на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Rise of Nations: Rise of Legends


Разработчик Big Huge Games
Издатель Microsoft
Официальный сайт www.riseoflegends.com
Дата выхода 9.05.2006
Издатель в России N\A
Российское название N\A
Дата выхода в России N\A
Жанр Strategy

Технологии

API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1
Вершинные шейдеры 1.1
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 0.0604.2001.0100.13.0
Для рецензии использовалась версия 0.0604.2001.0100.13.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.4 ГГц или AMD Athlon 1.4 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
Физический ускоритель не требуется
Рекомендуется: PhysX
HDD Для установки игры: 2.7 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Вторая Мировая, фэнтези, легкий футуризм, наша реальность и древних веков. Этим типовым ситом отсеивается подавляющее большинство игр, предлагающих пользователю командирские погоны и безропотных подчиненных. Но иногда, очень редко, встречаются ни на что не похожие экземпляры, трогающие нестандартным дизайнерским подходом. На них не просто смотришь, впитывая глазами россыпи шейдерных эффектов, но действительно любуешься на облеченную в полигоны фантазию художника. В случае Rise of Legends все еще интереснее. Зарисовки одного гения, оставленные несколько сотен лет назад, обрели трехмерную плоть и отправились на поля сражений - бороться со стереотипами.

    

Код Да Винчи

Разносторонний гений Леонардо Да Винчи оставил после себя не только общеизвестные произведения искусства, но и многочисленные схемы так никогда и не построенных машин. На этих пожелтевших, ветхих страницах можно найти прототипы вертолета, аэроплана, парашюта, танка, гигантского арбалета и прочих необычных механизмов, столь несвойственных для того времени. Заставить эти конструкции работать на практике не получилось, но использовать их для создания техники виртуальной - отличная, никем еще не заплеванная идея. Товарищи из Big Huge Games стали первопроходцами, а заодно отцами-основателями новой расы Vinci (Винчи), помешанной на заводных роботах и паровых пушках.

Тут надо сделать небольшую оговорку. В самой игре не найти ни одной машины, дублирующей зарисовки Да Винчи. Оно и к лучшему. Если бы на поля сражений выехали конусоподобные штуковины на колесиках, гордо названные танками, было бы просто смешно. Разработчики вдохновлялись его работами, но не копировали их. Отсюда у большинства летательных аппаратов пропеллеры ленточного типа, а из зданий торчат движущиеся шестеренки и дымящие трубы нарочито большого размера и грубого фасона. Огромные танки, шагающие двух и четырехногие роботы, пехота в кирасах с мушкетами, пушки необъятного калибра на гусеницах, грузовые дирижабли. Стим-панк в чистом виде.

Следующая раса со сказочным именем Alin (Алин) увязла в волшебстве по самые уши. Но это отнюдь не стандартные гоблины и орки. Солдаты этой армии вышли со страниц арабских и не только сказок. Джины, скорпионы, песчаные скаты, саламандры, големы, мамелюки с огромными саблями - к вашим услугам.

    

Раса Cuotl (Коатль), последняя в этом списке, вобрала в себя строгий футуризм и ацтецкий монументализм с примесью древнеегипетской и древнеиндийской эстетики. Кибер-кошки, боевые слоны, пехота с посохами-бластерами, змеи-переростки. Пожалуй, самая стильная и зловещая раса из всех. Если искать какие-то сравнения, то база Винчи - это промышленный комплекс, Алин - сказочный, парящий над землей восточный город, а сердце Коатль - мистический храм. Не последнюю роль в создании этой расы сыграл фильм «Звездные врата» про египетских богов-инопланетян. Кстати, герои Коатль тоже все, как один, божества с недобрыми намерениями.

Дым и пламя

Графическая составляющая игры, в отличие от дизайна, не впечатляет. Модели подразделений слабые, малополигональные и низкодетализированные. Спецэффекты скучные, не раз уже виденные. Вода отсутствует, так же, как и объемные текстуры. Тени бьют квадратами. Само собой, большую часть времени пользователь проводит высоко над облаками, величественно наблюдая сверху за битвой разъяренных муравьев. При таком условии большинство графических недостатков скрадывается, выставляя на показ отличную анимацию. Наблюдать интересно даже не столько за поведением солдат и техники, сколько за самой базой, где каждое строение, на самом деле, «живет». Статичные домики нынче не в моде.

