S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Прослушать первую часть обзора
Прослушать вторую часть обзора
S.T.A.L.K.E.R. делался долго, невероятно долго. Сроки постоянно переносились, PR-кампании воспламенялись и утихали, вызывая у публики все большее раздражение. Когда казалось, что до релиза оставалось совсем чуть-чуть, следовало заявление об очередной задержке. В конце концов, само ожидание «сталкера» превратилось в забавную игру - кто остроумнее пошутит по поводу даты выхода. Шутка затянулась, и даже сейчас, когда до появления S.T.A.L.K.E.R. на прилавках остались считанные недели, многие сомневаются и вопрошают: «Весной, говорите? А весной какого года?!».
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.
Предтечи
S.T.A.L.K.E.R. сейчас находится в финальной стадии производства. Ведется окончательная оптимизация и балансировка, буквально на наших глазах решилась проблема совместимости игры с видеокартами серии 8800 от NVIDIA. Спасибо компании GSC Game World за приглашение и возможность лично обследовать чернобыльский шутер на протяжении пяти часов.
Мы запускали S.T.A.L.K.E.R. на компьютере с процессором Intel Core Duo 6600, 2 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce 8800GTS. Игра шла стабильно, без вылетов и тормозов на максимальных настройках графики в разрешении 1600х1200, AF 16x, AA 2x. Однако, не только подобная система подарит возможность спокойно играть в S.T.A.L.K.E.R. Разработчики утверждают, что даже владельцы слабых машин смогут комфортно бегать по виртуальному воплощению Чернобыльской зоны благодаря гибкой автоподстройке - для low-end видеокарт включится DirectX 8 рендер.
Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации.
Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу.
Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух.
Крылатые тени
Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра.
Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее.
Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней.
S.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации.
Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей.
Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров.
Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно.
Экология смерти
Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире.
Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании.
Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу.
Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы.
То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей.
Животные ведут себя естественно. Просто так не нападают, с удовольствием вгрызаются в найденное мясо, разбегаются от выстрелов. Но могут и атаковать. Причем, в стае они гораздо смелее и дерутся до последнего. А одинокая собака, получив пулю в филейную часть, прихрамывая, улепётывает в кусты.
Искусственный интеллект людей можно оценить как «честный». Они не видят за километр, не чуют присутствие игрока затылком, однако, активно реагируют на все, что попадается им на глаза или производит шум. Это превращает их в интересных врагов, с которыми можно хитрить и юлить, предпочитая обходной путь ломовой атаке. К примеру, можно зайти к врагам с тыла и, пока те активно перестреливаются со сталкерами, освободить от содержимого пару неосмотрительных голов. Или поднять шумиху в одном конце лагеря, чтобы облегчить прохождение с другого конца. Или дать деру от военных, заманивая их под перекрестный огонь со стороны друзей. К чести противников, они ценят свою жизнь, не лезут под огонь, предпочитают отсиживаться за укрытиями и умеют взаимодействовать в группе. Если напасть на блок-пост и укрыться от огня за остовом машины, то охранники непременно зайдут с обеих сторон. И пока двое обходят, один будет обстреливать укрытие, не давая высунуться. Из-за этого во время боя себя необходимо вести крайне осмотрительно. Герой наш поначалу - отнюдь не бронебойная машина, умирает от нескольких попаданий, поэтому иногда лучше просто проползти мимо или убежать. Да и патроны в этой игре - ценная валюта. Просто так тратить жалко.
Все передвижения животных и людей комплексно просчитываются сразу на всей игровой локации и уже по упрощенной схеме - на оставшихся. Т.е. мир не оживает и не генерируется случайным образом при появлении игрока. Он существует независимо и активно. Для того, чтобы это проверить, достаточно просто пробежаться из одного конца карты в другой: то тут то там слышны выстрелы, где-то валяются трупы, вон кто-то угодил в аномалию, и та теперь забавляются с мертвым телом. Тем не менее, раз и навсегда уничтожить жизнь в игре не получится. В S.T.A.L.K.E.R. существует так называемая миграция животных. Если в одном месте их стало меньше, то туда постепенно стекаются новые представители с границ карты.
