Star Wars Republic Commando
Технологии
API |
DirectX 9.0c |
Engine |
Modified Unreal Engine |
Пиксельные шейдеры |
Есть, версии 1.1 |
Вершинные шейдеры |
Есть, версии 1.1 |
Управление трилинейной фильтрацией |
Нет |
Управление анизотропной фильтрацией |
Нет |
Управление антиалиасингом |
Есть, DX Caps |
Последняя доступная версия |
Update 1.00 |
Для рецензии использовалась версия |
Update 1.00 |
Системные требования
Процессор |
Минимальный: Intel Pentium 3 1.0 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2400+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 128МБ памяти |
CD/DVD |
Минимально: 8x CDROM
Рекомендуется: 16x CD/DVDROM |
HDD |
Для установки игры: 2 ГБ
Для работы игры: 200 МБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP с DirectX 9.0c |
Тестовая система
Процессор |
Intel Pentium 4 3.4 ГГц, 800 FSB, 512 KB L2, HT On |
Память |
1024 МБ PC3200 (Dual Channel, i875 Chipset) |
Видеокарта |
NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256МБ |
CD/DVD |
Pioneer DVD-121 16x DVDROM |
HDD |
Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 300 ГБ |
ОС |
Windows XP SP2 + последние обновления, DirectX 9.0c |
Странная компания эта LucasArts. Понимаете, обычно эволюция подобных студий идет стандартно: от дочерней компании, созданной для производства дешевых, посредственных игрушек в струе маркетинговой кампании какого-нибудь голливудского блокба$тера, к самостоятельности, позволяющей создавать игры, по которым затем снимаются новые голливудские блокба$теры. Круговорот блокба$теров в природе.
Главное в танке
У LucasArts все наоборот. Начав жизнь под вывеской Lucasfilm Games с уже легендарных (и, полагаем, напрочь забытых молодым поколением игроков) квестов Loom, Monkey Island, Maniac Mansion, Sam & Max, Full Throttle, The Dig и Grim Fandango, фирма ударными темпами скатилась до производства игр исключительно по двум основным кинобрендам Lucasfilm.
Более того, где-то посередине своего скорбного пути компания умудрилась растерять основную часть звездного коллектива, в результате чего была вынуждена и вовсе перейти на модель аутсурсинга: поиска и найма внешних студий. Как разработчик гениальных игр LucasArts погибла где-то к концу девяностых.
Впрочем, помимо мерила гениальности есть еще жестокие законы рынка. Жанр, в котором была сильна LucasArts, приказал долго жить, поэтому пришлось искать иные формы существования. При поиске обнаружилось, что наиболее успешные результаты получаются при работе с внешними студиями, причем, конкретно с теми, которые недавно доказали свою состоятельность общепризнанными хитами.
И процесс, что называется, пошел: две новых серии Jedi Knight от Raven, умопомрачительная Star Wars RPG от Bioware, Star Wars MMORPG от Verant/SOE, клон Tomb Raider по мотивам Indiana Jones — кассиры едва успевали раскладывать президентов по надлежащим ячейкам.
«Произведя» таким образом едва ли не лучшие компьютерные игры по вселенной Star Wars за всю историю своего существования, LucasArts всерьез задумалась: зачем тратить огромные деньги на контракты с мастодонтами вроде Bioware, Ensemble или Raven, когда можно, грубо говоря, бесплатно увести основную идею любого произвольно взятого хита из-под носа его создателя и поручить клонопроизводство какой-нибудь богом забытой австралийской студии?
Вопрос оказался уместным, и в ближайшем будущем нас подстерегают тщательно, до последнего пикселя скопированные с оригиналов игры: недавний Battlefront (в оригинале известный как Battlefield) и грядущий Empire at War (тут полагается подумать про Homeworld) — наглядные тому доказательства.
Логичным развитием этого направления станет возвращение разработки игр к самой LucasArts — так и дешевле, и гораздо меньше проблем с управлением работой студии, расположенной на другой стороне планеты, и престиж, и вообще. Первой же ласточкой стала та самая Republic Commando, о которой мы вам поведаем ниже.
(Кстати, финальным доказательством нашей теории станет грядущая выставка E3 — LucasArts традиционно использует ее для анонсов своих флагманских игр. С нетерпением ждем известий о том, кто будет делать следующую часть Jedi Knight: если мы правы в своих предположениях, то Raven в этот раз останется не у дел. Bioware, например, от производства сиквела к KoTOR уже отстранили, что не замедлило далеко не лучшим образом сказаться на результате).