    

Еще одной отличительной чертой RoL является отменная (для стратегии) физическая модель. В момент обстрела от зданий отлетают именно те куски, куда попал снаряд, а солдатня разлетается в разные стороны, попав эпицентр взрыва. Примерно то же самое можно было наблюдать в Age of Empires III, но в RoL все оформлено на порядок зрелищней, пусть и с менее эффектной графикой. Мало того, ближайшим обновлением обещают добавить поддержку физического ускорителя PhysX, после чего эффекты станут еще более впечатляющими - больше осколков, больше частиц.

Надо отметить, что текущая физическая модель не идеальна. Объекты теряют свою вещность, стоит им упасть на землю. Отвалившийся кусок здания никого не давит. Солдаты свободно проходят сквозь друг друга.

Звуковые эффекты пусты и невыразительны. EAX нет и в помине. Определение на слух положения врага - задача невыполнимая. Более того, лучше на этот слух не полагаться, поскольку он просто может ввести в заблуждение ужасным позиционированием. В сравнении с шикарной звуковой дорожкой и эффектами Star Wars: Empire at War, писки в RoL находятся на уровне театра самодеятельности. Зато, благодаря технологической отсталости, мы получили удивительно «легкую» игру, спокойно сносящую махинацию Alt-Tab. Этакая офисная стратегия. Раз - свернул, два - развернул, кнопка «пауза» позволяет легко заморозить процесс, если надо куда-то отлучиться.

Джакомо здесь. Джакомо там

Кампании - самая слабая составляющая RoL. Миниатюрный кубик сюжета разделен на три ровные части, каждая из которых размазана тончайшим, до прозрачности, слоем по собственной глобальной карте. Одна миссия, вторая, третья - и метания бедняги Джакомо (Giacomo), воспылавшего страшной ненавистью к коварному Доджу (Doge), начинают казаться бессмысленной возней одержимого фанатика.

    

Захват очередной провинции обосновывается нескольким фразами во время облета камеры над местом будущего эпического противостояния. Подавляющее большинство миссий сводится к классическому «Убей их всех!». Сопровождение обезумевшего Джакомо, освобождение заключенных, оборона крепости, синхронное управление двумя армиями смотрятся яркими звездами, едва пробивающимися сквозь серость типичных заданий и вялотекущего сюжета. «И опять мы должны уничтожить зло», - бедняга Джакомо к середине второй кампании начинает обходиться такими пространными фразами для оправдания очередного вторжения.

Первая кампания так и проходит. Удручающе однообразно, с ленцой передвигая фигурку Джакомо по полю, все ближе и ближе к провинции подлого Доджо. Как только заканчивается одна карта, игра ненавязчиво подсовывает вторую кампанию, предлагая в качестве приманки дохлого червяка сюжетного выверта. Вся история RoL легко умещается в нескольких предложениях. А для того, чтобы ее узнать, можно даже не проходить игру, а просто обойтись просмотром отличных CG-роликов, щедро разбросанных по телу кампании.

    

Любимым приемом сценариста является «И они отправились в путь…». Далее следует глубокомысленная пауза на 13-15 миссий и банальное, предсказуемое разрешение интриги. Но третья кампания умудряется посадить в лужу даже самых продвинутых провидцев. Когда все бытовые проблемы улажены, а мирское зло оказалось уничтожено не силой, а хитростью (многосотенная армия - пустяк, по сравнению с человеческой смекалкой и вовремя выдернутыми проводами), на голову несчастного Джакомо сваливаются не кто-нибудь, а боги. Хлипкое оправдание их присутствия - некий артефакт, вскользь упомянутый до этого.

Дорогая моя столица

Три кампании основательно знакомят с каждой расой. Но делают они это странным способом, по типу зеркала. Если обычно в стратегиях пользователя стравливают со всеми представленными сторонами, то в Big Huge Games посчитали это ненужным шиком. Играете за Винчи? Получите полчища заводных роботов в противовес. Угораздило командовать Алин? Сражайтесь со скорпионами и саламандрами. Контузило до такой степени, что под руку подвернулась Коатль? Будьте добры, захватите все провинции, где живут другие коатли. Хотите познать нюансы взаимодействий разных рас друг с другом? Проследуйте по направлению в Custom Game или кнопочки Multiplayer. С помощью последнего придется долго ловить удачу за хвост - сервера настолько малочисленные, что попытка «сыграть партейку» превращается в долгую медитацию над нищим списком из двух-трех позиций.