Паранормальная активность
Дополнительную изюминку путешествиям по Зоне добавляют уже упоминаемые аномалии. Их много, они расставлены повсеместно и обладают разными свойствами. Объединяет их то, что они слабозаметны и смертельны для организма. С разбегу легко можно и залететь ненароком. Причем, в буквальном смысле - высоко. Если идти осторожно, то шанс угодить в ловушку оказывается гораздо меньше. При приближении к опасной зоне на экране появляются помехи - верный признак того, что надо отступить и внимательнее посмотреть под ноги. Точно также игра предупреждает о зонах с повышенной радиоактивностью, только дополнительно еще раздается легкое потрескивание дозиметра.
В этом плане зона собрана очень интересно. Даже в самом начале попадаются места, куда в штатном костюме не пройти, а лучевая болезнь положит конец настырному исследователю. Делаем в уме пометку, чтобы вернуться туда позже во всеоружии. Скорее всего, там можно будет найти очень ценные артефакты. Из-за подобных ухищрений сразу не получится рвануть напрямую к ЧАЭС. С одной стороны, проход на другие локации свободный, а с другой - многочисленные аномалии, повышенный радиационный фон и усиленные враги прикончат хлипкого искателя приключений в два счета.
Есть места, где аномалии стоят плотно друг к другу - тут на помощь приходят болтики, которыми можно «прощупывать» дорогу, по примеру героев романа Стругацких «Пикник на обочине». Другое дело, что чаще всего приходится воевать среди аномалий. Тут уж не попляшешь, не побегаешь, болтиков не покидаешь, приходится быть вдвойне внимательнее, чтобы не убило электрическим разрядом или не разорвало на куски.
Среди врагов попадаются не совсем обычные твари. Так, некоторые из них могут левитировать предметы и закидывать ими игрока. Другие становятся невидимыми, и их присутствие выдает лишь слабозаметное дрожание воздуха. Третьи, так называемые пси-монстры, крутят-вертят сознание, лишая человека разума. Любой из подобных существ является очень опасным противником. Так, во время игры мне удалось убить кровососа-невидимку лишь заманив его в узкий коридор, чтобы он не мог прыгать из стороны в строну.
Есть и более привычные враги. Всякие искореженные мутанты, сверхживучие зомби, юркие попрыгунчики. Причем, на них точно также распространяется правило независимой «жизни». Зомби бормочут что-то неразборчивое себе под нос и медленно ковыляют куда-то. Мутанты рыскают по территории в поисках еды, периодически возвращаясь к общему логову. Страшное и чужое, непонятное существование.
Рога и копыта
Для выживания в мире S.T.A.L.K.E.R. необходимо всего две вещи: хорошее оружие и крепкая броня. Тут разработчики опирались на реалии нашего мира с легким налетом футуризма. Вместе с вполне реальными автоматами, дробовиками, пистолетами и гранатометами можно обнаружить и гостей из параллельных вселенных. Так, ближе к финалу доведется подержать в руках знаменитую энергетическую гаусовскую винтовку из Fallout: дизайн и функциональность почти идентичны.
К некоторым видам оружия есть несколько типов патронов с разными свойствами, а со временем можно приобрести дополнительные насадки, вроде оптического прицела или подствольного гранатомета. Для того, чтобы определить, какой «ствол» лучше, у каждого из них есть по четыре сравнительных характеристики.
В процессе эксплуатации оружие, увы, изнашивается. Самое страшное, когда патрон заедает во время боя, и приходится лезть в рюкзак в поисках замены. Враг-то не дремлет, а тут надо быстро подхватить новый автомат, разрядить старый и выкинуть - всё равно толку от него теперь никакого.
Рюкзак - это и благо сталкера и проклятие. Хорошо то, что в него можно пихать всё без разбору. Плохо то, что есть ограничение на вес, и со временем приходится лить слезы, выкидывая на землю «лишние» автоматы, пистолеты и припасы. Перегруженный боец, или не сдвинется с места, или запыхается даже от короткой пробежки.
