на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Titan Quest (превью)


Разработчик Iron Lore
Издатель THQ
Официальный сайт Titan Quest
Дата выхода июнь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action, RPG



В среде «народного» жанра action-RPG сегодня наблюдается полный штиль. А тех, кто пытается выдать хотя бы слабенький бриз на сим благодатном поприще, можно пересчитать по пальцам одной руки. Немцы из Ascaron пока только раздувают искру грядущего Sacred 2, пламя которого обещает возгореться ещё очень нескоро. Аксакалы из Blizzard продолжают пожинать миллионы условных на старом-добром Diablo 2, в то время как его продолжение с порядковым номером «три» вообще находится на самой ранней стадии разработки из возможных - на стадии слухов. Вот и получается, что любителям «мышиного клика» сегодня практически не во что играть - старые друзья, конечно, не забываются, но как иногда хочется вдохнуть полной грудью чего-то свежего и неизведанного… Что ж, один претендент на звание «Всенародного любимца №3» всё же нашёлся - летом нас обещают потешить очередной игрой с широкими перспективами и бешеным показателем replayability. Имя возмутителя спокойствия произносится солидно и с расстановкой - Titan Quest, а работают над ним пока ещё не слишком именитая Iron Lore Entertainment. Ключевое слово - «пока».

    

Gods and Slaves

Визитной карточкой новой игры обещает стать уникальная вселенная, которой разработчики просто ужас как гордятся. Являясь вольным пересказом «Мифов и Легенд Древней Греции», история здешнего мира вбирает в себя всё лучшее от Римской, Греческой и Египетской мифологий, перемалывает сценарными жерновами их богатое содержимое и подаёт на выход забористый «ёрш» с безумными аннотациями. Точкой «зеро» для исчисления по местной сюжетной шкале был выбран момент свержения Титанов (первородных богов) их кровными отпрысками - богами обычными. Представители Новой власти заковали своих предшественников в кандалы, заточили их в погреба, а сами приступили к непосредственному исполнению божественных обязанностей. То есть - взрастили человечество «по образу и подобию», а затем с огромным интересом стали наблюдать с заснеженных высот Олимпа за тем, чем людишки будут заниматься.

Пока новые боги играли в своей песочнице, Титанам удалось бежать из заключения, после чего изголодавшиеся по действию господа начинают творить на планете форменный беспредел. «Надзиратели», разумеется, с подобным положением дел категорически не согласны, и в ответ звучит адекватная нота протеста… Одним словом - начинается заваруха поистине божественных масштабов, с использованием всех средств, которые как известно хороши не только в любви, но и на войне. В роли пушечного мяса, которыми боги закидывают друг друга, выступает богатая местная фауна, содержащая в своих списках практически всех известных мифологических существ: циклопов, горгулий, минотавров, сатиров, кентавров, мумий, зомби, мамелюков, големов, скелетов, и так далее и тому подобное.

    

Весь юмор ситуации в том, что богам просто не суждено своими силами разрешить извечный спор о том, кто главный во дворе, и чьи кулаки «ширше». Роль невольного «рефери» отведена смертному человечеству, в пёстрых массах которого притаился тот самый Избранный. Ему, как водится, суждено поставить в истории противостояния жирную точку… Догадываетесь, кто окажется этим самым Избранным? Добро пожаловать в Titan Quest.

Трудно быть Богом

С самых первых строчек дневников разработчиков было понятно, что обычному человеку в столь бурном мире не выжить. Для того, чтобы суметь противостоять божественным существам, и их могучим прислужникам, наш Избранный просто обязан расти и ввысь и вширь, постепенно приближаясь по своим способностям к обитателям Олимпа. Так что добро пожаловать в меню выбора героя… И вот на этапе генерации персонажа начинаются первые сюрпризы от разработчиков. Итак, в основу любого класса персонажа положены 8 базовых навыков, определяющих стиль дальнейшей игры. Каждый из основных навыков включает в себя два десятка умений, которые обладают характерным для конкретного навыка стилем и содержанием. Но и это ещё не всё. Любые два из основных навыков можно смешивать, получая на выходе целых 28 комбинированных способностей! На первый взгляд выглядит довольно мудрёно, но на деле всё очень просто.