    

У Rise of Legends не зря стоит приставка Rise of Nations. Предыдущая работа Big Huge Games 2003 года выпуска, отличается от предмета обзора, по большому счету, лишь интерфейсом и дизайном. Количество нововведений настолько мало, что всерьез считать игру сиквелом не получается (да и какой тут сиквел, если действие происходит в другой вселенной). Скорее, переосмысление пройденного, отданное на поруки дизайнерской фантазии. С одной стороны, стоит пожурить за отсутствие новых идей. С другой - слава богу, что ничего не испортили. Rise of Nations до сих пор остается одной из лучших стратегий реального времени.

Игровая механика RoL помешана на экспансии зоны влияния. Это не просто модный ныне захват контрольных точек, а именно расширение собственных границ с постепенным вытеснением и уничтожением врага.

Основой базы-государства, является столица, которая постоянно обрастает модулями-районами трех типов. Военные позволяют нанимать больше существ в армию. Экономические расширяют границы и прибавляют Research Points, необходимые для проведения жизненно-важных исследований. Торговые способствуют оперативному накоплению валюты - золота или энергии, в зависимости от предпочтений выбранной расы. Количество построек позволяет повышать уровень города, а из-за этого уже увеличивается общий охват территории.

    

Кроме того, границы расширяются после инсталляции казарм/аэродромов и захвата нейтральных строений, имеющих огромное стратегическое значение. Получить еще одну столицу, шахту или лагерь наемников можно как насильственным способом, просто перебив всю охрану, так и мирным путем, купив ее за определенную (часто немалую) сумму. Размеры последней определяются несколькими факторами и со временем, как правило, падают. Поэтому имеет смысл немного подождать, подкопить деньжат и купить постройку в целости и сохранности, получив заодно и ее охрану. Силовой путь решения конфликта нежелателен - на ремонт захваченного строения необходимы финансы, да и потери в личном составе не приветствуются. Родная земля, помимо того, что позволяет возводить здания, дарит приятные преимущества. Самая полезная - родные войска на ней лечатся, а вражеские понемногу истекают кровью.

Разница в числах

Три совершенно непохожих друг на друга цивилизации RoL, что удивительно, не следуют правилу, установленному Blizzard с их Starcraft. Тут нет «зергов», «протосов» и «землян». Различий сотни, но они не делают стороны абсолютно непохожими друг на друга и проповедуют схожую философию. Добавляем районы, повышаем уровень столицы, захватываем территорию - только усовершенствования, здания, солдаты и герои несут такой багаж отличий, что при его изучении легко споткнуться и потерять равновесие, больно расплющив нос о мостовую неиспользованных до этого возможностей.

    

Солдаты и техника имеют наглядный перечень своего наиболее эффективного применения и часто балуют наличием спецспособностей, удобно подвешенных на горячие клавиши. Не отстают от своих подчиненных и герои - по три на каждую расу. Вдвойне приятно, что железное здоровье и четыре фокуса за пазухой не делают их перекачанными танками, в одиночку выносящих базы и втаптывающих в грязь пехоту противника. Они годятся в качестве отличной поддержки, но их необходимо беречь, и в одиночку лучше не отпускать.

Инсталляция комплекса по добыче полезного ископаемого Timonium, нашей основной валюты, занимает кучу времени. Шахту построй, дорогостоящих рабочих найми. А те, ведь негодники, с каждым разом требуют все больше и больше денег. Их мерзкому примеру следуют абсолютно все - от ифрита-новобранца, до устанавливаемого военного района. Чем больше хотите построить, тем больше придется заплатить. Это простое правило заставляет постоянно расширять территорию, основывать все новые шахты и строить торговые районы - только бы хватило денежки на постройку армии, большей, чем у противника. А это критично в местных сражениях. Кутузовы и Суворовы нового времени в них славы не добьются. Банальная куча на кучу без проблеска микроконтроля позволяет вольготно играть, сжимая в одной руке чашку с чаем, а во второй - мышку, лениво применяя суперспособности героев и перенаправляя атаки солдатни, чтобы задействовать развитое в RoL правило «камень-ножницы-бумага».