На поясе можно одновременно держать нож, один пистолет, одно тяжелое оружие, гранату, плюс можно нацепить несколько артефактов, усиливающих/ослабляющих устойчивость героя к разным воздействиям. Исключительно положительных артефактов мне не встречалось. За их плюсами всегда таятся внушительные минусы. К примеру, можно получить защиту от пси-воздействия, зато возрастет облучение от радиации. Таким образом, можно балансировать свои показатели, но однозначного преимущества по всем параметрам вряд ли можно будет добиться.
Сюжетные барьеры
Может сложиться впечатление, что S.T.A.L.K.E.R. - этакая песочница, куда закидывают игрока и дальше он волен делать все, что угодно, понемногу пробираясь вглубь зоны. Это не так. В игре есть плотно сбитая сюжетная линия, диалоги, скриптовые ролики, постановочные сцены. Отличие от других шутеров заключается в том, что тут никто не стоит с палкой за спиной, не ограничивает маршрут коридором и не заставляет противников выпрыгивать из воздуха. От основного задания спокойно можно отвлечься в пользу одного из побочных. Но также никто не мешает заняться исследованием территории в поисках тайников или артефактов, коих в Зоне находится великое множество.
Тут надо отметить, как хитро устроена квестовая система S.T.A.L.K.E.R. После получения задания в указанной по сюжету локации образуется как бы отрезанная от внешнего воздействия зона, где дожидаются своего часа персонажи. Её местонахождение отмечается на карте, а также появляется направляющая стрелка на компасе для большего удобства. Но стоит выполнить указанное в дневнике условие, как невидимая граница исчезает, и обитатели Зоны получают туда доступ.
Проиллюстрировать это можно следующим образом. Получив задание узнать, что случилось со сталкером на дальнем посту, можно долго бродить по своим делам - ни одна псина этого персонажа теперь не тронет. Но если прийти в указанное место и оказать ему помощь, то дальше может произойти всё, что угодно. Так, мне спустя минуту пришлось вместе со сталкером держать оборону от стаи одичавших собак. И это не прописанное по сценарию событие, не заскриптованная заранее сцена. И именно это делает S.T.A.L.K.E.R. таким хаотично-непредсказуемым и привлекательным.
Штатный коммуникатор обладает внушительной функциональностью. Он служит и картой, и способом общения с находящимися неподалеку сталкерами, и детектором движения, и энциклопедией, и дневником, куда откладываются записи самого героя и найденные заметки. Самое удобное, что с помощью коммуникатора можно быстро ориентироваться среди десятков полученных заданий. Кстати, во время прохождения у меня был включен специальный режим, когда точками на карте обозначались проживающие в локации существа. Само собой, в финальном релизе такого не будет, зато очень показательно демонстрировалось их взаимодействии друг с другом, независимо от присутствия/отсутствия человека.
Сторонних миссий в игре множество. Тут просят помочь выбить бандитов, там надо выкрасть документы, здесь требуется поговорить с человеком - только успевай подхватывать и выполнять. Не стоит от них ждать большого разнообразия, все так или иначе сводятся к перестрелкам, но открытый стиль игры делает выполнение каждого из заданий многовариантным. К примеру, блок-пост охраны можно пройти разными способами: сложить оружие, подойти к военным и вручить взятку; или попробовать перестрелять всю команду; или попытаться проползти мимо под прикрытием ночи. Точно также можно не спешить на помощь сталкеру, которого обложили бандиты. Можно отлежаться вдалеке, подождать, пока его пристрелят, и потом тихо снять информацию с его коммуникатора. В миссии по выбиванию вражеской группировки из деревни, также не обязательно вырываться вперед. Никто ни к чему не принуждает, даёт полную свободу выбора, но поведение в конечном итоге будет влиять на получение одной из концовок.
Analysis
S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны. Игра страшная, атмосферная и завораживающая. Которая, (постучим по дереву) выйдет уже совсем скоро в марте 2007 года. Будем надеяться, что на прилавки она попадет отлаженная, оптимизированная и без критических ошибок - эти гадости могут испортить любое, даже самое восхитительное блюдо.
