Вивисектор

Вивисектор: Зверь Внутри

Box
Жанр 3D Shooter
Разработчик Action Forms
Издатель Pointsoft Interactive
Официальный сайт www.vivisector.com
Дата выхода 30.09.2005
Издатель в России 1C
Российское название Вивисектор: Зверь Внутри
Дата выхода в России 30.09.2005
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9
Engine AtmosFear Engine
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.1
Для рецензии использовалась версия 1.1

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 1.8 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с 64 МБ памяти
Рекомендуется: с 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц)
Память 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 МГц)
Видеокарта ATI Radeon X800 XL 256 МБ
Звук Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с


Компания Action Forms заявила о себе еще в далеком 1997 году, выпустив, по тем временам весьма технологичный, крайне аккуратно сделанный и безумно атмосферный шутер Chasm: The Rift. Прекрасный дизайн уровней, запоминающиеся противники (у которых уже тогда можно было отстреливать конечности) и уникальный стиль. Последующие опыты с четырьмя сериями Carnivores оказались не столь удачными, некоторая часть сотрудников ушла из компании, и не куда-нибудь, а в CryTek, которые сами знаете что сделали. Охота на динозавров не оправдала затраченных усилий, и разработчики решили вернуться к истокам, совместив удачные старые наработки и принципы с современными технологиями и мощной сюжетной линией. В результате перед нами «Вивисектор» — один из самых ожидаемых украинских долгостроев, в полной мере оправдавший ожидание.

   

Остров доктора Морхеда

1 февраля 1987 года. Главный герой по имени Курт Робинсон отправляется в составе отряда морских пехотинцев на остров Сорео, где, якобы, бесчинствуют повстанцы. Бесчинствуют до такой степени, что первый отряд, отправленный помогать местному правительству, пропал без вести. Конечно, никаких повстанцев на Сорео нет, равно как и правительства, зато есть толпы агрессивных животных, при ближайшем рассмотрении оказывающихся наполовину механическими. Отряд Курта моментально отправляется на тот свет, затем удается установить связь с двумя выжившими из первой группы — Лайамом Куэйдом и генералом Догстоуном (они еще сыграют свою роль). Дальнейшее развитие событий описывать не берусь, дабы обзор не оказался одним сплошным спойлером. Сюжет игры в самые неожиданные моменты делает резкие повороты, переворачивает все с ног на голову и, порой, работа сценаристов вызывает неподдельное восхищение.

Не меньшего восхищения заслуживает и работа дизайнеров уровней, моделлеров, звуковиков и всех остальных. Казалось бы, как сделать интересной пробежку по контрольным точкам с непрерывным отстрелом монстров из всенепременного ППШ? У Action Forms получилось. Помимо сценария, который заставляет прорываться к следующей скриптовой сценке (точнее к видеоролику, также сделанному на движке игры), дабы в очередной раз удивиться неожиданному сюжетному завихрению, стимулом служит прекрасный дизайн уровней — через любую стену действительно хочется перелезть, а из каждого тупика найти выход, чтобы посмотреть, что будет дальше. Монстрогеноцид, даром что построен по старинному doom-принципу: много-много противников, мощная пушка в руках и, пока всех не перебьешь — дальше не пройдешь, имеет свою отдельную мотивацию. За убиение врагов всех мастей полагается, вы удивитесь, экспа. Точнее, выдается оная виртуальная субстанция за быстрые серийные убийства, фаталити и особую жестокость, проявленную к четвероногим и двуногим. Например, за «вивисекцию» — потрошение тушки недруга холодным оружием — выдается всего одно очко XP, а вот за исследование уровней, которые, надо сказать, обладают изрядными размерами и изобилуют необязательными для продвижения по сюжету местами, опыта начисляется значительно больше. Эдакая замаскированная система поиска «секретов» и соответствующее поощрение. Полученный опыт можно и нужно тратить на повышение четырех характеристик героя. Здесь все просто — повышение уровня максимального здоровья, улучшение меткости или скорости передвижения. Простая мотивация, а работает.

   

Остров поделен на три зоны — «периметры». Во внешнем периметре преобладает натуральный ландшафт, тропическая растительность, и Modbeasts — генетически и технически модифицированные животные. Внутренний периметр застроен всевозможными зданиями научного и военного назначения, здесь обитают более продвинутые существа — Humanimals — те же животные, но наделенные человеческим разумом, ходящие на двух ногах и использующие оружие. Третья зона, именуемая «дом страданий» — огромный комплекс, размещенный в естественных и искусственных пещерах, здесь же игроку предстоит встретиться с самыми малоприятными противниками — суперсолдатами Over Brute.