Проблемы глобализации

Кроме ультимативных спецспособностей героев, есть в игре и заклинания общего характера, не зависящие от живой силы. В одиночной кампании они выдаются строго на вес - несколько штук каждого вида. Беречь их следует особо. Всегда приятно иметь под рукой возможность излечить армию, призвать саламандр или переманить войска противника на свою сторону. А в многопользовательском режиме их выдача оформлена более… хм… стимулирующим образом.

    

Заклинания получает тот стратег, который быстрее выполнит определенные действия. Построит армию большего размера или проведет больше исследований - зависит от условий. Такой подход очень стимулирует уже на начальных этапах противостояния, когда разведчики безнаказанно пялятся на развивающуюся базу противника. Мультиплеер в RoL имеет под собой крепкую основу и протекает гораздо динамичнее одиночных миссий. Складывается такое ощущение, что над ними работало две команды - настолько приятнее играть с живым человеком или компьютером, чем сидеть над глобальной картой, предвкушая очередное задание.

Глобальная карта - самый главный недостаток RoL, растерзавший сюжетную линию на десятки безжизненных фрагментов. Времени на ней проводить нет никакого интереса. Фигурки противников двигаются предсказуемо и просто не в состоянии удивить неожиданным маневром. Возможность построить на захваченной провинции здания четырех типов приближают глобальный режим RoL по статусу к аналогичному убожеству в Battle for the Middle Earth 2. Лучше было бы просто построить связку из последовательных миссий, четко связанных единым сюжетом. В этом плане погремушка от EA смотрится намного выгоднее.

Искусственный интеллект - еще один остро заточенный гвоздь, подкрадывающийся к крышке гроба RoL. Он не в силах думать, зато обладает талантом жульничать, прессуя непонятно откуда берущимися врагами, приобретенными непонятно за какие финансы. Такой бесхитростный подход делает игру, даже на нормальном уровне сложности, жутко увлекательной, не позволяя расслабится ни на секунду. Каждый метр территории буквально отгрызаешь у противника, устилая дорогу трупами своих и чужих солдат.

    

Ладно бы только вражеский ИИ был туп. Но, увы. Наши подчиненные демонстрируют отвратительные способности по поиску пути к месту назначения, иногда отправляясь на прогулку по всей карте. За ними необходим глаз, да глаз. В первую очередь, забудьте о правиле «обвел всех рамкой и пошли». Армия разбредется кто куда, если, конечно, перед ней не чистое широкое поле.

Медитируя на пустующий список игровых серверов, напрашивается справедливое недоумение. Насколько же закостенела человеческая природа, не воспринимающая новые веяния стратегической моды. Многопользовательский режим RoL многогранен и интересен. Разработчики подготовили более 40-ка карт, позволили отслеживать свои достижения на проработанном экране статистики, углубили и разнообразили правила, царившие в одиночном режиме. Как и всякое хорошее начинание, оно разбилось о нежелание людей осваивать новые горизонты. RoL - это не легко усваиваемый фастфуд. С наскока и подавиться можно, позарившись на кажущуюся простоту.

Diagnosis

Rise of Legends сложно назвать самостоятельной игрой. Скорее, это легкая корректировка постулатов Rise of Nations в новом переплете. Дизайн здесь является тем самым краеугольным камнем, поддерживающим оставшиеся составляющие. На него смотришь, им восхищаешься и радуешься нетипичному оформлению. Многопользовательский режим глубок и интересен, а функция Quick Battle является отличной заменой затянутой кампании с вялотекущим сюжетом.