Picturae
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 14 февраля 2007 г.
|
|
Обсуждение интервью и самой игры в конференции
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (превью)
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Прослушать первую часть обзора
Прослушать вторую часть обзора
S.T.A.L.K.E.R. делался долго, невероятно долго. Сроки постоянно переносились, PR-кампании воспламенялись и утихали, вызывая у публики все большее раздражение. Когда казалось, что до релиза оставалось совсем чуть-чуть, следовало заявление об очередной задержке. В конце концов, само ожидание «сталкера» превратилось в забавную игру - кто остроумнее пошутит по поводу даты выхода. Шутка затянулась, и даже сейчас, когда до появления S.T.A.L.K.E.R. на прилавках остались считанные недели, многие сомневаются и вопрошают: «Весной, говорите? А весной какого года?!».
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.
Предтечи
S.T.A.L.K.E.R. сейчас находится в финальной стадии производства. Ведется окончательная оптимизация и балансировка, буквально на наших глазах решилась проблема совместимости игры с видеокартами серии 8800 от NVIDIA. Спасибо компании GSC Game World за приглашение и возможность лично обследовать чернобыльский шутер на протяжении пяти часов.
Мы запускали S.T.A.L.K.E.R. на компьютере с процессором Intel Core Duo 6600, 2 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce 8800GTS. Игра шла стабильно, без вылетов и тормозов на максимальных настройках графики в разрешении 1600х1200, AF 16x, AA 2x. Однако, не только подобная система подарит возможность спокойно играть в S.T.A.L.K.E.R. Разработчики утверждают, что даже владельцы слабых машин смогут комфортно бегать по виртуальному воплощению Чернобыльской зоны благодаря гибкой автоподстройке - для low-end видеокарт включится DirectX 8 рендер.
Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации.
Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу.
Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух.
Крылатые тени
Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра.
Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее.
Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней.
S.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации.
Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей.
Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров.
Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно.
Экология смерти
Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире.
Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании.
Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу.
Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы.
То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей.
Животные ведут себя естественно. Просто так не нападают, с удовольствием вгрызаются в найденное мясо, разбегаются от выстрелов. Но могут и атаковать. Причем, в стае они гораздо смелее и дерутся до последнего. А одинокая собака, получив пулю в филейную часть, прихрамывая, улепётывает в кусты.
Искусственный интеллект людей можно оценить как «честный». Они не видят за километр, не чуют присутствие игрока затылком, однако, активно реагируют на все, что попадается им на глаза или производит шум. Это превращает их в интересных врагов, с которыми можно хитрить и юлить, предпочитая обходной путь ломовой атаке. К примеру, можно зайти к врагам с тыла и, пока те активно перестреливаются со сталкерами, освободить от содержимого пару неосмотрительных голов. Или поднять шумиху в одном конце лагеря, чтобы облегчить прохождение с другого конца. Или дать деру от военных, заманивая их под перекрестный огонь со стороны друзей. К чести противников, они ценят свою жизнь, не лезут под огонь, предпочитают отсиживаться за укрытиями и умеют взаимодействовать в группе. Если напасть на блок-пост и укрыться от огня за остовом машины, то охранники непременно зайдут с обеих сторон. И пока двое обходят, один будет обстреливать укрытие, не давая высунуться. Из-за этого во время боя себя необходимо вести крайне осмотрительно. Герой наш поначалу - отнюдь не бронебойная машина, умирает от нескольких попаданий, поэтому иногда лучше просто проползти мимо или убежать. Да и патроны в этой игре - ценная валюта. Просто так тратить жалко.
Все передвижения животных и людей комплексно просчитываются сразу на всей игровой локации и уже по упрощенной схеме - на оставшихся. Т.е. мир не оживает и не генерируется случайным образом при появлении игрока. Он существует независимо и активно. Для того, чтобы это проверить, достаточно просто пробежаться из одного конца карты в другой: то тут то там слышны выстрелы, где-то валяются трупы, вон кто-то угодил в аномалию, и та теперь забавляются с мертвым телом. Тем не менее, раз и навсегда уничтожить жизнь в игре не получится. В S.T.A.L.K.E.R. существует так называемая миграция животных. Если в одном месте их стало меньше, то туда постепенно стекаются новые представители с границ карты.