    

Данная система была разработана специально для того, чтобы избавиться от распространенного стереотипа. Мол, все маги в рукопашной - хлюпики, а богатыри - наоборот, даже язычка пламени разжечь не сумеют. В Iron Lore решили, что пришла пора перемен. Отныне игрок сможет развивать своего персонажа одновременно в нескольких направлениях, причём данная мультиклассовость не пойдёт во вред прокачке. Вот как это работает: к примеру, игрок начал специалистом по классу электричества (основной навык). Сразу же у него появляется возможность выбрать один из 2 путей развития: либо вложиться в дистанционные магические атаки (молния, цепная молния, разбивка наложенных чар при помощи отрезвляющего «электрошока», и так далее), либо применить этот навык по отношению к рукопашной. В частности, можно наделить свой меч/топор дополнительным электрическим уроном, «зарядить» собственные доспехи (тогда врагов при контакте будет лупить током), либо создать вокруг персонажа поле отрицательно заряженных частиц, притормаживающее врагов в ближнем бою. Возможность вручную наделять своё оружие и доспехи магическими атрибутами - отличная идея для action-RPG?

    

Впрочем, на этом нововведения в системе развития не заканчиваются. Разработчики продолжают загибать пальцы: с каждым новым уровнем игрок будет получать по три дополнительных очка на развитие навыка. Их он сможет вкладывать либо в уже изученные умения, либо в новые. Вся соль состоит в том, что в отличие от того же Diablo, вкладываться в ещё неизученные заклинания вовсе не обязательно - скажем, самый первый, простенький огненный шар при соответствующем желании с лёгкостью прокачивается до габаритов всамделишного метеорита, которым вполне по силам вынести за несколько подходов даже финального босса. В том случае, если вы пожелаете изучать все умения - имейте ввиду, что мощность каждого новооткрытого будет зависеть от того, насколько хорошо вы «потратились» на его предшественника. Однако, неугомонным Iron Lore'овцам и этого показалось мало. Они разбили все существующие в игре умения на три категории: те, которые развиваются независимо от «наработок» предыдущих по данной ветке « дерева умений»; те, которые напрямую зависят от этого; универсальные, что вообще не подлежат развитию, и оказывают постоянно действующий эффект. Аналогия с пассивными и активными аурами напрашивается сама собой.

    

Думаете на этом разговоры о навыках и умениях закончены? Как бы не так! А помните, мы упоминали о смешении навыков? Так вот - «второй слой» будет оказывать определённое влияние на умения, принадлежащие к школе первого навыка, добавляя ему некий бонусный модификатор. Приведём чисто показательный пример того, как это может работать. К примеру, основным навыком у персонажа числится магия огня, а дополнительным - магия ветра. Таким образом, школа магии ветра будет доукомплектовывать школу магии огня модификатором «скорость». Что это даст? На первых порах - банальное ускорение метания огненных шаров. На более поздних уровнях (и при условии соответствующей прокачки) вы можете получить метеорит, сопровождаемый при полёте аурой обжигающего воздуха, который при столкновении обдаёт близстоящих соперников снопами обжигающих искр… Хм… Лично у меня снова появляются аналогии - на сей раз с отечественной Магией Крови.

Loot Loot'ом вышибают

Перейдём от сложного к простому, и поведаем о других мелких приятностях. Признайтесь честно, сколько раз ваше лицо посещала улыбка, когда вы наблюдали, как из поверженной злой осы вываливался двусторонний пятикилограммовый топор? Из голого, как сокол, скелета - доспех в полный рост? Из эфемерного призрака - магические талмуды? Loot generator уже который год демонстрирует завидную рандомизацию, ничуть не заботясь о таких мелочах, как реалистичность. Titan Quest вознамерился побороть и эту традицию. Отныне из монстров будут выпадать только те вещи, в которые они были одеты непосредственно в момент гибели. Игрок сможет даже выбирать очередную жертву исходя из её «внешних данных». Приглянулся тесак с позолотой в руках минотавра? Надавайте ему по рогам, и тесак достанется вам.