Pro:

  • отличная стилизация всех рас
  • приятный дизайн уровней
  • оригинальная механика Rise of Nations
  • глубокий многопользовательский режим
  • легкая, соответствующая музыка
  • общая стабильность игры
  • физические эффекты

Contra:

  • посредственная графика с артефактными тенями
  • размазанный по глобальной карте сюжет
  • однотипность миссий
  • ИИ на второе «И» не тянет
  • пустые звуковые эффекты


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 22 мая 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Rise of Nations: Rise of Legends

Rise of Nations: Rise of Legends

Разработчик Big Huge Games
Издатель Microsoft
Официальный сайт www.riseoflegends.com
Дата выхода 9.05.2006
Издатель в России N\A
Российское название N\A
Дата выхода в России N\A
Жанр Strategy

Технологии

API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1
Вершинные шейдеры 1.1
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 0.0604.2001.0100.13.0
Для рецензии использовалась версия 0.0604.2001.0100.13.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.4 ГГц или AMD Athlon 1.4 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
Физический ускоритель не требуется
Рекомендуется: PhysX
HDD Для установки игры: 2.7 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Вторая Мировая, фэнтези, легкий футуризм, наша реальность и древних веков. Этим типовым ситом отсеивается подавляющее большинство игр, предлагающих пользователю командирские погоны и безропотных подчиненных. Но иногда, очень редко, встречаются ни на что не похожие экземпляры, трогающие нестандартным дизайнерским подходом. На них не просто смотришь, впитывая глазами россыпи шейдерных эффектов, но действительно любуешься на облеченную в полигоны фантазию художника. В случае Rise of Legends все еще интереснее. Зарисовки одного гения, оставленные несколько сотен лет назад, обрели трехмерную плоть и отправились на поля сражений - бороться со стереотипами.

    

Код Да Винчи

Разносторонний гений Леонардо Да Винчи оставил после себя не только общеизвестные произведения искусства, но и многочисленные схемы так никогда и не построенных машин. На этих пожелтевших, ветхих страницах можно найти прототипы вертолета, аэроплана, парашюта, танка, гигантского арбалета и прочих необычных механизмов, столь несвойственных для того времени. Заставить эти конструкции работать на практике не получилось, но использовать их для создания техники виртуальной - отличная, никем еще не заплеванная идея. Товарищи из Big Huge Games стали первопроходцами, а заодно отцами-основателями новой расы Vinci (Винчи), помешанной на заводных роботах и паровых пушках.

Тут надо сделать небольшую оговорку. В самой игре не найти ни одной машины, дублирующей зарисовки Да Винчи. Оно и к лучшему. Если бы на поля сражений выехали конусоподобные штуковины на колесиках, гордо названные танками, было бы просто смешно. Разработчики вдохновлялись его работами, но не копировали их. Отсюда у большинства летательных аппаратов пропеллеры ленточного типа, а из зданий торчат движущиеся шестеренки и дымящие трубы нарочито большого размера и грубого фасона. Огромные танки, шагающие двух и четырехногие роботы, пехота в кирасах с мушкетами, пушки необъятного калибра на гусеницах, грузовые дирижабли. Стим-панк в чистом виде.

Следующая раса со сказочным именем Alin (Алин) увязла в волшебстве по самые уши. Но это отнюдь не стандартные гоблины и орки. Солдаты этой армии вышли со страниц арабских и не только сказок. Джины, скорпионы, песчаные скаты, саламандры, големы, мамелюки с огромными саблями - к вашим услугам.

    

Раса Cuotl (Коатль), последняя в этом списке, вобрала в себя строгий футуризм и ацтецкий монументализм с примесью древнеегипетской и древнеиндийской эстетики. Кибер-кошки, боевые слоны, пехота с посохами-бластерами, змеи-переростки. Пожалуй, самая стильная и зловещая раса из всех. Если искать какие-то сравнения, то база Винчи - это промышленный комплекс, Алин - сказочный, парящий над землей восточный город, а сердце Коатль - мистический храм. Не последнюю роль в создании этой расы сыграл фильм «Звездные врата» про египетских богов-инопланетян. Кстати, герои Коатль тоже все, как один, божества с недобрыми намерениями.

Дым и пламя

Графическая составляющая игры, в отличие от дизайна, не впечатляет. Модели подразделений слабые, малополигональные и низкодетализированные. Спецэффекты скучные, не раз уже виденные. Вода отсутствует, так же, как и объемные текстуры. Тени бьют квадратами. Само собой, большую часть времени пользователь проводит высоко над облаками, величественно наблюдая сверху за битвой разъяренных муравьев. При таком условии большинство графических недостатков скрадывается, выставляя на показ отличную анимацию. Наблюдать интересно даже не столько за поведением солдат и техники, сколько за самой базой, где каждое строение, на самом деле, «живет». Статичные домики нынче не в моде.