Паранормальная активность
Дополнительную изюминку путешествиям по Зоне добавляют уже упоминаемые аномалии. Их много, они расставлены повсеместно и обладают разными свойствами. Объединяет их то, что они слабозаметны и смертельны для организма. С разбегу легко можно и залететь ненароком. Причем, в буквальном смысле - высоко. Если идти осторожно, то шанс угодить в ловушку оказывается гораздо меньше. При приближении к опасной зоне на экране появляются помехи - верный признак того, что надо отступить и внимательнее посмотреть под ноги. Точно также игра предупреждает о зонах с повышенной радиоактивностью, только дополнительно еще раздается легкое потрескивание дозиметра.
В этом плане зона собрана очень интересно. Даже в самом начале попадаются места, куда в штатном костюме не пройти, а лучевая болезнь положит конец настырному исследователю. Делаем в уме пометку, чтобы вернуться туда позже во всеоружии. Скорее всего, там можно будет найти очень ценные артефакты. Из-за подобных ухищрений сразу не получится рвануть напрямую к ЧАЭС. С одной стороны, проход на другие локации свободный, а с другой - многочисленные аномалии, повышенный радиационный фон и усиленные враги прикончат хлипкого искателя приключений в два счета.
Есть места, где аномалии стоят плотно друг к другу - тут на помощь приходят болтики, которыми можно «прощупывать» дорогу, по примеру героев романа Стругацких «Пикник на обочине». Другое дело, что чаще всего приходится воевать среди аномалий. Тут уж не попляшешь, не побегаешь, болтиков не покидаешь, приходится быть вдвойне внимательнее, чтобы не убило электрическим разрядом или не разорвало на куски.
Среди врагов попадаются не совсем обычные твари. Так, некоторые из них могут левитировать предметы и закидывать ими игрока. Другие становятся невидимыми, и их присутствие выдает лишь слабозаметное дрожание воздуха. Третьи, так называемые пси-монстры, крутят-вертят сознание, лишая человека разума. Любой из подобных существ является очень опасным противником. Так, во время игры мне удалось убить кровососа-невидимку лишь заманив его в узкий коридор, чтобы он не мог прыгать из стороны в строну.
Есть и более привычные враги. Всякие искореженные мутанты, сверхживучие зомби, юркие попрыгунчики. Причем, на них точно также распространяется правило независимой «жизни». Зомби бормочут что-то неразборчивое себе под нос и медленно ковыляют куда-то. Мутанты рыскают по территории в поисках еды, периодически возвращаясь к общему логову. Страшное и чужое, непонятное существование.
Рога и копыта
Для выживания в мире S.T.A.L.K.E.R. необходимо всего две вещи: хорошее оружие и крепкая броня. Тут разработчики опирались на реалии нашего мира с легким налетом футуризма. Вместе с вполне реальными автоматами, дробовиками, пистолетами и гранатометами можно обнаружить и гостей из параллельных вселенных. Так, ближе к финалу доведется подержать в руках знаменитую энергетическую гаусовскую винтовку из Fallout: дизайн и функциональность почти идентичны.
К некоторым видам оружия есть несколько типов патронов с разными свойствами, а со временем можно приобрести дополнительные насадки, вроде оптического прицела или подствольного гранатомета. Для того, чтобы определить, какой «ствол» лучше, у каждого из них есть по четыре сравнительных характеристики.
В процессе эксплуатации оружие, увы, изнашивается. Самое страшное, когда патрон заедает во время боя, и приходится лезть в рюкзак в поисках замены. Враг-то не дремлет, а тут надо быстро подхватить новый автомат, разрядить старый и выкинуть - всё равно толку от него теперь никакого.
Рюкзак - это и благо сталкера и проклятие. Хорошо то, что в него можно пихать всё без разбору. Плохо то, что есть ограничение на вес, и со временем приходится лить слезы, выкидывая на землю «лишние» автоматы, пистолеты и припасы. Перегруженный боец, или не сдвинется с места, или запыхается даже от короткой пробежки.
