Supreme Commander (превью)
В далёком 1997 году, когда трёхмерная акселерация только-только набирала обороты, из-под руки компании Cavedog Entertainment вышла игра, ставшая «народной» за считанные недели - Total Annihilation. Успех в те времена достигался весьма незамысловатыми способами: уютной «железной» атмосферой, аддиктивным и живым геймплеем, современнейшей и полностью трёхмерной графикой. Игра прижилась и запомнилась, обзаведясь впоследствии целым ворохом дополнений и даже альтернативным фэнтези-ответвлением (TA: Kingdoms). Но шли годы, на пьедестал зрительских симпатий взбирались всё новые и новые претенденты, и концепция ТА потихоньку покрывалась серым налётом времени… Сегодня настала пора смахнуть с игры многолетнюю пыль и вспомнить,«как это было». Крис Тейлор, бывший дизайнер Cavedog Entertainment, а ныне руководитель Gas Powered Games, уже заканчивает работы над идейным наследником ТА - игрой Supreme Commander.
За восемь лет, минувших с выхода ТА, Крис сотоварищи успел выпустить две части Dungeon Siege и здорово соскучиться по стратегиям. Для того, чтобы расставить точки над «i» стоит сказать только одно - рабочим названием проекта должно было стать «Total Annihilation 2», и если бы Atari своевременно не прибрала к рукам известную торговую марку - так бы оно и было. Впрочем, не в имени дело. Концепция SC осталась неизменной.
Большая, огромная… Великая?
При описании своего нового проекта господин Тейлор не скупится на красочные эпитеты. По его словам SC станет едва ли не самой масштабной стратегией современности. Способы достижения столь отрадной цели выбраны вполне соответствующие. Во-первых, гигантские карты - настолько гигантские, что уже сейчас заставляют всерьёз задуматься о покупке лишнего гигабайта оперативной памяти. По утверждению Криса даже одиночные уровни будут обладать площадями в сотни квадратных километров со всеми сопутствующими геодезическими особенностями, вроде каньонов, плоскогорий, озёр и прочих ландшафтных изысков. Что касается мультиплеера, то - тут всё обещает быть ещё более грандиозным, дабы несколько схлестнувшихся на карте игроков не чувствовали себя ни в тесноте, ни в обиде.
Вторым пунктом синдрома гигантомании выступает отлично масштабируемый движок. Он позволит не только рассмотреть каждую заклёпку на обшивке бороздящего океаны линкора, но и воспарить к таким высотам, на которых даже у орлов кружится голова от разреженного воздуха. Именно на «стратосферной отметке» игра обещает показать всю мощь глобального стратегического управления отрядами и целыми армиями. В-третьих, SC позволит игроку управлять самыми разными, порой совершенно непохожими друг на друга, юнитами, с абсолютно разными возможностями и размерами. И если стандартный «танчик» даже при максимальном приближении будет представлять собой всего лишь «танчик», то юниты высшего эшелона (они же - и самые дорогостоящие) при таком же ракурсе просто не поместятся в один экран. Всё это, по глубокому убеждению господина Тейлора, позволит играющему ощутить доселе неизведанный, эпический масштаб происходящего.
One more trio
В том, что касается игровых рас, сюрпризов не предвидится. Core и Arm (оригинальные народности ТА) ушли в закрома Atari вместе с названием предыдущей торговой марки, так что у Gas Powered Games не оставалось другого выбора, кроме как придумать нечто своё. Походя, решили остановиться на трёх играбельных сторонах, и даже сочинили добротный сюжет, которым (к слову) оригинальная ТА похвастаться не могла.
Итак, на дворе у нас 29-й век. За минувшие столетия человечество успело не только освоить ближний и дальний космос, но и повстречать пришельцев, и разделиться на враждующие фракции. Силы Земли (United Earth Federation) сохранили все присущие человечеству атрибуты: нежелание делиться с конкурентами освоенными территориями, тяга к централизованному управлению, и неутомимая жажда экспансии. Техническое оснащение людишек традиционное: пушки, танки, самолёты, подлодки.
