на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Instinct (превью/интервью)


Разработчик Newtonic Studio
Издатель ND Games
Официальный сайт rus.instinct-game.ru
Дата выхода ноябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action

 Слушать подкаст


Секретные лаборатории, вирусы, зомби спецназ и связка героев, что пытается выжить в непростых условиях - рецепт подобный развлечений записан уже давно. Компании-разработчики лишь делают ремарки на полях, улучшая уже столько раз апробированное блюдо. Народ, что характерно, кушает его с неизменным аппетитом, с особым удовольствием набрасываясь на жесткое, кровавое мясо, сдобренное горьким соусом из полуразложившихся мозгов. Тема эта изъезжена-переезжена, но и поныне с неизменной частотой выходят игры «про зомби». Вот и молодая украинская команда Newtonic Studio решила воспользоваться старым рецептом с добавлением собственных ингредиентов.

Разрабатываемый в данный момент проект Instinct бодро идет по тропе, проложенной лесоповалом имени Resident Evil. Советские ученые увлеклись экспериментами с неизвестным вирусом. Как результат пренебрежения мерами безопасности, вирус с кодовым именем Instinct выбирается из пробирки, инфицирует людей, а те, закономерно, превращаются в зомби. На беду (или на счастье) эксперименты эти проводились советским (а затем русским) правительством на территории Северной Кореи. Обе стороны подозревают друг друга в саботаже, но главной их головной болью является некая бандитская группировка, что оккупировала подступы к базе сразу после начала инцидента. Поэтому в горячую точку выдвигаются две группы русских и корейских спецотрядов, чтобы не допустить утечки информации. Нашим, как всегда, не везет. Вертолет с бойцами ФСБ шлепается на землю, а в живых остается всего-навсего три представителя элитного подразделения. Им-то и предстоит распутать всю историю.

Основной изюминкой Instinct является то, что играть придется сразу за трех персонажей: двух мужчин и одну женщину, трехмерные модели которых созданы по образу и подобию реальных актеров. Итак, убивать зомби, северокорейский спецназ и непонятных террористов предстоит от лиц: Михаила Пореченкова («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь», «Грозовые ворота»), Олега Карча («Сармат», «Зона», «Слепой»), а также модели Иды Чуркиной (агентство «Ренессанс», лицо компании Epson). Именно им предстоит брести по сюжетной линии, влюбляясь друг в друга, делая радости и гадости. События будут постоянно скакать во времени - этот классический киношный прием призван закрутить интригу, чтобы в конце как следует удивить опешившего игрока.

Но основное время предстоит стрелять. Что, в принципе, и понятно, поскольку игра позиционируется в качестве шутера от первого лица. Разрабатывает его хоть и молодая компания, но уже достаточно опытная, сотрудники которой принимала участие в создании «Вивисектора», You are Empty и даже успели поелозить напильником по окаменевшему телу S.T.A.L.K.E.R. Во всяком случае, на КРИ-2006 мы имели возможность наблюдать Instinct в живую, поэтому стрелковая часть игры вопросов не вызывает - все очень бодро и зрелищно.

Особо стоит отметить, что Instinct основан на реальных событиях, произошедших в Северной Корее 9 сентября 2004 года, когда в горах Янгандо произошел мощный взрыв. Видимо, объяснения официальной стороны не удовлетворили товарищей из Newtonic Studio, поэтому они и решили так экстравагантно высказать свою точку зрения о подоплеке происходящих событий. Неспроста герои прилетают к месту событий за несколько часов до того, как на месте научного комплекса образуется кратер.

Вот, в принципе, и все известные на сегодняшний день подробности. Но людям характерно любопытство, поэтому мы решили разузнать чуть больше, чем написано на официальном сайте. Вот мы и обратились с вопросами к Александру Кохановскому, главному гейм-дизайнеру проекта Instinct.


Percontatio

iXBT: Добрый день. Спасибо, что смогли найти минутку и ответить на наши вопросы. Для начала хотелось бы узнать вашу роль в создании проекта, всё-таки гейм-дизайнер - фигура весьма внушительная, если не сказать - ключевая. Какие обязанности вы выполняете в команде?