На поясе можно одновременно держать нож, один пистолет, одно тяжелое оружие, гранату, плюс можно нацепить несколько артефактов, усиливающих/ослабляющих устойчивость героя к разным воздействиям. Исключительно положительных артефактов мне не встречалось. За их плюсами всегда таятся внушительные минусы. К примеру, можно получить защиту от пси-воздействия, зато возрастет облучение от радиации. Таким образом, можно балансировать свои показатели, но однозначного преимущества по всем параметрам вряд ли можно будет добиться.
Сюжетные барьеры
Может сложиться впечатление, что S.T.A.L.K.E.R. - этакая песочница, куда закидывают игрока и дальше он волен делать все, что угодно, понемногу пробираясь вглубь зоны. Это не так. В игре есть плотно сбитая сюжетная линия, диалоги, скриптовые ролики, постановочные сцены. Отличие от других шутеров заключается в том, что тут никто не стоит с палкой за спиной, не ограничивает маршрут коридором и не заставляет противников выпрыгивать из воздуха. От основного задания спокойно можно отвлечься в пользу одного из побочных. Но также никто не мешает заняться исследованием территории в поисках тайников или артефактов, коих в Зоне находится великое множество.
Тут надо отметить, как хитро устроена квестовая система S.T.A.L.K.E.R. После получения задания в указанной по сюжету локации образуется как бы отрезанная от внешнего воздействия зона, где дожидаются своего часа персонажи. Её местонахождение отмечается на карте, а также появляется направляющая стрелка на компасе для большего удобства. Но стоит выполнить указанное в дневнике условие, как невидимая граница исчезает, и обитатели Зоны получают туда доступ.
Проиллюстрировать это можно следующим образом. Получив задание узнать, что случилось со сталкером на дальнем посту, можно долго бродить по своим делам - ни одна псина этого персонажа теперь не тронет. Но если прийти в указанное место и оказать ему помощь, то дальше может произойти всё, что угодно. Так, мне спустя минуту пришлось вместе со сталкером держать оборону от стаи одичавших собак. И это не прописанное по сценарию событие, не заскриптованная заранее сцена. И именно это делает S.T.A.L.K.E.R. таким хаотично-непредсказуемым и привлекательным.
Штатный коммуникатор обладает внушительной функциональностью. Он служит и картой, и способом общения с находящимися неподалеку сталкерами, и детектором движения, и энциклопедией, и дневником, куда откладываются записи самого героя и найденные заметки. Самое удобное, что с помощью коммуникатора можно быстро ориентироваться среди десятков полученных заданий. Кстати, во время прохождения у меня был включен специальный режим, когда точками на карте обозначались проживающие в локации существа. Само собой, в финальном релизе такого не будет, зато очень показательно демонстрировалось их взаимодействии друг с другом, независимо от присутствия/отсутствия человека.
Сторонних миссий в игре множество. Тут просят помочь выбить бандитов, там надо выкрасть документы, здесь требуется поговорить с человеком - только успевай подхватывать и выполнять. Не стоит от них ждать большого разнообразия, все так или иначе сводятся к перестрелкам, но открытый стиль игры делает выполнение каждого из заданий многовариантным. К примеру, блок-пост охраны можно пройти разными способами: сложить оружие, подойти к военным и вручить взятку; или попробовать перестрелять всю команду; или попытаться проползти мимо под прикрытием ночи. Точно также можно не спешить на помощь сталкеру, которого обложили бандиты. Можно отлежаться вдалеке, подождать, пока его пристрелят, и потом тихо снять информацию с его коммуникатора. В миссии по выбиванию вражеской группировки из деревни, также не обязательно вырываться вперед. Никто ни к чему не принуждает, даёт полную свободу выбора, но поведение в конечном итоге будет влиять на получение одной из концовок.
Analysis
S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны. Игра страшная, атмосферная и завораживающая. Которая, (постучим по дереву) выйдет уже совсем скоро в марте 2007 года. Будем надеяться, что на прилавки она попадет отлаженная, оптимизированная и без критических ошибок - эти гадости могут испортить любое, даже самое восхитительное блюдо.
Picturae
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 14 февраля 2007 г.
|
|
Обсуждение интервью и самой игры в конференции
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|