на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Дневники разработчиков - первая страница


 Слушать подкаст
Официальный сайт Здесь
Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Дата выхода 23 марта 2007 года
Платформа PC
Жанр Action



S.T.A.L.K.E.R. - проект с длинной историей и затянувшимся выходом. Игру создавали долго, упорно, доделывали и переделывали, отказывались от прошлых идей и вводили новые элементы. Её ждали в 2004 году, затем в 2005, не менее усердно в 2006, но разработчикам всегда находилось, что исправлять и дорабатывать. К счастью для нас, теперь отступать они не намерены. До релиза осталось чуть больше месяца - самое время, чтобы узнать в подробностях о том, как создавался S.T.A.L.K.E.R. Тот самый шутер, впитавший в себя «Пикник на обочине» братьев Стругацких, пропахший мертвым воздухом Чернобыля. Никто об этом не знает лучше, чем сами разработчики. Поэтому, им слово.

Локации и окружающая среда

Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.

    

Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но, к счастью, поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой - уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и «близкую» нам локацию.

Оставалось только изучить прототип будущих уровней игры, собирая всю возможную информацию, до которой только можно было дотянуться. Разумеется, нет ничего лучше, чем увидеть все собственными глазами. После первой поездки мы уже не могли остановиться, увиденное настолько поразило нас, что мы приезжали снова и снова, пропитываясь атмосферой и стараясь забрать как можно больше с собой на фото и видео пленках.

    

Оглядывая пустынные улицы Припяти, находясь в непосредственной близости от саркофага четвертого энергоблока ЧАЭС, в заброшенных и разрушенных селениях, на кладбище зараженной техники - мы представляли себе, как все это будет выглядеть ночью, когда ты здесь абсолютно один и постоянно находишься под пристальными взглядами жутких существ. А если добавить сюда еще и высокий риск полечь от рук враждебных сталкеров, монстров, либо бездушных аномалий - то не оставалось сомнений, что это именно та атмосфера, которая нам нужна.

Мы хотели, чтобы игрок жил в Зоне и получил возможность прочувствовать мир вокруг себя. Изначально мы планировали создать один огромный уровень, на котором бы отсутствовали точки загрузки. Но, к сожалению, пришлось отказаться от такого построения игрового мира, так как при нашем уровне проработки и детализации, ни один компьютер сегодня не справился бы с такой нагрузкой. Игра была разделена на 18 больших уровней, где игрок полностью свободен в своих перемещениях.

    

Тысячи фотографий, сделанных в Зоне, использовались в качестве текстур, архитектура создавалась на основе реальных чертежей, а видеоматериалы помогали нам не терять связь с вдохновившим нас местом. Конечно, мы не стремились к стопроцентному воссозданию Чернобыльской зоны, это сделало бы игру местами скучной - вряд ли кому-то понравится бежать несколько километров по ровному полю, например. Вместо этого мы тщательнейшим образом воссоздали наиболее интересные, узнаваемые места, некоторые из которых с фотографической точностью повторяют свои прототипы. Аутентичность составляет порядка 60%.

    

Для придания происходящему на экране максимального реализма, мы добавили фоновую музыку и звуки, систему симуляции жизни, «фоновых» живых существ (таких, как птицы) - все это заставляет игрока поверить в реальность происходящего на экране. В довершение ко всему, игрок получает возможность решения ситуаций многими способами, полную свободу передвижения по игровому миру, возможность общения с другими сталкерами, равно как и возможность душевно посидеть и послушать байки у костра!

Созданная нами игровая система имеет большой задел на будущее, ее можно и нужно развивать дальше. На сегодняшний день невозможно даже разглядеть пределов ее возможностей и потенциала.

    


S.T.A.L.K.E.R. Team
Опубликовано — 6 февраля 2007 г.
 
Обсуждение интервью и самой игры в конференции S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (дневники разработчиков)

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Дневники разработчиков - первая страница

 Слушать подкаст
Официальный сайт Здесь
Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Дата выхода 23 марта 2007 года
Платформа PC
Жанр Action



S.T.A.L.K.E.R. - проект с длинной историей и затянувшимся выходом. Игру создавали долго, упорно, доделывали и переделывали, отказывались от прошлых идей и вводили новые элементы. Её ждали в 2004 году, затем в 2005, не менее усердно в 2006, но разработчикам всегда находилось, что исправлять и дорабатывать. К счастью для нас, теперь отступать они не намерены. До релиза осталось чуть больше месяца - самое время, чтобы узнать в подробностях о том, как создавался S.T.A.L.K.E.R. Тот самый шутер, впитавший в себя «Пикник на обочине» братьев Стругацких, пропахший мертвым воздухом Чернобыля. Никто об этом не знает лучше, чем сами разработчики. Поэтому, им слово.

Локации и окружающая среда

Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.

    

Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но, к счастью, поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой - уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и «близкую» нам локацию.

Оставалось только изучить прототип будущих уровней игры, собирая всю возможную информацию, до которой только можно было дотянуться. Разумеется, нет ничего лучше, чем увидеть все собственными глазами. После первой поездки мы уже не могли остановиться, увиденное настолько поразило нас, что мы приезжали снова и снова, пропитываясь атмосферой и стараясь забрать как можно больше с собой на фото и видео пленках.

    

Оглядывая пустынные улицы Припяти, находясь в непосредственной близости от саркофага четвертого энергоблока ЧАЭС, в заброшенных и разрушенных селениях, на кладбище зараженной техники - мы представляли себе, как все это будет выглядеть ночью, когда ты здесь абсолютно один и постоянно находишься под пристальными взглядами жутких существ. А если добавить сюда еще и высокий риск полечь от рук враждебных сталкеров, монстров, либо бездушных аномалий - то не оставалось сомнений, что это именно та атмосфера, которая нам нужна.

Мы хотели, чтобы игрок жил в Зоне и получил возможность прочувствовать мир вокруг себя. Изначально мы планировали создать один огромный уровень, на котором бы отсутствовали точки загрузки. Но, к сожалению, пришлось отказаться от такого построения игрового мира, так как при нашем уровне проработки и детализации, ни один компьютер сегодня не справился бы с такой нагрузкой. Игра была разделена на 18 больших уровней, где игрок полностью свободен в своих перемещениях.

    

Тысячи фотографий, сделанных в Зоне, использовались в качестве текстур, архитектура создавалась на основе реальных чертежей, а видеоматериалы помогали нам не терять связь с вдохновившим нас местом. Конечно, мы не стремились к стопроцентному воссозданию Чернобыльской зоны, это сделало бы игру местами скучной - вряд ли кому-то понравится бежать несколько километров по ровному полю, например. Вместо этого мы тщательнейшим образом воссоздали наиболее интересные, узнаваемые места, некоторые из которых с фотографической точностью повторяют свои прототипы. Аутентичность составляет порядка 60%.

    

Для придания происходящему на экране максимального реализма, мы добавили фоновую музыку и звуки, систему симуляции жизни, «фоновых» живых существ (таких, как птицы) - все это заставляет игрока поверить в реальность происходящего на экране. В довершение ко всему, игрок получает возможность решения ситуаций многими способами, полную свободу передвижения по игровому миру, возможность общения с другими сталкерами, равно как и возможность душевно посидеть и послушать байки у костра!

Созданная нами игровая система имеет большой задел на будущее, ее можно и нужно развивать дальше. На сегодняшний день невозможно даже разглядеть пределов ее возможностей и потенциала.

    


S.T.A.L.K.E.R. Team
Опубликовано — 6 февраля 2007 г.
 
Обсуждение интервью и самой игры в конференции
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com