В роли противостоящих землянам сторон выступают их же далёкие потомки, которые за несколько столетий до описываемых в игре событий пошли по своему собственному пути. Например, Cybryan's - это типичная раса киборгов, последователи «учения» доктора Брекмена, который веке в 25-м открыл человечеству все радости имплантантов. Эффекты, оказываемые «встраиваемой техникой» на физические и умственные способности человека, оказались столь впечатляющими, что новообразованная секта киборгов быстро набрала популярность, а вместе с ней - и численность. К тому времени под контролем человечества находилось столько планетарных колоний, что контролировать их всех с матушки Терры просто не представлялось возможным. В итоге - бунт, несколько крупных стычек и окончательный раскол на противоборствующие лагеря. Киборги используют всяческих «терминаторов», шагающие меха и огромные паукообразные крепости.
Третья сила в игре представлена расой Aeon's - самой загадочной и противоречивой из всех. Доподлинно известно лишь то, каким образом эта нация зародилась. В ходе колонизации окрестных пространств, земляне послали в один из отдалённых секторов несколько десятков кораблей, которые безвозвратно исчезли. Спустя пару сотен лет, из позабытой звёздной системы к землянам наведывается делегация Aeon's, которая на поверку оказывается потомками тех самых пилотов. Как оказалось, земляне обнаружили в системе технологии пришельцев, и успешно адаптировали их под свои нужды. Разумеется, столь разительная перемена образа жизни не могла не сказаться на самих людях - от человеческого в них осталось не так много. Зато технологии они используют самые передовые и фантастические. Этим господам, кстати, лишних территорий не нужно - они захвачены идеей очищения космоса от скверны. То есть от людей и киборгов…
Картина вырисовывается вполне понятная. Стандартный «суповой набор» настоящего стратега из трёх сбалансированных рас, каждая из которых обладает собственной уникальной структурой, философией и социальным укладом. Параллели со старичком Starcraft'ом заметны невооружённым взглядом. Люди исполняют роль самих себя, Cybrian - этакие механизированные Зерги, а Aeon - чистые Протоссы. Кроме того, разработчики уверяют, что одним только визуальным исполнением дело не ограничится. Расы будут отличаться и эффективностью отрядов, и стилем их управления, и даже тактическими особенностями.
Основы юнитологии
Самые интересные подробности всплывают именно в сфере глобальных сражений. Для начала, господин Тейлор напрочь отринул систему «камень-ножницы-бумага». В SC всё куда более… хм, реалистично. Если по полю ползёт девятиэтажный танк, увешанный крупным калибром по самые гусеницы, - даже и не надейтесь, что сможете побороть Голиафа, наслав на него десяток танков-«мосек». Мелюзга разлетится на комплектующие даже не доехав до дистанции прицельного выстрела. А всё потому, что эта самая дистанция у пушек Голиафа куда больше… А как же быть с балансом, спросите вы? Не торопитесь посыпать головы пеплом - в игре решает тактика, а не индивидуальные особенности юнитов. Скажем, стоит только пустить вышеупомянутых «мосек» не всем скопом, а по отдельности, да ещё и обступить ими Голиафа со всех сторон - и атака пройдёт на два порядка эффективней. А если перед этим ещё и местность артиллерией «поутюжить»…
Поскольку упомянули об артиллерии, не лишним будет замолвить слово и за морские флотилии. Здесь царит разнообразие не меньшее, чем на суше. Парк «аттракционов» включает в себя весь спектр водоплавающей техники, начиная с лёгких скутеров, продолжая атомными подлодками (которые ещё и доставляют «мирный атом» на расстояния чуть ли не в полкарты), и заканчивая гигантскими линкорами с водоизмещением в сотни тысяч тонн. Кстати, подобные махины являются одними из самых грозных морских юнитов - строятся медленно, стоят дорого, но если такой Титаник сходит со стапелей… Тогда держись. Базы противника, имевшие неосторожность расположиться недостаточно далеко от побережья, выносятся на счёт «раз».