    

Пример с тесаком и минотавром отнюдь не иллюзорный. Titan Quest во всю силу обещает показать преимущества генератора «монстров-и-обмундирования». Во-первых, кроме сюжетно закреплённых локаций с соответствующим монстро-населением, в игре будут встречаться и нейтральные области, обитать в которых может кто угодно - от сусликов-недомерков до гигантских големов. Твари будут постепенно возрождаться, поэтому, если вам доведётся возвращаться через уже пройденные земли, не удивляйтесь, увидев там совсем других «товарищей». Во-вторых, оружие и доспехи также не будут «закреплены» за конкретными представителями оппозиции - весь арсенал складируется в общей базе данных, и выдаётся «ополченцам» в лучших традициях понятия shuffle. Честно говоря, как это будет вязаться с упоминаемой чуть выше реалистичностью, и прорисовкой внешнего вида противников - решительно непонятно. Понадеемся на то, что люди знают, о чём говорят. В-третьих, поскольку мы имеем дело с мощным мифологическим подтекстом, у некоторых типов монстров будут таки уникальные предметы, характерные только для их класса. Если игрок (исходя из собственных размеров, класса и типа прокачки) всё-таки сможет примерить эту вещь на себя - он получит дополнительный модификатор, который будет взаимодействовать с модификаторами других вещей. Проще говоря, ожидается некий аналог сетовых наборов, в которых те или иные вещи в совокупности могут придавать персонажу как бонусы, так и пенальти. Уникальные вещи (в т.ч. - известные по мифам) также никуда не делись - их в игре обещают не одну сотню.

    

Artificial intelligence of Ciclopius

Продолжаем раздавать сладкие обещания. Как известно, прогресс - вещь обоюдоострая. С каждым годом умнеет игрок, растут его потребности и желания, неуклонно повышается общий уровень игры... Так что прогресс кремниевых болванчиков - вещь вполне само собой разумеющаяся. На смену простейшему трюку «line of sight», благодаря которому монстры атаковали любого инородца, оказавшегося в поле зрения, приходит фирменная технология искусственного интеллекта, щеголяющая куда более сложными схемами. В частности - монстры будут встречаться вам не только поодиночке, но и в виде организованных бандитских группировок. В которых (как вы уже догадались), существуют свои вожаки, отличающиеся от остальных в первую очередь нестыдных размеров мозгом. Поэтому не стоит удивляться, когда вы столкнётесь с осмысленным противодействием - в то время, как основная ударная сила набросится на вас с топорами и мечами, их предводители займутся вполне обычными для любой MMOG вещами. То есть, держась за спинами монстро-бойцов, будут поддерживать их сопутствующими заклинаниями, подлечивать, а в случаях, когда запахнет жареным - побегут за подмогой в соседний аул, или задействуют возможности внутриигровой физики. Кстати, о ней.

    

Если разработчики сдержат все свои обещания, то нас ожидает интерактивность ничуть не хуже, чем в недавнем TES4: Oblivion. Для демонстрации анонсированного, продолжим начатый выше пример. Вожак группы монстров может побежать не в соседний аул, а на ближайший взгорок, на вершине которого лежит охапка сваленных неизвестными пейзанами брёвен. Так вот, бывший предводитель шайки запросто может выдернуть пару колышков из земли, благодаря чему вашего персонажа вкупе с остатками банды просто завалит свежесрубленной древесиной.

Представьте себе, что эти сказки имеют под собой реальную основу, просуммируйте их с богатыми возможностями его величества скрипта, и умножьте на богатый опыт сценаристов и постановщиков. Что получается в итоге? Хит получается. Тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Священный тандем глаза и уха

Графический движок на первоначальном этапе разработки откровенно восхищал - высоко полигональные модели, отличные чёткие текстуры, обилие Голливудских спецэффектов и полная трёхмерность окружения делали своё дело. Зритель стоял, открывши рот. Однако, время шло, и движок потихоньку устаревал. Но окончательно устареть он так и не успел, игра по прежнему производит сильное впечатление. Другое дело, что откровений никаких сегодня вы уже не увидите. Графика всего лишь соответствует своему времени. На экране каждую минуту присутствует масса мелких деталей, местность балует разнообразными пейзажами, освещение - вполне себе светит и отбрасывает тени. Кинематографичность также не забыта: ручьи - журчат, колосья на полях колышутся по ветру, деревья раскачиваются, а общая интерактивность окружения выведена на чрезвычайно высокий уровень. К визуальным красотам отнесём и завидный уровень анимации.