Александр Кохановский: И вам добрый! Думаю минуткой мы никак не ограничимся :). В мои обязанности входит помощь в разработке сеттинга и основных сюжетных и геймплейных особенностей, оценка и проверка качества дизайнерской работы, а также балансировка игрового процесса на разных уровнях сложности. На данный момент также, как видите, отвечаю на интервью и помогаю с контентом сайта.

iXBT: Не расскажете ли пару слов о том, как родилась идея создания «Инстинкта»? Послужил ли толчком к началу работ тот самый пресловутый взрыв в Северно-Корейских горах, или данный факт лишь помог направить витавшие в воздухе идеи в нужное русло?

Александр Кохановский: Изначально «Инстинкт» разрабатывался по концепции, предоставленной нам издателем, но, после некоторых изменений в договоренностях, мы решили делать полностью свой проект с новым сюжетом. Во время одного из «мозговых штурмов» в поисках идей для нового проекта, кто-то из ребят вспомнил об этом событии - мощном взрыве, произошедшем в Северной Корее в сентябре 2004, новость о загадочном происхождении этого взрыва долгое время обсуждалась в различных СМИ. Идея обыграть реальные события нам показалась интересной, мы за нее «зацепились» и к концу дня концепция Инстинкта успешно появилась на свет.

iXBT: Нельзя сказать, что тематика бактериологического оружия нова. И всё-таки не столь важна самая идея, сколько её реализация. Завязка игровой истории вполне ясна. А что вы можете сказать о её концовке? К примеру, Far Cry заканчивался весьма типично - поединок с отборными войсками злого профессора. Собирается ли «Инстинкт» потрясти устои жанра и выдать сюжет, который будет удивлять до самого финала?

Александр Кохановский: На самом деле мы не гонимся за популярными стереотипами. Наша задача - сделать увлекательный и качественный продукт, который запомнится игрокам, любителям данного жанра. Относительно того, как заканчивается наша игра, я не хочу сейчас раскрывать все карты, скажу лишь, что думаю, что геймплей на финальной части преподнесет игроку пару приятных сюрпризов.

iXBT: Пройдёмся немного по сюжету. Одной из основных «фишек» «Инстинкта» вами заявлен, цитирую: «…сценарий, основанный на пространственно-временных переплетениях сюжетных линий». Если с пространственными переплетениями всё более-менее ясно, то по поводу временных возникают определённые вопросы. Что имелось ввиду? Взгляд на происходящие в разной последовательности события с точки зрения разных персонажей или же в игре найдётся место каким-нибудь темпоральным трюкам?

Александр Кохановский: Наш сюжет будет содержать 3 новеллы - историю из глаз каждого из 3-х персонажей. Часто будет происходить так, что мы играем за одного персонажа в одном отрезке времени и видим определенные события в игре, значения или причины которых нам могут быть не до конца ясны. Потом, например, мы играем за другого персонажа и отыгрываем временной отрезок времени предшествующий тому, в котором играл предыдущий игрок, и только после этого понимаем причину определенного события. Если вы смотрели, скажем, фильм «Криминальное чтиво», вам легче будет представить, что значит временное переплетение сюжетов.

iXBT: В игре будет трое действующих лиц. Одна из них - девушка. Плюс ещё и love-story. Одним словом - концепция любовного треугольника так и просится в строчки пресс-релиза. Что вы можете сказать по этому поводу?

Александр Кохановский: Мы не делаем на это упор, т.к. вы сами знаете, что таких love-story в играх/фильмах хватает сполна и позиционировать это как определенную фишку ну никак нельзя. И это, кстати, не совсем треугольник, т.к. любовь - чувство обоюдное только для двух персонажей в нашем сюжете. Это чувство заставит одного из них совершить самоотверженный поступок, который в корне повлияет на ход игры…так что - stay tuned!

iXBT: Время действия происходящих в игре событий чётко привязано к 9 сентября 2004 года - моменту взрыва в горах Янгандо. В то же время по информации, предоставленной на сайте игры, вся операция «стартует» 8 сентября того же года. Означает ли это, что на всё про всё героям отведён один день? Не мало ли этого для 17 полноценных миссий?