Ядерные подлодки - тоже не подарок. Стоят соответственно, создаются медленно, так же неспешно плавают… Всё как обычно. Из других особенностей отметим некоторое время, необходимое субмаринам на «прицеливание». Зато, когда ракета взлетела - можно смело заказывать панихиду. Забудьте о мультяшных «грибках» на пол-экрана. Выкиньте из головы частично повреждённые базы из какой-нибудь C&C. В SC ядерный взрыв - это действительно Кузькина Мать, причём обладающая всеми атрибутами настоящей Голливудской постановки. Дабы насладиться зрелищем сполна, смотреть рекомендуется из поднебесья. Взрывная волна сносит всё живое на расстоянии в десятки километров, вырывает с корнями леса (и лиственные и хвойные), слепит игрока вспышкой и оставляет после себя неприятные дозиметрические последствия. Красиво, чёрт побери, и более чем масштабно. Если шандарахнет посреди базы - даже не надейтесь потом что-нибудь там отыскать.
Центральными командующими будущей игры станут непосредственно Supreme Commander - особый вид огромных юнитов, представляющий собой «базу на колёсиках». Только она требует наличия внутри человеческого разума, все остальные, «вторичные» юниты, будут чистыми роботами, управляющимися посредством этой самой базы. В пределах определённого радиуса «командоры» смогут не только адекватно вести боевые действия, но и заниматься микро-менеджментом, постройкой/ремонтом строений и организацией эффективной обороны. А уничтожение SC, хотя и не превратится в однозначный GameOver, но станет тяжелейшей потерей для любой стороны. Поэтому оберегать SC надлежит, как зеницу ока, выпуская на поле боя только в самых «горячих» ситуациях в качестве мощного юнита поддержки. Кстати, разработчики обещают реализовать и неплохую систему дуэлей между командующими… Уже предвкушаем.
Шеф, до аэропорта не подбросишь?
Важнейшую роль в грядущей игре будут исполнять транспортные средства. Связано это в первую очередь с тем, что большинство юнитов (особенно воздушных) будут иметь жёстко ограниченный запас топлива и боеприпасов. Таким образом, отправив отряд на штурм отдалённой вражеской крепости, вы рискуете заполучить кучу застрявшего на полпути металлолома, не подающего никаких признаков жизни. Поэтому наиболее правильным выходом из ситуации станет постройка транспорта, оснащённого десятком посадочных мест и внушительными топливными баками. С такой экипировкой доставка диверсионной группы к вражьим окопам станет занятием простым и приятным. Морские авианосцы будут выполнять ту же функцию, по совместительству оснащая прилетевшие на дозаправку истребители, ещё и комплектом-другим ракет. Однако самыми оригинальными обещают стать воздушные (!) и подводные (!!!) виды транспорта, доставляющие войска на оккупированные территории. Ещё больше разнообразит сей процесс возможность напичкать транспорт мелкими боевыми единицами (скажем - мехами), которые при езде будут поливать неприятеля огнём из бойниц. Нравится более целомудренный подход? Не вопрос. Погрузите в транспорт на пару единиц техники меньше, а на освободившееся место инсталлируйте установки силовых щитов - и ваш «школьный автобус» сможет прорваться невредимым даже сквозь самый жёсткий кордон.
Впрочем, мистер Тейлор не преминул тёпло отозваться в адрес игрового искусственного интеллекта: мол, серьёзно повреждённые юниты, а также потратившие много топлива боевые единицы, будут сами возвращаться на близлежащие базы для ремонта/дозаправки. А если вы послали на атаку одной и той же цели войска из нескольких баз - товарищи сами друг с другом скоординируются, дабы прийти к месту заварушки одновременно. Не последнюю роль во всём этом сыграет подвинутая система навигации, позволяющая бойцам выбирать наиболее подходящий для ситуации путь.
Ресурс: планета
Господин Тейлор не хотел всё усложнять, превращая игру в типичный воргейм. В сложных стратегических проектах благополучие армии зависит от того, насколько хорошо организовано снабжение производственных мощностей ресурсами. А это автоматически подразумевает продвинутый ресурс-контроль, постоянную борьбу за ключевые шахты и прочие интеллектуальные махинации. Вместо этого, в SC решили оставить всего два вида «валюты»: mass и energy.
Как расшифровывается слово mass - решительно непонятно, наиболее близким по смыслу будет «материя». Известно лишь, что добываться эта солидная субстанция будет из недр самой планеты. С энергией всё более-менее ясно. Вспоминаем ТА, и строим электростанции, «аккумуляторные» и прочее. В случае продвинутой застройки базы и адекватного развития, игроку позволят возводить установки, перегоняющие энергию в mass. Разумеется, способ этот будет весьма дорогостоящим. Кстати, распоряжаться местным «кредитом» для постройки строений поначалу сможет только сам СуприКом. Лишь с основанием заводов эту обязанность можно будет взвалить на плечи юрких конструкторов.