    

Не меньше внимания уделено и звуковому оформлению игры. В частности, игроку предстоит посетить самые разные локации, в том числе имеющие под собой реальную или мифическую основу. Висячие сады Вавилона, Великие Пирамиды, Китайский шёлковый путь, гробницы фараонов и сакральные места древних друидов - вот краткий список географических координат, в которых нам предстоит побывать. Каждая локация, само собой, будет иметь соответствующее музыкальное оформление, вплоть до того, что игрок сможет на слух определять ту местность, границу которой он только что переступил.

Любая из локаций отнюдь не производит впечатление безлюдных пустошей. То тут, то там игроку будут попадаться десятки NPC, с которыми следует разговаривать, дабы узнать подробности и обычаи данной страны, свежайшие слухи и сплетни, а то и получить очередной «денежный» квест.

Привязка NPC к типу местности уже стало правилом - если в Египте вашим собеседником будет погонщик верблюдов, то близ Шёлкового пути стоит ожидать караваны торговцев. Ну, и разумеется, ключевые персонажи в «молчанку» играть не станут. Ждите озвучивания каждого слова.

    

Analysis

Игроки, изголодавшиеся по новым action/RPG, проглотят мифологический коктейль одним залпом, моментально переварят, захмелеют от созерцания местных красот и брутального игрового процесса, и непременно попросят добавки. Очень хочется надеяться, что так оно и будет. Спустя всего пару месяцев сможем проверить, насколько точно выполнили разработчики свои обязательства перед игроками.

Pro:

  • незатёртый и оригинальный сеттинг
  • любопытная модель развития персонажа
  • достойная графика и физика

Contra:

  • очень мало информации о мультиплеерной составляющей


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 18 апреля 2006 г.
 
Titan Quest (превью)

Titan Quest (превью)

Разработчик Iron Lore
Издатель THQ
Официальный сайт Titan Quest
Дата выхода июнь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action, RPG



В среде «народного» жанра action-RPG сегодня наблюдается полный штиль. А тех, кто пытается выдать хотя бы слабенький бриз на сим благодатном поприще, можно пересчитать по пальцам одной руки. Немцы из Ascaron пока только раздувают искру грядущего Sacred 2, пламя которого обещает возгореться ещё очень нескоро. Аксакалы из Blizzard продолжают пожинать миллионы условных на старом-добром Diablo 2, в то время как его продолжение с порядковым номером «три» вообще находится на самой ранней стадии разработки из возможных - на стадии слухов. Вот и получается, что любителям «мышиного клика» сегодня практически не во что играть - старые друзья, конечно, не забываются, но как иногда хочется вдохнуть полной грудью чего-то свежего и неизведанного… Что ж, один претендент на звание «Всенародного любимца №3» всё же нашёлся - летом нас обещают потешить очередной игрой с широкими перспективами и бешеным показателем replayability. Имя возмутителя спокойствия произносится солидно и с расстановкой - Titan Quest, а работают над ним пока ещё не слишком именитая Iron Lore Entertainment. Ключевое слово - «пока».

    

Gods and Slaves

Визитной карточкой новой игры обещает стать уникальная вселенная, которой разработчики просто ужас как гордятся. Являясь вольным пересказом «Мифов и Легенд Древней Греции», история здешнего мира вбирает в себя всё лучшее от Римской, Греческой и Египетской мифологий, перемалывает сценарными жерновами их богатое содержимое и подаёт на выход забористый «ёрш» с безумными аннотациями. Точкой «зеро» для исчисления по местной сюжетной шкале был выбран момент свержения Титанов (первородных богов) их кровными отпрысками - богами обычными. Представители Новой власти заковали своих предшественников в кандалы, заточили их в погреба, а сами приступили к непосредственному исполнению божественных обязанностей. То есть - взрастили человечество «по образу и подобию», а затем с огромным интересом стали наблюдать с заснеженных высот Олимпа за тем, чем людишки будут заниматься.