Александр Кохановский: Реального игрового времени будет порядка 6-8 часов. Если смотреть по «хронике» нашей игры, то, с момента появления отряда на базе до момента взрыва проходит около 10 часов, хотя, мы, конечно, не проигрываем каждую минуту в режиме реального времени. Большое значение имеет пространственно-временное переплетение сюжета. Игроки проходят параллельно во времени разные уровни, т.е., отыграв несколько часов за одного персонажа, ты можешь затем играть в том же временном диапазоне, но уже за другого персонажа и на совершенно другом уровне. У наших бойцов есть одна глобальная миссия - завладеть вирусом и антидотом к нему и доставить их на территорию России. Задания будут разбиты на под-миссии, которых в игре будет 17.

iXBT: Известно, что впервые вирус был обнаружен в 1963 году. Эта дата выбрана случайно, или существует какая-нибудь историческая привязка? К примеру - в 1963 году США, СССР и Великобритания подписывают договор о запрещении испытаний ядерного оружия, к которому позже присоединились ещё 96 стран. И буквально сразу же - такая «ценная» находка, никак с ядерным оружием не связанная. Совпадение?

Александр Кохановский: Ну как вы думаете, бывают ли совпадения такого рода? ;) Вы ведь сами знаете, что в то время многие страны вели разработку вооружений разного вида и каждый хотел овладеть ими быстрее, чем другие. Ученые из СССР обнаружили то, что могло явно перевесить баланс мирового господства на самую большую страну в мире…

iXBT: Сторону России в игре представляют сотрудники вполне реального ФСБ. Будет ли противоборствующая сторона представлена реальными службами, или речь пойдёт о вымышленных силовых структурах?

Александр Кохановский: В борьбе против игрока будет выступать северо-корейский преступный синдикат, а также реально существующий северокорейский правительственный спецназ.

iXBT: Вами заявлено использование 12 видов оружия, большинство которого будет соответствовать своим реальным прототипам. А что вы можете сказать об оставшемся вооружении? Найдётся ли в игре место нетипичным «пушкам», тем или иным образом задействующих этот самый вирус?

Александр Кохановский: Да было б против кого этот вирус задействовать, у нас итак все на базе выглядят не особо живыми. :). Кроме реальных прототипов вооружения в игре будет использовано пару уникальных типов оружия, которые являются собственными разработками нашей компании.

iXBT: Как показывает практика разработки F.E.A.R., хорошую игру можно сделать даже с небольшим количеством видов противостоящих герою существ. В вашей игре их будет 10. За счёт чего вы планируете сделать перестрелки с ними увлекательными? Будут ли встречаться модификации одного и того же типа врагов?

Александр Кохановский: Да модификации встречаться будут, куда ж без них! Что, по моему мнению, обеспечит увлекательный геймплей так это, во-первых, грамотное комбинирование melee attack и range attack монстров. Во-вторых, наши самые опасные противники - северокорейские правительственные войска будут использовать более продвинутую схему ИИ очень схожую с F.E.A.R.-вскими спецназовцами - так что расслабляться игроку будет практически некогда!

iXBT: В продолжение предыдущего вопроса. В «Инстинкте» нашлось место даже зомби - одному из самых популярных и любимых типов монстров. Насколько ваши экземпляры будут соответствовать классическому прототипу? Роль зомби будут играть инфицированные вирусом люди, или действительно «живые мертвецы»?

Александр Кохановский: Если судить по терминологии, то зомби - это и есть живые мертвецы. У нас на базе находятся именно «зараженные» - инфицированные вирусом сотрудники и охранники базы, чем-то очень схожие с их «приятелями» из фильма «28 дней спустя».

iXBT: Тройка игровых персонажей - люди непохожие один на одного, каждый со своим характером, манерой поведения и тактикой. Но будут ли различаться их умения и навыки с точки зрения действий в боевой ситуации? Найдётся ли место каким-нибудь ролевым, возможно - повышаемым со временем характеристикам?

Александр Кохановский: У них есть минимальные различия, которые иногда будут заметны. Также наш главный герой будет инфицирован, что даст ему сверх возможности - и тут то вы уж точно ощутите глобальные изменения. RPG систему мы не используем, т.к. она не особо уместна в нашей игре.

iXBT: Вами упомянуты некие элементы «тактического экшна», которые будут присутствовать в игре. Не могли бы вы рассказать более подробно, о чём идёт речь? Будет ли тактика привилегией только одного из доступных героев?

Александр Кохановский: Динамический геймплей предусматривает сочетание двух под-жанров: классического 3d-shooter'a и более тактического 3d-action'a. И геймплей будет меняться не в зависимости от героев, а в зависимости от миссии.

iXBT: В один из моментов «Инстинкта», вы обещаете дать играющему возможность побывать в шкуре инфицированного, со всеми вытекающими отсюда внешними изменениями. Идея игры за представителя противоположной стороны не столь уж и нова - вспомним хотя бы «старичка» Sin или Area 51. А чем вы собираетесь удивлять игрока в данной части геймплея?