Театр военных действий: такой, какой он есть
В Gas Powered Games, не долго думая, застолбили столь звучное словосочетание как «Theater of War» в качестве собственного игрового ноу-хау. Сам «Театр Войны» представляет собой тот самый «стратосферный» вид, о котором упоминалось в начале статьи. Однако дело здесь не только в высоте расположения камеры над землёй. Именно в таком режиме наиболее удобно наблюдать сразу за НЕСКОЛЬКИМИ очагами локальных стычек. Указывать прибывающим отрядам наиболее оптимальные маршруты подхода. Организовывать адекватное снабжение транспортами. Перебрасывать силы из одной точки в другую. Определять наиболее подходящее место для ядерного удара. И так далее, и тому подобное.
За действия подопечных в местном, «приземлённом» режиме, можно не волноваться. Транспорты сами прибывают на загрузку, забирают «пассажиров», отвозят их месту действия и возвращаются обратно. А если вы ткнёте мышкой в центр вражеской базы, отряды не попрутся напролом прямо в указанную точку, а распределятся по всей площади базы, планомерно выкашивая самые важные для производства строения. И не забывайте о кнопке «бить без разбору!». Активация данной функции будет как нельзя, кстати, если вы вдруг обнаружите в центре вражеского поселения дымящуюся шахту с готовой взлететь ядерной ракетой. Ракета, разумеется, нацелена будет не на Луну, а на вашу собственную базу. Поэтому смело жмём на кнопочку, и смотрим, как бойцы бросают все текущие задания и скопом наваливаются на силовую установку, жертвуя даже собственными жизнями. А что тут поделаешь? На войне, как на войне.
Видимо-невидимо
Представленные на данный момент скриншоты оставляют после себя ощущение некоторой недосказанности. С одной стороны, налицо красивая вода, детализированные ландшафты и неплохая модель освещения. С другой - полигончиков на модели можно было потратить и побольше… Как бы то ни было, картинка весьма приятная, и не в последнюю очередь благодаря суровому, запоминающемуся дизайну практически всех присутствующих в игре моделей. Этим ещё старушка ТА славилась.
Отдельной графой стоит игровая физика. Если упавшим и протаранившим танк истребителем сейчас никого уже не удивишь (камикадзе не перевелись даже в 29-м веке), то возможности лесных массивов нигде ещё так детально не использовались. Во-первых, потасовка на лесной опушке выглядит почище любого Ватерлоо: взрывы оставляют недетских размеров воронки, в воздух вверх корнями летят деревья, осыпается комьями земля... Романтично, особенно учитывая вероятность возникновения лесных пожаров, от которых достанется «и вашим, и нашим». Играют леса и другую роль, особенно в мультиплеерных дуэлях. Из-за наличия в SC полноценного fog of war, территории «прорисовываются» на карте постепенно, в соответствии в радиусом обзора ваших юнитов-разведчиков. Самыми удобными для «проявки» игрового экрана традиционно являются воздушные юниты - в основном из-за их скорости и хорошей обзорности. Под покровом леса мелкие юниты будут просто незаметны летающим «соколам». А с тяжёлой техникой ситуация уже не такая радужная - игрок всегда сможет вычислить в каком направлении ушли войска соперника, просто проследив их путь по поваленным деревьям. Интересно, будут ли в игре роботы-садовники, восстанавливающие лес после прошедшей армии? Время покажет.
Analysis
Supreme Commander - явное переосмысление старых идей с учётом возможностей современных компьютеров. В какой-то мере - римейк. В какой-то - скивел. Но как бы там ни оказалось на самом деле, невооружённым взглядом заметно желание мистера Тейлора сделать самую масштабную стратегическую игру. Если
Уилл Райт выбрал для своей Spore вертикальный путь развития, включающий все этапы эволюции жизни, то Крис зафиксировал внимание на конкретном временном отрезке, раскатав его по горизонтали, подобно куску теста, на сотни красивейших квадратных километров.