Игровой процесс приятно удивляет нас весьма органичной смесью, так называемых, old school элементов, например, оружия не требующего перезарядки и типичных современных моментов, вроде, опять же отличных, скриптовых роликов. Маршрут следования по карте отмечается зелеными маркерами, которые при всем желании не пропустишь — на открытых пространствах их видно практически из любой точки, а на «коридорных» уровнях на помощь приходит мини-карта. Помимо навигационной роли, маркеры играют роль единственных точек, где можно поднять характеристики и, в свою очередь, триггеров. Активизировал маркер — жди беды. В первой половине игры каждый чекпоинт будет вызывать дополнительную толпу монстров, сажать героя в клетку с огнедышащими ягуарами, а после нескольких «волн» нападающих выпускать на сцену какого-нибудь оригинального босса. Ко второй половине подобная практика заканчивается и сменяется совершенно противоположной — к маркерам приходится пробиваться через плотные вражеские заслоны и разыскивать пути, что не всегда просто.

   

Зверье мое

Противники, несмотря на подчиненность скриптам и основной тактике — брать числом, оказываются на удивление хорошо смотрятся. Настолько запоминающихся, оригинальных и качественно сделанных монстров мне не встречалось, пожалуй, уже лет пять. Уничтожение врагов доставляет воистину эстетическое удовольствие, благодаря фирменной системе повреждений. В силу своих «анатомических» особенностей, монстры состоят из металлического скелета, покрытого мясом, шкурой, броней и т.д. Пули срывают со скелета куски плоти, открывая взору всю внутреннюю механику удивительных существ, таким образом, любой поединок выглядит крайне зрелищно. Другая фирменная особенность — шерсть, реализованная средствами шейдеров. Интересно, почему никто до сих пор не додумался... Не вдаваясь в технические подробности скажем только одно — зверюги выглядят действительно пушистыми/лохматыми/волосатыми, сделано это грамотно и смотрится очень убедительно. С другой стороны, большинство моделей противников и NPC страдают от недостатка полигонов, а модели людей сделаны совсем грубо. Всего в игре насчитывается 14 видов оппонентов, не считая солдатов, охранников и, разумеется, боссов.

Поведение противников, по большому счету, нельзя ни похвалить, ни поругать — вполне себе стандартный AI, однако некоторые моменты удивляют. Например, ради интереса я попробовал спрятаться от близлежащем водоеме от нескольких гиен. Каково же было мое удивление, когда собакообразные, не раздумывая, прыгнули в воду и поплыли (именно поплыли!) вдогонку, «по собачьи» загребая лапами. Покусали, в результате...

   

На любом, даже минимальном уровне сложности враги способны доставить ощутимые проблемы — бегают быстро, кусаются больно, стреляют метко, кроме того, как уже неоднократно говорилось, их весьма и весьма немало. Отсутствие перезарядки у оружия в данном случае оправдано. Что касается средств аннигиляции, то нашему вниманию предлагается 15 видов оружия, как реально существующего (ППШ, М-60), так и фантастического (Gauss, Tesla), плюс гранаты и холодное оружие. Проблемы с боеприпасами ощущаются только в начале игры, где амуниция выдается ограниченными партиями на чекпоинтах. В дальнейшем источниками зарядов и нового оружия служат многочисленные ящики и регулярно встречающиеся на уровнях оружейные комнаты, а то и целые склады.

Графику, по нынешним меркам можно назвать весьма скромной, однако великолепный дизайн способен скрыть все технические недостатки движка. Огромные открытые пространства, густо засаженные всевозможной растительностью, фантастическая, по своей красоте и оригинальности архитектура «внутреннего периметра», отдельно хотелось бы отметить феерический гигантизм на уровне «база баранов» и шикарную поездку на поезде, по размерам не уступающему нефтяному танкеру. Самое же главное — характерная атмосфера, передаваемая за счет дизайна, освещения, музыки и диалогов. К озвучке ключевых персонажей были привлечены такие звезды, как Армен Джигарханян, Дмитрий Певцов, Никита Джигурда и Дмитрий Пучков (ст. о/у Гоблин). Музыка, от мрачного эмбиента, до тяжелых гитарных треков динамически меняется, в зависимости от происходящего на экране, и всегда соответствует моменту.

Обилие багов и всевозможных технических проблем, с которыми многие столкнулись, каким-то образом миновало пишущего эти строки. Игра отлично работала на двух, совершенно разных системах и единственная замеченная и ощутимая неприятность - неработающая поддержка аппаратного звука, с которой не справляется даже патч. Остальные беды как-то прошли мимо, видимо, повезло. Тем, кому не так повезло можно посоветовать обратиться к соответствующей теме на форуме.

   

Весьма цельная и гармоничная. Превосходная и качественная работа опытной команды.

Ссылки по теме:

Кликните на изображение, чтобы скачать трехминутный ролик, демонстрирующий некоторые игровые моменты. (19.5 МБ, DivX)

Плюсы:

  • Непередаваемая атмосфера
  • Великолепный дизайн уровней и противников
  • Оригинальный и непредсказуемый сюжет с глубоким философским смыслом
  • Превосходная озвучка
  • Зрелищная модель повреждений

Минусы

  • Довольно скромная, по нынешним меркам, графика
  • Неудачный дизайн первых уровней
  • Проблемы с аппаратным звуком
  • Другие баги и глюки, набор которых зависит от конкретной системы


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 6 января 2006 г.

Процессоры для тестовых стендов предоставлены компанией
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com