Александр Кохановский: Как уже было сказано выше, игрок приобретет некоторые уникальные свойства, такие, например, как регенерация здоровья и более быстрое перемещение. Также игрок будет ограничен по времени, ведь совсем скоро процесс уже будет необратим, так что это даст еще больший игровой драйв!

iXBT: Игра базируется на движке DS2-Engine от компании Digital Spray Studios, которому вполне «по зубам» такие современные вещи как HDR, Depth of Field, Volumetric Fog и прочее. Однако, помимо этого, вы заявляете, что движок отвечает и за физику, и за звук, и даже за искусственный интеллект! Это такой набор 4-в-1, или движок действительно столь универсален? Какие ещё проекты сейчас разрабатываются на этом движке?

Александр Кохановский: Да, действительно этот движок способен на многое и вы сможете сами в этом убедиться в ближайшие 2-3 месяца. Да данный момент на базе этого engin'a разрабатывается наш тайтл, а также 3d shooter You Are Empty.

iXBT: Большую часть игры планируется провести в застенках секретной лаборатории. Скажите, как вы собираетесь бороться с однообразием окружения? Насколько оно будет интерактивным?

Александр Кохановский: Так и есть. В нашей игре indoor уровни преобладают над outdoor. Но тематики уровней вполне разнообразные и я не думаю, что за игровое время они успеют «притереться». Насчет интерактивности могу сказать только одно - предметов для расстреливания/ разбрасывания/ растаскивания и юзания будет достаточно.

iXBT: Планируется ли добавление в игру головоломок, задействующих физику игры? И как обстоит дело с приключенческими элементами - сбором предметов, инвентарём, и т.п.?

Александр Кохановский: В игре есть определенные мини-квесты, которые будут завязаны на физическом воздействии или на логическом решении. Также игроку придется собирать определенные предметы (например access cards) для прохождения вглубь базы.

iXBT: Напоследок - парочка каверзных вопросов. Как известно, ваша команда (пускай и частично) в своё время участвовала в разработке таких игр, как «Вивисектор. Зверь Внутри» и даже S.T.A.L.K.E.R. Какую роль в работе над этими проектами исполняли лично вы? И что вы думаете о самом громком отечественном долгострое? Выйдет ли он? Если да - то когда можно ждать? И самое главное - стоит ли ждать вообще?

Александр Кохановский: На том и на другом проекте я напрямую был связан опять же c game design'ом. Насчет S.T.A.L.E.R.'a сказать могу много, но не буду. :) На самом деле, я думаю, что эта игра будет стоящая со всех точек зрения, хоть и разрабатывается уже 6 лет (но вы на Prey посмотрите, там вообще 10). Выйдет она, надеюсь, в районе апреля-мая 2007 года… и тут, хочется верить, задержек уж точно не будет, т.к. дальше тянуть эту игру нет смысла.

iXBT: На какой стадии находится сейчас Instinct? Стоит ли в ближайшем времени ожидать появления демо-версии?

Александр Кохановский: Сейчас игра находится на стадии тестирования бета-версии. Ожидать игру можно к октябрю-ноябрю 2006 года.

iXBT: Спасибо за детальные ответы

Александр Кохановский: Вам спасибо за интересные вопросы!

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 22 сентября 2006 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции Instinct (превью/интервью)

Instinct (превью/интервью)

Разработчик Newtonic Studio
Издатель ND Games
Официальный сайт rus.instinct-game.ru
Дата выхода ноябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action

 Слушать подкаст


Секретные лаборатории, вирусы, зомби спецназ и связка героев, что пытается выжить в непростых условиях - рецепт подобный развлечений записан уже давно. Компании-разработчики лишь делают ремарки на полях, улучшая уже столько раз апробированное блюдо. Народ, что характерно, кушает его с неизменным аппетитом, с особым удовольствием набрасываясь на жесткое, кровавое мясо, сдобренное горьким соусом из полуразложившихся мозгов. Тема эта изъезжена-переезжена, но и поныне с неизменной частотой выходят игры «про зомби». Вот и молодая украинская команда Newtonic Studio решила воспользоваться старым рецептом с добавлением собственных ингредиентов.