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
Supreme Commander (превью)
Supreme Commander (превью)
В далёком 1997 году, когда трёхмерная акселерация только-только набирала обороты, из-под руки компании Cavedog Entertainment вышла игра, ставшая «народной» за считанные недели - Total Annihilation. Успех в те времена достигался весьма незамысловатыми способами: уютной «железной» атмосферой, аддиктивным и живым геймплеем, современнейшей и полностью трёхмерной графикой. Игра прижилась и запомнилась, обзаведясь впоследствии целым ворохом дополнений и даже альтернативным фэнтези-ответвлением (TA: Kingdoms). Но шли годы, на пьедестал зрительских симпатий взбирались всё новые и новые претенденты, и концепция ТА потихоньку покрывалась серым налётом времени… Сегодня настала пора смахнуть с игры многолетнюю пыль и вспомнить,«как это было». Крис Тейлор, бывший дизайнер Cavedog Entertainment, а ныне руководитель Gas Powered Games, уже заканчивает работы над идейным наследником ТА - игрой Supreme Commander.
За восемь лет, минувших с выхода ТА, Крис сотоварищи успел выпустить две части Dungeon Siege и здорово соскучиться по стратегиям. Для того, чтобы расставить точки над «i» стоит сказать только одно - рабочим названием проекта должно было стать «Total Annihilation 2», и если бы Atari своевременно не прибрала к рукам известную торговую марку - так бы оно и было. Впрочем, не в имени дело. Концепция SC осталась неизменной.
Большая, огромная… Великая?
При описании своего нового проекта господин Тейлор не скупится на красочные эпитеты. По его словам SC станет едва ли не самой масштабной стратегией современности. Способы достижения столь отрадной цели выбраны вполне соответствующие. Во-первых, гигантские карты - настолько гигантские, что уже сейчас заставляют всерьёз задуматься о покупке лишнего гигабайта оперативной памяти. По утверждению Криса даже одиночные уровни будут обладать площадями в сотни квадратных километров со всеми сопутствующими геодезическими особенностями, вроде каньонов, плоскогорий, озёр и прочих ландшафтных изысков. Что касается мультиплеера, то - тут всё обещает быть ещё более грандиозным, дабы несколько схлестнувшихся на карте игроков не чувствовали себя ни в тесноте, ни в обиде.
Вторым пунктом синдрома гигантомании выступает отлично масштабируемый движок. Он позволит не только рассмотреть каждую заклёпку на обшивке бороздящего океаны линкора, но и воспарить к таким высотам, на которых даже у орлов кружится голова от разреженного воздуха. Именно на «стратосферной отметке» игра обещает показать всю мощь глобального стратегического управления отрядами и целыми армиями. В-третьих, SC позволит игроку управлять самыми разными, порой совершенно непохожими друг на друга, юнитами, с абсолютно разными возможностями и размерами. И если стандартный «танчик» даже при максимальном приближении будет представлять собой всего лишь «танчик», то юниты высшего эшелона (они же - и самые дорогостоящие) при таком же ракурсе просто не поместятся в один экран. Всё это, по глубокому убеждению господина Тейлора, позволит играющему ощутить доселе неизведанный, эпический масштаб происходящего.
One more trio
В том, что касается игровых рас, сюрпризов не предвидится. Core и Arm (оригинальные народности ТА) ушли в закрома Atari вместе с названием предыдущей торговой марки, так что у Gas Powered Games не оставалось другого выбора, кроме как придумать нечто своё. Походя, решили остановиться на трёх играбельных сторонах, и даже сочинили добротный сюжет, которым (к слову) оригинальная ТА похвастаться не могла.
Итак, на дворе у нас 29-й век. За минувшие столетия человечество успело не только освоить ближний и дальний космос, но и повстречать пришельцев, и разделиться на враждующие фракции. Силы Земли (United Earth Federation) сохранили все присущие человечеству атрибуты: нежелание делиться с конкурентами освоенными территориями, тяга к централизованному управлению, и неутомимая жажда экспансии. Техническое оснащение людишек традиционное: пушки, танки, самолёты, подлодки.