Пока новые боги играли в своей песочнице, Титанам удалось бежать из заключения, после чего изголодавшиеся по действию господа начинают творить на планете форменный беспредел. «Надзиратели», разумеется, с подобным положением дел категорически не согласны, и в ответ звучит адекватная нота протеста… Одним словом - начинается заваруха поистине божественных масштабов, с использованием всех средств, которые как известно хороши не только в любви, но и на войне. В роли пушечного мяса, которыми боги закидывают друг друга, выступает богатая местная фауна, содержащая в своих списках практически всех известных мифологических существ: циклопов, горгулий, минотавров, сатиров, кентавров, мумий, зомби, мамелюков, големов, скелетов, и так далее и тому подобное.

    

Весь юмор ситуации в том, что богам просто не суждено своими силами разрешить извечный спор о том, кто главный во дворе, и чьи кулаки «ширше». Роль невольного «рефери» отведена смертному человечеству, в пёстрых массах которого притаился тот самый Избранный. Ему, как водится, суждено поставить в истории противостояния жирную точку… Догадываетесь, кто окажется этим самым Избранным? Добро пожаловать в Titan Quest.

Трудно быть Богом

С самых первых строчек дневников разработчиков было понятно, что обычному человеку в столь бурном мире не выжить. Для того, чтобы суметь противостоять божественным существам, и их могучим прислужникам, наш Избранный просто обязан расти и ввысь и вширь, постепенно приближаясь по своим способностям к обитателям Олимпа. Так что добро пожаловать в меню выбора героя… И вот на этапе генерации персонажа начинаются первые сюрпризы от разработчиков. Итак, в основу любого класса персонажа положены 8 базовых навыков, определяющих стиль дальнейшей игры. Каждый из основных навыков включает в себя два десятка умений, которые обладают характерным для конкретного навыка стилем и содержанием. Но и это ещё не всё. Любые два из основных навыков можно смешивать, получая на выходе целых 28 комбинированных способностей! На первый взгляд выглядит довольно мудрёно, но на деле всё очень просто.

    

Данная система была разработана специально для того, чтобы избавиться от распространенного стереотипа. Мол, все маги в рукопашной - хлюпики, а богатыри - наоборот, даже язычка пламени разжечь не сумеют. В Iron Lore решили, что пришла пора перемен. Отныне игрок сможет развивать своего персонажа одновременно в нескольких направлениях, причём данная мультиклассовость не пойдёт во вред прокачке. Вот как это работает: к примеру, игрок начал специалистом по классу электричества (основной навык). Сразу же у него появляется возможность выбрать один из 2 путей развития: либо вложиться в дистанционные магические атаки (молния, цепная молния, разбивка наложенных чар при помощи отрезвляющего «электрошока», и так далее), либо применить этот навык по отношению к рукопашной. В частности, можно наделить свой меч/топор дополнительным электрическим уроном, «зарядить» собственные доспехи (тогда врагов при контакте будет лупить током), либо создать вокруг персонажа поле отрицательно заряженных частиц, притормаживающее врагов в ближнем бою. Возможность вручную наделять своё оружие и доспехи магическими атрибутами - отличная идея для action-RPG?

    

Впрочем, на этом нововведения в системе развития не заканчиваются. Разработчики продолжают загибать пальцы: с каждым новым уровнем игрок будет получать по три дополнительных очка на развитие навыка. Их он сможет вкладывать либо в уже изученные умения, либо в новые. Вся соль состоит в том, что в отличие от того же Diablo, вкладываться в ещё неизученные заклинания вовсе не обязательно - скажем, самый первый, простенький огненный шар при соответствующем желании с лёгкостью прокачивается до габаритов всамделишного метеорита, которым вполне по силам вынести за несколько подходов даже финального босса. В том случае, если вы пожелаете изучать все умения - имейте ввиду, что мощность каждого новооткрытого будет зависеть от того, насколько хорошо вы «потратились» на его предшественника. Однако, неугомонным Iron Lore'овцам и этого показалось мало. Они разбили все существующие в игре умения на три категории: те, которые развиваются независимо от «наработок» предыдущих по данной ветке « дерева умений»; те, которые напрямую зависят от этого; универсальные, что вообще не подлежат развитию, и оказывают постоянно действующий эффект. Аналогия с пассивными и активными аурами напрашивается сама собой.