Блеск и нищета
Вы всё и так знаете, о чем говорить? В мае нас (хотя вот вас, вас, а также вас и, видимо, нас все-таки не в мае, а летом) ожидает последняя киночасть пресловутой саги «Звездные войны». Поэтому на ближайшее время наше игрометеобюро с уверенностью прогнозирует ливневые выпадения всевозможных игр на всех известных науке платформах по мотивам именно этого, заключительного и, судя по роликам, довольно мрачного фильма.
Хотя конкретно Republic Commando нужно, скорее, рассматривать как игру, попавшую в переходный период между вторым и третьим эпизодами фильма. Причем, трудно сказать, к чему она ближе: начинаясь на Геонозисе, навеки запечатлевшим себя в истории Star Wars планетой, на которой случились все главные «бадабумы» второго эпизода, под конец Republic Commando со спринтерской скоростью переносит нас на вторжение на Кашиик, которое, если мы не ошибаемся, происходит едва ли не в начале эпизода третьего.
Игру-прототип Republic Commando можно определить без использования сложных методов субатомного анализа: уши Medal of Honor, Call of Duty и даже Brothers in Arms торчат весьма отчетливо (хотя последняя на роль прототипа не тянет, поскольку вышла все же позже Republic Commando). Разработкой занималась, как мы уже и говорили, LucasArts, снабженная массивными техническими костылями в виде последней версии Unreal Engine.
Но о костылях — чуть позже; для начала поговорим о том, насколько успешной оказалась имплантация Star Wars в тело «командного ВМВ-шутера со скриптами» (это, если кто-то не понял, жанр такой).
Правило первое: никакого сюжета-мамжета
Для игры по «Звездным войнам» правило это соблюдено на удивление аккуратно. Никаких джедаев, никаких моральных выборов и ни-ка-ких видеороликов. Максимум, чем нас радуют создатели — голограммой Йоды в конце да сносками на второй эпизод на Геонозисе. Правда, для кого-то может оказаться проблемой неожиданная похожесть таких, «облегченных» «Звездных войн» на любую другую поделку, например, по мотивам Star Trek. Что поделать, «Звездные войны» породили в кино не меньше клонов, чем теперь сами же являют миру компьютерных игр.
Между прочим, изначально Republic Commando вообще планировали ограничить одним лишь Геонозисом, но авторов, так сказать, понесло. Причем, понесло, на наш взгляд, не в лучшую сторону: второй эпизод игры настолько стандартен, что напоминает едва ли не обо всех когда-либо сделанных человечеством космических шутерах. Однако, к счастью, заключительная часть, действие которой разворачивается на отлично прорекламированном в KoTOR Кашиике, несколько восстанавливает самобытность Republic Commando на фоне, например, Elite Force.
Официальным оправданием отсутствию сюжета всех MoH/CoD-последователей считается преимущественная концентрация сил на геймплее. Но если в это еще можно было поверить во времена MoHAA, которая была и в самом деле довольно прогрессивной и революционной в плане геймплея, то сейчас, когда ингредиенты типичного «шутера со скриптами» неоднократно описаны и применяются прямо-таки повсеместно, подобное объяснение начинает все больше и больше походить на отговорку.
На самом деле отсутствие сюжета — это именно отсутствие сюжета и ничего более. Вместе, разумеется, со всеми проблемами, связанными с поисками подходящей идеи, сценария и последующим воплощением перечисленного в коде. С хорошими сюжетами в мире вообще напряг, и трудно сказать, что в такой ситуации является более предпочтительным: посредственная проштампованная насквозь банальщина или же полное отсутствие сюжета как такового.
Правило второе: используй скрипты, Люк
В них Сила, да. Собственно, добавить нечего: скрипты есть, их много. Проблемы тоже есть, их тоже не мало. Главная — врожденная атрофия воображения у авторов скриптов. Сценки настолько похожи, что где-то на третьем уровне игры начинают вызывать обильную изжогу. Подавляющее их большинство ограничивается недругом, убегающим от вас за угол, где его поджидает вооруженная до копыт дружина помощников.
Однако там, где Republic Commando проваливается визуально, она берет свое за счет аудио. Адекватного перевода на русский термина «battle chatter» пока, вроде бы, не придумано — а между тем, это именно ОНО. Бесконечные, возникающие по любому поводу диалоги клонов из вашего взвода дают игре всю ту атмосферу, которую полагается создавать сложными сюжетами и лицевой анимацией.