В роли противостоящих землянам сторон выступают их же далёкие потомки, которые за несколько столетий до описываемых в игре событий пошли по своему собственному пути. Например, Cybryan's - это типичная раса киборгов, последователи «учения» доктора Брекмена, который веке в 25-м открыл человечеству все радости имплантантов. Эффекты, оказываемые «встраиваемой техникой» на физические и умственные способности человека, оказались столь впечатляющими, что новообразованная секта киборгов быстро набрала популярность, а вместе с ней - и численность. К тому времени под контролем человечества находилось столько планетарных колоний, что контролировать их всех с матушки Терры просто не представлялось возможным. В итоге - бунт, несколько крупных стычек и окончательный раскол на противоборствующие лагеря. Киборги используют всяческих «терминаторов», шагающие меха и огромные паукообразные крепости.
Третья сила в игре представлена расой Aeon's - самой загадочной и противоречивой из всех. Доподлинно известно лишь то, каким образом эта нация зародилась. В ходе колонизации окрестных пространств, земляне послали в один из отдалённых секторов несколько десятков кораблей, которые безвозвратно исчезли. Спустя пару сотен лет, из позабытой звёздной системы к землянам наведывается делегация Aeon's, которая на поверку оказывается потомками тех самых пилотов. Как оказалось, земляне обнаружили в системе технологии пришельцев, и успешно адаптировали их под свои нужды. Разумеется, столь разительная перемена образа жизни не могла не сказаться на самих людях - от человеческого в них осталось не так много. Зато технологии они используют самые передовые и фантастические. Этим господам, кстати, лишних территорий не нужно - они захвачены идеей очищения космоса от скверны. То есть от людей и киборгов…
Картина вырисовывается вполне понятная. Стандартный «суповой набор» настоящего стратега из трёх сбалансированных рас, каждая из которых обладает собственной уникальной структурой, философией и социальным укладом. Параллели со старичком Starcraft'ом заметны невооружённым взглядом. Люди исполняют роль самих себя, Cybrian - этакие механизированные Зерги, а Aeon - чистые Протоссы. Кроме того, разработчики уверяют, что одним только визуальным исполнением дело не ограничится. Расы будут отличаться и эффективностью отрядов, и стилем их управления, и даже тактическими особенностями.
Основы юнитологии
Самые интересные подробности всплывают именно в сфере глобальных сражений. Для начала, господин Тейлор напрочь отринул систему «камень-ножницы-бумага». В SC всё куда более… хм, реалистично. Если по полю ползёт девятиэтажный танк, увешанный крупным калибром по самые гусеницы, - даже и не надейтесь, что сможете побороть Голиафа, наслав на него десяток танков-«мосек». Мелюзга разлетится на комплектующие даже не доехав до дистанции прицельного выстрела. А всё потому, что эта самая дистанция у пушек Голиафа куда больше… А как же быть с балансом, спросите вы? Не торопитесь посыпать головы пеплом - в игре решает тактика, а не индивидуальные особенности юнитов. Скажем, стоит только пустить вышеупомянутых «мосек» не всем скопом, а по отдельности, да ещё и обступить ими Голиафа со всех сторон - и атака пройдёт на два порядка эффективней. А если перед этим ещё и местность артиллерией «поутюжить»…
Поскольку упомянули об артиллерии, не лишним будет замолвить слово и за морские флотилии. Здесь царит разнообразие не меньшее, чем на суше. Парк «аттракционов» включает в себя весь спектр водоплавающей техники, начиная с лёгких скутеров, продолжая атомными подлодками (которые ещё и доставляют «мирный атом» на расстояния чуть ли не в полкарты), и заканчивая гигантскими линкорами с водоизмещением в сотни тысяч тонн. Кстати, подобные махины являются одними из самых грозных морских юнитов - строятся медленно, стоят дорого, но если такой Титаник сходит со стапелей… Тогда держись. Базы противника, имевшие неосторожность расположиться недостаточно далеко от побережья, выносятся на счёт «раз».