Разрабатываемый в данный момент проект Instinct бодро идет по тропе, проложенной лесоповалом имени Resident Evil. Советские ученые увлеклись экспериментами с неизвестным вирусом. Как результат пренебрежения мерами безопасности, вирус с кодовым именем Instinct выбирается из пробирки, инфицирует людей, а те, закономерно, превращаются в зомби. На беду (или на счастье) эксперименты эти проводились советским (а затем русским) правительством на территории Северной Кореи. Обе стороны подозревают друг друга в саботаже, но главной их головной болью является некая бандитская группировка, что оккупировала подступы к базе сразу после начала инцидента. Поэтому в горячую точку выдвигаются две группы русских и корейских спецотрядов, чтобы не допустить утечки информации. Нашим, как всегда, не везет. Вертолет с бойцами ФСБ шлепается на землю, а в живых остается всего-навсего три представителя элитного подразделения. Им-то и предстоит распутать всю историю.

Основной изюминкой Instinct является то, что играть придется сразу за трех персонажей: двух мужчин и одну женщину, трехмерные модели которых созданы по образу и подобию реальных актеров. Итак, убивать зомби, северокорейский спецназ и непонятных террористов предстоит от лиц: Михаила Пореченкова («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь», «Грозовые ворота»), Олега Карча («Сармат», «Зона», «Слепой»), а также модели Иды Чуркиной (агентство «Ренессанс», лицо компании Epson). Именно им предстоит брести по сюжетной линии, влюбляясь друг в друга, делая радости и гадости. События будут постоянно скакать во времени - этот классический киношный прием призван закрутить интригу, чтобы в конце как следует удивить опешившего игрока.

Но основное время предстоит стрелять. Что, в принципе, и понятно, поскольку игра позиционируется в качестве шутера от первого лица. Разрабатывает его хоть и молодая компания, но уже достаточно опытная, сотрудники которой принимала участие в создании «Вивисектора», You are Empty и даже успели поелозить напильником по окаменевшему телу S.T.A.L.K.E.R. Во всяком случае, на КРИ-2006 мы имели возможность наблюдать Instinct в живую, поэтому стрелковая часть игры вопросов не вызывает - все очень бодро и зрелищно.

Особо стоит отметить, что Instinct основан на реальных событиях, произошедших в Северной Корее 9 сентября 2004 года, когда в горах Янгандо произошел мощный взрыв. Видимо, объяснения официальной стороны не удовлетворили товарищей из Newtonic Studio, поэтому они и решили так экстравагантно высказать свою точку зрения о подоплеке происходящих событий. Неспроста герои прилетают к месту событий за несколько часов до того, как на месте научного комплекса образуется кратер.

Вот, в принципе, и все известные на сегодняшний день подробности. Но людям характерно любопытство, поэтому мы решили разузнать чуть больше, чем написано на официальном сайте. Вот мы и обратились с вопросами к Александру Кохановскому, главному гейм-дизайнеру проекта Instinct.


Percontatio

iXBT: Добрый день. Спасибо, что смогли найти минутку и ответить на наши вопросы. Для начала хотелось бы узнать вашу роль в создании проекта, всё-таки гейм-дизайнер - фигура весьма внушительная, если не сказать - ключевая. Какие обязанности вы выполняете в команде?

Александр Кохановский: И вам добрый! Думаю минуткой мы никак не ограничимся :). В мои обязанности входит помощь в разработке сеттинга и основных сюжетных и геймплейных особенностей, оценка и проверка качества дизайнерской работы, а также балансировка игрового процесса на разных уровнях сложности. На данный момент также, как видите, отвечаю на интервью и помогаю с контентом сайта.

iXBT: Не расскажете ли пару слов о том, как родилась идея создания «Инстинкта»? Послужил ли толчком к началу работ тот самый пресловутый взрыв в Северно-Корейских горах, или данный факт лишь помог направить витавшие в воздухе идеи в нужное русло?