Авторы озвучения умудрились передать короткими диалогами не только всю психологию игры, но и создать ощущение Star Wars, к которому мы успели привыкнуть по фильмам и другим играм — и все это без использования запрещенных приемов вроде лазерных мечей, молний-с-рук и ежеминутного показа видеороликов. Что любопытно, игра не слишком налегает и на гениальную музыку Джона Вильямса, фактически ограничивая свое музыкальное разнообразие ударной темой главного меню.
Заключительный штрих: главного героя озвучивает Тимуэра Моррисон, актер, сыгравший Джанго Фетта во втором эпизоде. Мы вообще считаем, что златоносная тема Star Wars bounty hunters по сию пору достойного воплощения в игровом варианте не получила.
Правило третье: прыжок на месте не считается провокацией
Другими словами, микронные, незаметные без специальной аппаратуры улучшения базовой формулы не только не запрещены, но даже поощряются.
Подобных улучшений LucasArts представила лишь два. Первое — давно назревшее воплощение HUD космического десантника в виде шлема этого самого космического десантника. Признайтесь, вам тоже надоело прыгать по астероидам без скафандра, да? Тогда Republic Commando станет для вас долгожданной отдушиной. Подробности можно увидеть на скриншотах. Мы лишь добавим, что а) шлем можно отключить в настройках, вернув внешний вид игры к более традиционному, думообразному; и б) потенциал идеи до конца не использован — фактически авторы ограничились визуальными эффектами, не увидев (или не решившись) сделать этот шлем реальным элементом геймплея.
Вторым миниулучшением можно без сомнений считать «однокнопочный» командный интерфейс. Работает он элементарно: если в прицел попадает некий объект, с которым клоны вашего взвода принципиально могут что-то сделать, то нажатием на одну лишь кнопку «use» вы можете скомандовать своим подчиненным, скажем, сесть в пушку, или что-нибудь взорвать, или открыть дверь, или занять укрытие. Просто нацеливаетесь на объект и нажимаете кнопку «use».
Самое удивительное, что это работает. Безо всяких сложных интерфейсов Rainbow Six, без нелепых наворотов, вроде показа тактической карты из Brothers in Arms — просто работает, нажатием одной лишь кнопки. Есть, конечно, определенные проблемы. Во-первых, не всегда то, что хотите от подчиненных вы совпадает с тем, что для них подготовили дизайнеры уровней. Но тут ничего не поделаешь, вариантов нет. Во-вторых, иногда в вашем прицеле оказывается сразу куча подобных «контекстных» объектов, и нажатие кнопки «use» приводит не к тому результату, который вы ожидаете. Опять же, рекомендуем тщательнее целиться.
В остальном игра довольно последовательно заимствует идеи всех современных командных шутеров. Тут вам и фактически бессмертные напарники; и возможность переключения их глобального поведения (в диапазоне «необоснованная агрессия — подлое кемперство»); и уровни, которые можно пройти, только работая вместе; и миссии, в которых вас ожидает полное одиночество.
И о костылях. Так уж повелось, что LucasArts рисовать не умеет. Является ли это следствием их краха как разработчика в конце прошлого десятилетия или же тому объяснением иные, скрытые от нас причины, но игра выглядит посредственно. Не помогает ни Unreal Engine, ни сотрудничество с NVIDIA в рамках TWIMTBP-кампании. Модный в этом сезоне bloom и внушительные количества треугольников в кадре не способны скрыть серость (буквально) и художественную слабость подавляющего большинства текстур. Да, игра вышла еще и на Xbox, но даже для Xbox местные текстуры выглядят слабовато. Причем, дело отнюдь не в разрешении, а именно в художественном исполнении. Такое ощущение, что дизайнеры LucasArts не знают никаких цветов, кроме серо-бежевого, серо-голубого и серо-зеленого — с упором на первую составляющую.
Из области мелких пакостей программистов: зачем-то включение FSAA завязано на включение v-sync. Зачем? Загадка. При этом если v-sync принудительно отключается в драйвере для всех приложений, а в игре «включается» вместе с FSAA, то с антиалиасингом ничего страшного не происходит, а вот fps и, что важнее, лаги становятся заметно более приемлемыми. Одним словом, LucasArts.
Подводим итог. Republic Commando отлично подойдет изнывающим от однообразия ВМВ-шутеров поклонникам FPS-жанра. Про любителей научной фантастики как таковой мы не станем даже упоминать, не говоря уж про поклонников Star Wars. Если вам надоели бесконечные клоны MoHAA, вы уже прошли Doom 3 и Half-Life 2 и вам решительно нечем заняться в ближайшую субботу и воскресенье, то Republic Commando — далеко не самый плохой выбор. Однако заранее предупреждаем, что после прохождения игры у вас, скорее всего, не возникнет никаких ярких эмоций или новых воспоминаний, кроме, разве что, подсознательного желания пойти и еще разок пересмотреть второй эпизод «Звездных войн», не забыв занять очередь в кино на премьеру эпизода третьего. Republic Commando — идеальная игрожвачка.