Ядерные подлодки - тоже не подарок. Стоят соответственно, создаются медленно, так же неспешно плавают… Всё как обычно. Из других особенностей отметим некоторое время, необходимое субмаринам на «прицеливание». Зато, когда ракета взлетела - можно смело заказывать панихиду. Забудьте о мультяшных «грибках» на пол-экрана. Выкиньте из головы частично повреждённые базы из какой-нибудь C&C. В SC ядерный взрыв - это действительно Кузькина Мать, причём обладающая всеми атрибутами настоящей Голливудской постановки. Дабы насладиться зрелищем сполна, смотреть рекомендуется из поднебесья. Взрывная волна сносит всё живое на расстоянии в десятки километров, вырывает с корнями леса (и лиственные и хвойные), слепит игрока вспышкой и оставляет после себя неприятные дозиметрические последствия. Красиво, чёрт побери, и более чем масштабно. Если шандарахнет посреди базы - даже не надейтесь потом что-нибудь там отыскать.
Центральными командующими будущей игры станут непосредственно Supreme Commander - особый вид огромных юнитов, представляющий собой «базу на колёсиках». Только она требует наличия внутри человеческого разума, все остальные, «вторичные» юниты, будут чистыми роботами, управляющимися посредством этой самой базы. В пределах определённого радиуса «командоры» смогут не только адекватно вести боевые действия, но и заниматься микро-менеджментом, постройкой/ремонтом строений и организацией эффективной обороны. А уничтожение SC, хотя и не превратится в однозначный GameOver, но станет тяжелейшей потерей для любой стороны. Поэтому оберегать SC надлежит, как зеницу ока, выпуская на поле боя только в самых «горячих» ситуациях в качестве мощного юнита поддержки. Кстати, разработчики обещают реализовать и неплохую систему дуэлей между командующими… Уже предвкушаем.
Шеф, до аэропорта не подбросишь?
Важнейшую роль в грядущей игре будут исполнять транспортные средства. Связано это в первую очередь с тем, что большинство юнитов (особенно воздушных) будут иметь жёстко ограниченный запас топлива и боеприпасов. Таким образом, отправив отряд на штурм отдалённой вражеской крепости, вы рискуете заполучить кучу застрявшего на полпути металлолома, не подающего никаких признаков жизни. Поэтому наиболее правильным выходом из ситуации станет постройка транспорта, оснащённого десятком посадочных мест и внушительными топливными баками. С такой экипировкой доставка диверсионной группы к вражьим окопам станет занятием простым и приятным. Морские авианосцы будут выполнять ту же функцию, по совместительству оснащая прилетевшие на дозаправку истребители, ещё и комплектом-другим ракет. Однако самыми оригинальными обещают стать воздушные (!) и подводные (!!!) виды транспорта, доставляющие войска на оккупированные территории. Ещё больше разнообразит сей процесс возможность напичкать транспорт мелкими боевыми единицами (скажем - мехами), которые при езде будут поливать неприятеля огнём из бойниц. Нравится более целомудренный подход? Не вопрос. Погрузите в транспорт на пару единиц техники меньше, а на освободившееся место инсталлируйте установки силовых щитов - и ваш «школьный автобус» сможет прорваться невредимым даже сквозь самый жёсткий кордон.
Впрочем, мистер Тейлор не преминул тёпло отозваться в адрес игрового искусственного интеллекта: мол, серьёзно повреждённые юниты, а также потратившие много топлива боевые единицы, будут сами возвращаться на близлежащие базы для ремонта/дозаправки. А если вы послали на атаку одной и той же цели войска из нескольких баз - товарищи сами друг с другом скоординируются, дабы прийти к месту заварушки одновременно. Не последнюю роль во всём этом сыграет подвинутая система навигации, позволяющая бойцам выбирать наиболее подходящий для ситуации путь.
Ресурс: планета
Господин Тейлор не хотел всё усложнять, превращая игру в типичный воргейм. В сложных стратегических проектах благополучие армии зависит от того, насколько хорошо организовано снабжение производственных мощностей ресурсами. А это автоматически подразумевает продвинутый ресурс-контроль, постоянную борьбу за ключевые шахты и прочие интеллектуальные махинации. Вместо этого, в SC решили оставить всего два вида «валюты»: mass и energy.
Как расшифровывается слово mass - решительно непонятно, наиболее близким по смыслу будет «материя». Известно лишь, что добываться эта солидная субстанция будет из недр самой планеты. С энергией всё более-менее ясно. Вспоминаем ТА, и строим электростанции, «аккумуляторные» и прочее. В случае продвинутой застройки базы и адекватного развития, игроку позволят возводить установки, перегоняющие энергию в mass. Разумеется, способ этот будет весьма дорогостоящим. Кстати, распоряжаться местным «кредитом» для постройки строений поначалу сможет только сам СуприКом. Лишь с основанием заводов эту обязанность можно будет взвалить на плечи юрких конструкторов.