Александр Кохановский: Изначально «Инстинкт» разрабатывался по концепции, предоставленной нам издателем, но, после некоторых изменений в договоренностях, мы решили делать полностью свой проект с новым сюжетом. Во время одного из «мозговых штурмов» в поисках идей для нового проекта, кто-то из ребят вспомнил об этом событии - мощном взрыве, произошедшем в Северной Корее в сентябре 2004, новость о загадочном происхождении этого взрыва долгое время обсуждалась в различных СМИ. Идея обыграть реальные события нам показалась интересной, мы за нее «зацепились» и к концу дня концепция Инстинкта успешно появилась на свет.

iXBT: Нельзя сказать, что тематика бактериологического оружия нова. И всё-таки не столь важна самая идея, сколько её реализация. Завязка игровой истории вполне ясна. А что вы можете сказать о её концовке? К примеру, Far Cry заканчивался весьма типично - поединок с отборными войсками злого профессора. Собирается ли «Инстинкт» потрясти устои жанра и выдать сюжет, который будет удивлять до самого финала?

Александр Кохановский: На самом деле мы не гонимся за популярными стереотипами. Наша задача - сделать увлекательный и качественный продукт, который запомнится игрокам, любителям данного жанра. Относительно того, как заканчивается наша игра, я не хочу сейчас раскрывать все карты, скажу лишь, что думаю, что геймплей на финальной части преподнесет игроку пару приятных сюрпризов.

iXBT: Пройдёмся немного по сюжету. Одной из основных «фишек» «Инстинкта» вами заявлен, цитирую: «…сценарий, основанный на пространственно-временных переплетениях сюжетных линий». Если с пространственными переплетениями всё более-менее ясно, то по поводу временных возникают определённые вопросы. Что имелось ввиду? Взгляд на происходящие в разной последовательности события с точки зрения разных персонажей или же в игре найдётся место каким-нибудь темпоральным трюкам?

Александр Кохановский: Наш сюжет будет содержать 3 новеллы - историю из глаз каждого из 3-х персонажей. Часто будет происходить так, что мы играем за одного персонажа в одном отрезке времени и видим определенные события в игре, значения или причины которых нам могут быть не до конца ясны. Потом, например, мы играем за другого персонажа и отыгрываем временной отрезок времени предшествующий тому, в котором играл предыдущий игрок, и только после этого понимаем причину определенного события. Если вы смотрели, скажем, фильм «Криминальное чтиво», вам легче будет представить, что значит временное переплетение сюжетов.

iXBT: В игре будет трое действующих лиц. Одна из них - девушка. Плюс ещё и love-story. Одним словом - концепция любовного треугольника так и просится в строчки пресс-релиза. Что вы можете сказать по этому поводу?

Александр Кохановский: Мы не делаем на это упор, т.к. вы сами знаете, что таких love-story в играх/фильмах хватает сполна и позиционировать это как определенную фишку ну никак нельзя. И это, кстати, не совсем треугольник, т.к. любовь - чувство обоюдное только для двух персонажей в нашем сюжете. Это чувство заставит одного из них совершить самоотверженный поступок, который в корне повлияет на ход игры…так что - stay tuned!

iXBT: Время действия происходящих в игре событий чётко привязано к 9 сентября 2004 года - моменту взрыва в горах Янгандо. В то же время по информации, предоставленной на сайте игры, вся операция «стартует» 8 сентября того же года. Означает ли это, что на всё про всё героям отведён один день? Не мало ли этого для 17 полноценных миссий?

Александр Кохановский: Реального игрового времени будет порядка 6-8 часов. Если смотреть по «хронике» нашей игры, то, с момента появления отряда на базе до момента взрыва проходит около 10 часов, хотя, мы, конечно, не проигрываем каждую минуту в режиме реального времени. Большое значение имеет пространственно-временное переплетение сюжета. Игроки проходят параллельно во времени разные уровни, т.е., отыграв несколько часов за одного персонажа, ты можешь затем играть в том же временном диапазоне, но уже за другого персонажа и на совершенно другом уровне. У наших бойцов есть одна глобальная миссия - завладеть вирусом и антидотом к нему и доставить их на территорию России. Задания будут разбиты на под-миссии, которых в игре будет 17.

iXBT: Известно, что впервые вирус был обнаружен в 1963 году. Эта дата выбрана случайно, или существует какая-нибудь историческая привязка? К примеру - в 1963 году США, СССР и Великобритания подписывают договор о запрещении испытаний ядерного оружия, к которому позже присоединились ещё 96 стран. И буквально сразу же - такая «ценная» находка, никак с ядерным оружием не связанная. Совпадение?

Александр Кохановский: Ну как вы думаете, бывают ли совпадения такого рода? ;) Вы ведь сами знаете, что в то время многие страны вели разработку вооружений разного вида и каждый хотел овладеть ими быстрее, чем другие. Ученые из СССР обнаружили то, что могло явно перевесить баланс мирового господства на самую большую страну в мире…

iXBT: Сторону России в игре представляют сотрудники вполне реального ФСБ. Будет ли противоборствующая сторона представлена реальными службами, или речь пойдёт о вымышленных силовых структурах?