Разорванный круг
На этот раз мы позволим себе отклониться от традиционной структуры рецензии — заключительные мысли об игре были озвучены в предыдущем абзаце, а в финальной главе мы порассуждаем о том, что ждет саму вселенную «Звездных войн» в будущем и чем это грозит аукнуться нам, любителям пострелять из мыши и геймпада.
Итак, в мае этого года в кинопрокат выходит заключительная часть киноэпопеи. В настоящее время Джордж Люкас бьет себя в грудь кулаками и утверждает, что он рассказал, все что хотел (sic!), и продолжение — равно как и еще одну предысторию — снимать не собирается. Но вы же понимаете, одно дело желания творца и совсем другое — запросы бизнеса. Впрочем, на ближайшие несколько лет можно считать слова Люкаса справедливыми.
Означает ли это, что в деле производства игр по мотивам Star Wars наступает продолжительная (а для кого-то, быть может, и долгожданная) пауза? Никак нет. По последней информации, отсутствие больших кинопремьер будет замечательнейшим образом сглажено началом производства Star Wars-сериала, действие которого будет разворачиваться после событий логически последнего, шестого эпизода саги.
Впрочем, очевидно, что телесериал, даже если его ждет оглушительный успех, вряд ли поможет в продвижении игр так, как это делают сейчас полноценные кинофильмы. Ведь в какой-то мере неожиданный ренессанс игр по мотивам «Звездных войн», условным началом которого можно считать момент релиза Jedi Outcast, вызван резким подъемом интереса к теме, спровоцированным агрессивной рекламной кампанией первого, второго и третьего эпизодов.
То есть, продавать игры по мотивам Star Wars станет труднее: уже нельзя будет с улыбками и песнями плыть в кильватере кинолевиафанов, во всем положившись на маркетинговый департамент Lucasfilm. То есть, риски вырастут. То есть, теоретически, чтобы получить прибыль придется делать хорошие игры — про заимствование доказавших свою жизнеспособность чужих идей мы упоминали ранее, это у LucasArts неплохо получается уже сегодня.
Еще одним интересным фактором ближайшего будущего станут консоли нового поколения. Полагаем, что, например, Microsoft повторно продаст свою душу дьяволу, лишь бы заполучить права на эксклюзивный выпуск KoTOR3 для Xbox 360. Помимо этого новое поколение приставок, видимо, позволит нам в ближайшие годы попрощаться с невзрачной графикой мультиплатформенных игр — Jedi Knight 4 для PC, Xbox 360 и PS3? И все это на движке Doom 3? Почему бы и нет?
Более того, рискнем утверждать, что именно на плечи компьютерных игр в ближайшие годы ляжет ответственность за поддержание и развитие вселенной «Звездных войн». Вся надежда на то, что менеджмент LucasArts все-таки не откажется от приносящей выгоду и им, и игрокам политики аутсурсинга новых проектов известным внешним студиям. Raven скоро закончит работать над Quake 4 — почему бы ей не заняться все тем же Jedi Knight 4? С KoTOR сложнее, поскольку BioWare не то, чтобы не сидит без дела. Вместе с тем, Republic Commando показала, что и сама LucasArts все еще умеет делать если не гениальные, то хотя бы просто хорошие игры.
Потенциал вселенной не исчерпан и на четверть. Как насчет клона Freelancer в антураже Star Wars? Или RPG в стиле «Готики» с bounty hunter в главной роли? А что если сделать нечто вроде Final Fantasy, но с героями Star Wars для японского рынка, эксклюзивно для PS3? Клон Master of Orion с Корусантом вместо Ориона? И, разумеется, бесконечные сиквелы сегодняшних SW-хитов: Jedi Knight, KoTOR, Battlefront, Galaxies...
Сила пребудет с нами вечно, господа!
Плюсы:
- Почти безупречный FPS-геймплей с рядом уникальных тактических элементов.
- Star Wars!
- Отличный звук, эталонные диалоги.
- Star Wars!!
- Хорошая игра без набивших оскомину эпических сюжетов и лазерных мечей.
- Star Wars!!!
Минусы:
- В прямом смысле слова серая графика.
- Полное отсутствие сквозного сюжета.
- Чересчур стандартный дизайн уровней.
|