    

Еще одной отличительной чертой RoL является отменная (для стратегии) физическая модель. В момент обстрела от зданий отлетают именно те куски, куда попал снаряд, а солдатня разлетается в разные стороны, попав эпицентр взрыва. Примерно то же самое можно было наблюдать в Age of Empires III, но в RoL все оформлено на порядок зрелищней, пусть и с менее эффектной графикой. Мало того, ближайшим обновлением обещают добавить поддержку физического ускорителя PhysX, после чего эффекты станут еще более впечатляющими - больше осколков, больше частиц.

Надо отметить, что текущая физическая модель не идеальна. Объекты теряют свою вещность, стоит им упасть на землю. Отвалившийся кусок здания никого не давит. Солдаты свободно проходят сквозь друг друга.

Звуковые эффекты пусты и невыразительны. EAX нет и в помине. Определение на слух положения врага - задача невыполнимая. Более того, лучше на этот слух не полагаться, поскольку он просто может ввести в заблуждение ужасным позиционированием. В сравнении с шикарной звуковой дорожкой и эффектами Star Wars: Empire at War, писки в RoL находятся на уровне театра самодеятельности. Зато, благодаря технологической отсталости, мы получили удивительно «легкую» игру, спокойно сносящую махинацию Alt-Tab. Этакая офисная стратегия. Раз - свернул, два - развернул, кнопка «пауза» позволяет легко заморозить процесс, если надо куда-то отлучиться.

Джакомо здесь. Джакомо там

Кампании - самая слабая составляющая RoL. Миниатюрный кубик сюжета разделен на три ровные части, каждая из которых размазана тончайшим, до прозрачности, слоем по собственной глобальной карте. Одна миссия, вторая, третья - и метания бедняги Джакомо (Giacomo), воспылавшего страшной ненавистью к коварному Доджу (Doge), начинают казаться бессмысленной возней одержимого фанатика.

    

Захват очередной провинции обосновывается нескольким фразами во время облета камеры над местом будущего эпического противостояния. Подавляющее большинство миссий сводится к классическому «Убей их всех!». Сопровождение обезумевшего Джакомо, освобождение заключенных, оборона крепости, синхронное управление двумя армиями смотрятся яркими звездами, едва пробивающимися сквозь серость типичных заданий и вялотекущего сюжета. «И опять мы должны уничтожить зло», - бедняга Джакомо к середине второй кампании начинает обходиться такими пространными фразами для оправдания очередного вторжения.

Первая кампания так и проходит. Удручающе однообразно, с ленцой передвигая фигурку Джакомо по полю, все ближе и ближе к провинции подлого Доджо. Как только заканчивается одна карта, игра ненавязчиво подсовывает вторую кампанию, предлагая в качестве приманки дохлого червяка сюжетного выверта. Вся история RoL легко умещается в нескольких предложениях. А для того, чтобы ее узнать, можно даже не проходить игру, а просто обойтись просмотром отличных CG-роликов, щедро разбросанных по телу кампании.

    

Любимым приемом сценариста является «И они отправились в путь…». Далее следует глубокомысленная пауза на 13-15 миссий и банальное, предсказуемое разрешение интриги. Но третья кампания умудряется посадить в лужу даже самых продвинутых провидцев. Когда все бытовые проблемы улажены, а мирское зло оказалось уничтожено не силой, а хитростью (многосотенная армия - пустяк, по сравнению с человеческой смекалкой и вовремя выдернутыми проводами), на голову несчастного Джакомо сваливаются не кто-нибудь, а боги. Хлипкое оправдание их присутствия - некий артефакт, вскользь упомянутый до этого.

Дорогая моя столица

Три кампании основательно знакомят с каждой расой. Но делают они это странным способом, по типу зеркала. Если обычно в стратегиях пользователя стравливают со всеми представленными сторонами, то в Big Huge Games посчитали это ненужным шиком. Играете за Винчи? Получите полчища заводных роботов в противовес. Угораздило командовать Алин? Сражайтесь со скорпионами и саламандрами. Контузило до такой степени, что под руку подвернулась Коатль? Будьте добры, захватите все провинции, где живут другие коатли. Хотите познать нюансы взаимодействий разных рас друг с другом? Проследуйте по направлению в Custom Game или кнопочки Multiplayer. С помощью последнего придется долго ловить удачу за хвост - сервера настолько малочисленные, что попытка «сыграть партейку» превращается в долгую медитацию над нищим списком из двух-трех позиций.