    

Думаете на этом разговоры о навыках и умениях закончены? Как бы не так! А помните, мы упоминали о смешении навыков? Так вот - «второй слой» будет оказывать определённое влияние на умения, принадлежащие к школе первого навыка, добавляя ему некий бонусный модификатор. Приведём чисто показательный пример того, как это может работать. К примеру, основным навыком у персонажа числится магия огня, а дополнительным - магия ветра. Таким образом, школа магии ветра будет доукомплектовывать школу магии огня модификатором «скорость». Что это даст? На первых порах - банальное ускорение метания огненных шаров. На более поздних уровнях (и при условии соответствующей прокачки) вы можете получить метеорит, сопровождаемый при полёте аурой обжигающего воздуха, который при столкновении обдаёт близстоящих соперников снопами обжигающих искр… Хм… Лично у меня снова появляются аналогии - на сей раз с отечественной Магией Крови.

Loot Loot'ом вышибают

Перейдём от сложного к простому, и поведаем о других мелких приятностях. Признайтесь честно, сколько раз ваше лицо посещала улыбка, когда вы наблюдали, как из поверженной злой осы вываливался двусторонний пятикилограммовый топор? Из голого, как сокол, скелета - доспех в полный рост? Из эфемерного призрака - магические талмуды? Loot generator уже который год демонстрирует завидную рандомизацию, ничуть не заботясь о таких мелочах, как реалистичность. Titan Quest вознамерился побороть и эту традицию. Отныне из монстров будут выпадать только те вещи, в которые они были одеты непосредственно в момент гибели. Игрок сможет даже выбирать очередную жертву исходя из её «внешних данных». Приглянулся тесак с позолотой в руках минотавра? Надавайте ему по рогам, и тесак достанется вам.

    

Пример с тесаком и минотавром отнюдь не иллюзорный. Titan Quest во всю силу обещает показать преимущества генератора «монстров-и-обмундирования». Во-первых, кроме сюжетно закреплённых локаций с соответствующим монстро-населением, в игре будут встречаться и нейтральные области, обитать в которых может кто угодно - от сусликов-недомерков до гигантских големов. Твари будут постепенно возрождаться, поэтому, если вам доведётся возвращаться через уже пройденные земли, не удивляйтесь, увидев там совсем других «товарищей». Во-вторых, оружие и доспехи также не будут «закреплены» за конкретными представителями оппозиции - весь арсенал складируется в общей базе данных, и выдаётся «ополченцам» в лучших традициях понятия shuffle. Честно говоря, как это будет вязаться с упоминаемой чуть выше реалистичностью, и прорисовкой внешнего вида противников - решительно непонятно. Понадеемся на то, что люди знают, о чём говорят. В-третьих, поскольку мы имеем дело с мощным мифологическим подтекстом, у некоторых типов монстров будут таки уникальные предметы, характерные только для их класса. Если игрок (исходя из собственных размеров, класса и типа прокачки) всё-таки сможет примерить эту вещь на себя - он получит дополнительный модификатор, который будет взаимодействовать с модификаторами других вещей. Проще говоря, ожидается некий аналог сетовых наборов, в которых те или иные вещи в совокупности могут придавать персонажу как бонусы, так и пенальти. Уникальные вещи (в т.ч. - известные по мифам) также никуда не делись - их в игре обещают не одну сотню.