Театр военных действий: такой, какой он есть
В Gas Powered Games, не долго думая, застолбили столь звучное словосочетание как «Theater of War» в качестве собственного игрового ноу-хау. Сам «Театр Войны» представляет собой тот самый «стратосферный» вид, о котором упоминалось в начале статьи. Однако дело здесь не только в высоте расположения камеры над землёй. Именно в таком режиме наиболее удобно наблюдать сразу за НЕСКОЛЬКИМИ очагами локальных стычек. Указывать прибывающим отрядам наиболее оптимальные маршруты подхода. Организовывать адекватное снабжение транспортами. Перебрасывать силы из одной точки в другую. Определять наиболее подходящее место для ядерного удара. И так далее, и тому подобное.
За действия подопечных в местном, «приземлённом» режиме, можно не волноваться. Транспорты сами прибывают на загрузку, забирают «пассажиров», отвозят их месту действия и возвращаются обратно. А если вы ткнёте мышкой в центр вражеской базы, отряды не попрутся напролом прямо в указанную точку, а распределятся по всей площади базы, планомерно выкашивая самые важные для производства строения. И не забывайте о кнопке «бить без разбору!». Активация данной функции будет как нельзя, кстати, если вы вдруг обнаружите в центре вражеского поселения дымящуюся шахту с готовой взлететь ядерной ракетой. Ракета, разумеется, нацелена будет не на Луну, а на вашу собственную базу. Поэтому смело жмём на кнопочку, и смотрим, как бойцы бросают все текущие задания и скопом наваливаются на силовую установку, жертвуя даже собственными жизнями. А что тут поделаешь? На войне, как на войне.
Видимо-невидимо
Представленные на данный момент скриншоты оставляют после себя ощущение некоторой недосказанности. С одной стороны, налицо красивая вода, детализированные ландшафты и неплохая модель освещения. С другой - полигончиков на модели можно было потратить и побольше… Как бы то ни было, картинка весьма приятная, и не в последнюю очередь благодаря суровому, запоминающемуся дизайну практически всех присутствующих в игре моделей. Этим ещё старушка ТА славилась.
Отдельной графой стоит игровая физика. Если упавшим и протаранившим танк истребителем сейчас никого уже не удивишь (камикадзе не перевелись даже в 29-м веке), то возможности лесных массивов нигде ещё так детально не использовались. Во-первых, потасовка на лесной опушке выглядит почище любого Ватерлоо: взрывы оставляют недетских размеров воронки, в воздух вверх корнями летят деревья, осыпается комьями земля... Романтично, особенно учитывая вероятность возникновения лесных пожаров, от которых достанется «и вашим, и нашим». Играют леса и другую роль, особенно в мультиплеерных дуэлях. Из-за наличия в SC полноценного fog of war, территории «прорисовываются» на карте постепенно, в соответствии в радиусом обзора ваших юнитов-разведчиков. Самыми удобными для «проявки» игрового экрана традиционно являются воздушные юниты - в основном из-за их скорости и хорошей обзорности. Под покровом леса мелкие юниты будут просто незаметны летающим «соколам». А с тяжёлой техникой ситуация уже не такая радужная - игрок всегда сможет вычислить в каком направлении ушли войска соперника, просто проследив их путь по поваленным деревьям. Интересно, будут ли в игре роботы-садовники, восстанавливающие лес после прошедшей армии? Время покажет.
Analysis
Supreme Commander - явное переосмысление старых идей с учётом возможностей современных компьютеров. В какой-то мере - римейк. В какой-то - скивел. Но как бы там ни оказалось на самом деле, невооружённым взглядом заметно желание мистера Тейлора сделать самую масштабную стратегическую игру. Если
Уилл Райт выбрал для своей Spore вертикальный путь развития, включающий все этапы эволюции жизни, то Крис зафиксировал внимание на конкретном временном отрезке, раскатав его по горизонтали, подобно куску теста, на сотни красивейших квадратных километров.
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|