    

У Rise of Legends не зря стоит приставка Rise of Nations. Предыдущая работа Big Huge Games 2003 года выпуска, отличается от предмета обзора, по большому счету, лишь интерфейсом и дизайном. Количество нововведений настолько мало, что всерьез считать игру сиквелом не получается (да и какой тут сиквел, если действие происходит в другой вселенной). Скорее, переосмысление пройденного, отданное на поруки дизайнерской фантазии. С одной стороны, стоит пожурить за отсутствие новых идей. С другой - слава богу, что ничего не испортили. Rise of Nations до сих пор остается одной из лучших стратегий реального времени.

Игровая механика RoL помешана на экспансии зоны влияния. Это не просто модный ныне захват контрольных точек, а именно расширение собственных границ с постепенным вытеснением и уничтожением врага.

Основой базы-государства, является столица, которая постоянно обрастает модулями-районами трех типов. Военные позволяют нанимать больше существ в армию. Экономические расширяют границы и прибавляют Research Points, необходимые для проведения жизненно-важных исследований. Торговые способствуют оперативному накоплению валюты - золота или энергии, в зависимости от предпочтений выбранной расы. Количество построек позволяет повышать уровень города, а из-за этого уже увеличивается общий охват территории.

    

Кроме того, границы расширяются после инсталляции казарм/аэродромов и захвата нейтральных строений, имеющих огромное стратегическое значение. Получить еще одну столицу, шахту или лагерь наемников можно как насильственным способом, просто перебив всю охрану, так и мирным путем, купив ее за определенную (часто немалую) сумму. Размеры последней определяются несколькими факторами и со временем, как правило, падают. Поэтому имеет смысл немного подождать, подкопить деньжат и купить постройку в целости и сохранности, получив заодно и ее охрану. Силовой путь решения конфликта нежелателен - на ремонт захваченного строения необходимы финансы, да и потери в личном составе не приветствуются. Родная земля, помимо того, что позволяет возводить здания, дарит приятные преимущества. Самая полезная - родные войска на ней лечатся, а вражеские понемногу истекают кровью.

Разница в числах

Три совершенно непохожих друг на друга цивилизации RoL, что удивительно, не следуют правилу, установленному Blizzard с их Starcraft. Тут нет «зергов», «протосов» и «землян». Различий сотни, но они не делают стороны абсолютно непохожими друг на друга и проповедуют схожую философию. Добавляем районы, повышаем уровень столицы, захватываем территорию - только усовершенствования, здания, солдаты и герои несут такой багаж отличий, что при его изучении легко споткнуться и потерять равновесие, больно расплющив нос о мостовую неиспользованных до этого возможностей.

    

Солдаты и техника имеют наглядный перечень своего наиболее эффективного применения и часто балуют наличием спецспособностей, удобно подвешенных на горячие клавиши. Не отстают от своих подчиненных и герои - по три на каждую расу. Вдвойне приятно, что железное здоровье и четыре фокуса за пазухой не делают их перекачанными танками, в одиночку выносящих базы и втаптывающих в грязь пехоту противника. Они годятся в качестве отличной поддержки, но их необходимо беречь, и в одиночку лучше не отпускать.

Инсталляция комплекса по добыче полезного ископаемого Timonium, нашей основной валюты, занимает кучу времени. Шахту построй, дорогостоящих рабочих найми. А те, ведь негодники, с каждым разом требуют все больше и больше денег. Их мерзкому примеру следуют абсолютно все - от ифрита-новобранца, до устанавливаемого военного района. Чем больше хотите построить, тем больше придется заплатить. Это простое правило заставляет постоянно расширять территорию, основывать все новые шахты и строить торговые районы - только бы хватило денежки на постройку армии, большей, чем у противника. А это критично в местных сражениях. Кутузовы и Суворовы нового времени в них славы не добьются. Банальная куча на кучу без проблеска микроконтроля позволяет вольготно играть, сжимая в одной руке чашку с чаем, а во второй - мышку, лениво применяя суперспособности героев и перенаправляя атаки солдатни, чтобы задействовать развитое в RoL правило «камень-ножницы-бумага».