    

Artificial intelligence of Ciclopius

Продолжаем раздавать сладкие обещания. Как известно, прогресс - вещь обоюдоострая. С каждым годом умнеет игрок, растут его потребности и желания, неуклонно повышается общий уровень игры... Так что прогресс кремниевых болванчиков - вещь вполне само собой разумеющаяся. На смену простейшему трюку «line of sight», благодаря которому монстры атаковали любого инородца, оказавшегося в поле зрения, приходит фирменная технология искусственного интеллекта, щеголяющая куда более сложными схемами. В частности - монстры будут встречаться вам не только поодиночке, но и в виде организованных бандитских группировок. В которых (как вы уже догадались), существуют свои вожаки, отличающиеся от остальных в первую очередь нестыдных размеров мозгом. Поэтому не стоит удивляться, когда вы столкнётесь с осмысленным противодействием - в то время, как основная ударная сила набросится на вас с топорами и мечами, их предводители займутся вполне обычными для любой MMOG вещами. То есть, держась за спинами монстро-бойцов, будут поддерживать их сопутствующими заклинаниями, подлечивать, а в случаях, когда запахнет жареным - побегут за подмогой в соседний аул, или задействуют возможности внутриигровой физики. Кстати, о ней.

    

Если разработчики сдержат все свои обещания, то нас ожидает интерактивность ничуть не хуже, чем в недавнем TES4: Oblivion. Для демонстрации анонсированного, продолжим начатый выше пример. Вожак группы монстров может побежать не в соседний аул, а на ближайший взгорок, на вершине которого лежит охапка сваленных неизвестными пейзанами брёвен. Так вот, бывший предводитель шайки запросто может выдернуть пару колышков из земли, благодаря чему вашего персонажа вкупе с остатками банды просто завалит свежесрубленной древесиной.

Представьте себе, что эти сказки имеют под собой реальную основу, просуммируйте их с богатыми возможностями его величества скрипта, и умножьте на богатый опыт сценаристов и постановщиков. Что получается в итоге? Хит получается. Тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Священный тандем глаза и уха

Графический движок на первоначальном этапе разработки откровенно восхищал - высоко полигональные модели, отличные чёткие текстуры, обилие Голливудских спецэффектов и полная трёхмерность окружения делали своё дело. Зритель стоял, открывши рот. Однако, время шло, и движок потихоньку устаревал. Но окончательно устареть он так и не успел, игра по прежнему производит сильное впечатление. Другое дело, что откровений никаких сегодня вы уже не увидите. Графика всего лишь соответствует своему времени. На экране каждую минуту присутствует масса мелких деталей, местность балует разнообразными пейзажами, освещение - вполне себе светит и отбрасывает тени. Кинематографичность также не забыта: ручьи - журчат, колосья на полях колышутся по ветру, деревья раскачиваются, а общая интерактивность окружения выведена на чрезвычайно высокий уровень. К визуальным красотам отнесём и завидный уровень анимации.

    

Не меньше внимания уделено и звуковому оформлению игры. В частности, игроку предстоит посетить самые разные локации, в том числе имеющие под собой реальную или мифическую основу. Висячие сады Вавилона, Великие Пирамиды, Китайский шёлковый путь, гробницы фараонов и сакральные места древних друидов - вот краткий список географических координат, в которых нам предстоит побывать. Каждая локация, само собой, будет иметь соответствующее музыкальное оформление, вплоть до того, что игрок сможет на слух определять ту местность, границу которой он только что переступил.

Любая из локаций отнюдь не производит впечатление безлюдных пустошей. То тут, то там игроку будут попадаться десятки NPC, с которыми следует разговаривать, дабы узнать подробности и обычаи данной страны, свежайшие слухи и сплетни, а то и получить очередной «денежный» квест.

Привязка NPC к типу местности уже стало правилом - если в Египте вашим собеседником будет погонщик верблюдов, то близ Шёлкового пути стоит ожидать караваны торговцев. Ну, и разумеется, ключевые персонажи в «молчанку» играть не станут. Ждите озвучивания каждого слова.

    

Analysis

Игроки, изголодавшиеся по новым action/RPG, проглотят мифологический коктейль одним залпом, моментально переварят, захмелеют от созерцания местных красот и брутального игрового процесса, и непременно попросят добавки. Очень хочется надеяться, что так оно и будет. Спустя всего пару месяцев сможем проверить, насколько точно выполнили разработчики свои обязательства перед игроками.

Pro:

  • незатёртый и оригинальный сеттинг
  • любопытная модель развития персонажа
  • достойная графика и физика

Contra:

  • очень мало информации о мультиплеерной составляющей


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 18 апреля 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com