Проблемы глобализации

Кроме ультимативных спецспособностей героев, есть в игре и заклинания общего характера, не зависящие от живой силы. В одиночной кампании они выдаются строго на вес - несколько штук каждого вида. Беречь их следует особо. Всегда приятно иметь под рукой возможность излечить армию, призвать саламандр или переманить войска противника на свою сторону. А в многопользовательском режиме их выдача оформлена более… хм… стимулирующим образом.

    

Заклинания получает тот стратег, который быстрее выполнит определенные действия. Построит армию большего размера или проведет больше исследований - зависит от условий. Такой подход очень стимулирует уже на начальных этапах противостояния, когда разведчики безнаказанно пялятся на развивающуюся базу противника. Мультиплеер в RoL имеет под собой крепкую основу и протекает гораздо динамичнее одиночных миссий. Складывается такое ощущение, что над ними работало две команды - настолько приятнее играть с живым человеком или компьютером, чем сидеть над глобальной картой, предвкушая очередное задание.

Глобальная карта - самый главный недостаток RoL, растерзавший сюжетную линию на десятки безжизненных фрагментов. Времени на ней проводить нет никакого интереса. Фигурки противников двигаются предсказуемо и просто не в состоянии удивить неожиданным маневром. Возможность построить на захваченной провинции здания четырех типов приближают глобальный режим RoL по статусу к аналогичному убожеству в Battle for the Middle Earth 2. Лучше было бы просто построить связку из последовательных миссий, четко связанных единым сюжетом. В этом плане погремушка от EA смотрится намного выгоднее.

Искусственный интеллект - еще один остро заточенный гвоздь, подкрадывающийся к крышке гроба RoL. Он не в силах думать, зато обладает талантом жульничать, прессуя непонятно откуда берущимися врагами, приобретенными непонятно за какие финансы. Такой бесхитростный подход делает игру, даже на нормальном уровне сложности, жутко увлекательной, не позволяя расслабится ни на секунду. Каждый метр территории буквально отгрызаешь у противника, устилая дорогу трупами своих и чужих солдат.

    

Ладно бы только вражеский ИИ был туп. Но, увы. Наши подчиненные демонстрируют отвратительные способности по поиску пути к месту назначения, иногда отправляясь на прогулку по всей карте. За ними необходим глаз, да глаз. В первую очередь, забудьте о правиле «обвел всех рамкой и пошли». Армия разбредется кто куда, если, конечно, перед ней не чистое широкое поле.

Медитируя на пустующий список игровых серверов, напрашивается справедливое недоумение. Насколько же закостенела человеческая природа, не воспринимающая новые веяния стратегической моды. Многопользовательский режим RoL многогранен и интересен. Разработчики подготовили более 40-ка карт, позволили отслеживать свои достижения на проработанном экране статистики, углубили и разнообразили правила, царившие в одиночном режиме. Как и всякое хорошее начинание, оно разбилось о нежелание людей осваивать новые горизонты. RoL - это не легко усваиваемый фастфуд. С наскока и подавиться можно, позарившись на кажущуюся простоту.

Diagnosis

Rise of Legends сложно назвать самостоятельной игрой. Скорее, это легкая корректировка постулатов Rise of Nations в новом переплете. Дизайн здесь является тем самым краеугольным камнем, поддерживающим оставшиеся составляющие. На него смотришь, им восхищаешься и радуешься нетипичному оформлению. Многопользовательский режим глубок и интересен, а функция Quick Battle является отличной заменой затянутой кампании с вялотекущим сюжетом.

Pro:

  • отличная стилизация всех рас
  • приятный дизайн уровней
  • оригинальная механика Rise of Nations
  • глубокий многопользовательский режим
  • легкая, соответствующая музыка
  • общая стабильность игры
  • физические эффекты

Contra:

  • посредственная графика с артефактными тенями
  • размазанный по глобальной карте сюжет
  • однотипность миссий
  • ИИ на второе «И» не тянет
  • пустые звуковые эффекты


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 22 мая 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com