Александр Кохановский: В борьбе против игрока будет выступать северо-корейский преступный синдикат, а также реально существующий северокорейский правительственный спецназ.

iXBT: Вами заявлено использование 12 видов оружия, большинство которого будет соответствовать своим реальным прототипам. А что вы можете сказать об оставшемся вооружении? Найдётся ли в игре место нетипичным «пушкам», тем или иным образом задействующих этот самый вирус?

Александр Кохановский: Да было б против кого этот вирус задействовать, у нас итак все на базе выглядят не особо живыми. :). Кроме реальных прототипов вооружения в игре будет использовано пару уникальных типов оружия, которые являются собственными разработками нашей компании.

iXBT: Как показывает практика разработки F.E.A.R., хорошую игру можно сделать даже с небольшим количеством видов противостоящих герою существ. В вашей игре их будет 10. За счёт чего вы планируете сделать перестрелки с ними увлекательными? Будут ли встречаться модификации одного и того же типа врагов?

Александр Кохановский: Да модификации встречаться будут, куда ж без них! Что, по моему мнению, обеспечит увлекательный геймплей так это, во-первых, грамотное комбинирование melee attack и range attack монстров. Во-вторых, наши самые опасные противники - северокорейские правительственные войска будут использовать более продвинутую схему ИИ очень схожую с F.E.A.R.-вскими спецназовцами - так что расслабляться игроку будет практически некогда!

iXBT: В продолжение предыдущего вопроса. В «Инстинкте» нашлось место даже зомби - одному из самых популярных и любимых типов монстров. Насколько ваши экземпляры будут соответствовать классическому прототипу? Роль зомби будут играть инфицированные вирусом люди, или действительно «живые мертвецы»?

Александр Кохановский: Если судить по терминологии, то зомби - это и есть живые мертвецы. У нас на базе находятся именно «зараженные» - инфицированные вирусом сотрудники и охранники базы, чем-то очень схожие с их «приятелями» из фильма «28 дней спустя».

iXBT: Тройка игровых персонажей - люди непохожие один на одного, каждый со своим характером, манерой поведения и тактикой. Но будут ли различаться их умения и навыки с точки зрения действий в боевой ситуации? Найдётся ли место каким-нибудь ролевым, возможно - повышаемым со временем характеристикам?

Александр Кохановский: У них есть минимальные различия, которые иногда будут заметны. Также наш главный герой будет инфицирован, что даст ему сверх возможности - и тут то вы уж точно ощутите глобальные изменения. RPG систему мы не используем, т.к. она не особо уместна в нашей игре.

iXBT: Вами упомянуты некие элементы «тактического экшна», которые будут присутствовать в игре. Не могли бы вы рассказать более подробно, о чём идёт речь? Будет ли тактика привилегией только одного из доступных героев?

Александр Кохановский: Динамический геймплей предусматривает сочетание двух под-жанров: классического 3d-shooter'a и более тактического 3d-action'a. И геймплей будет меняться не в зависимости от героев, а в зависимости от миссии.

iXBT: В один из моментов «Инстинкта», вы обещаете дать играющему возможность побывать в шкуре инфицированного, со всеми вытекающими отсюда внешними изменениями. Идея игры за представителя противоположной стороны не столь уж и нова - вспомним хотя бы «старичка» Sin или Area 51. А чем вы собираетесь удивлять игрока в данной части геймплея?

Александр Кохановский: Как уже было сказано выше, игрок приобретет некоторые уникальные свойства, такие, например, как регенерация здоровья и более быстрое перемещение. Также игрок будет ограничен по времени, ведь совсем скоро процесс уже будет необратим, так что это даст еще больший игровой драйв!

iXBT: Игра базируется на движке DS2-Engine от компании Digital Spray Studios, которому вполне «по зубам» такие современные вещи как HDR, Depth of Field, Volumetric Fog и прочее. Однако, помимо этого, вы заявляете, что движок отвечает и за физику, и за звук, и даже за искусственный интеллект! Это такой набор 4-в-1, или движок действительно столь универсален? Какие ещё проекты сейчас разрабатываются на этом движке?

Александр Кохановский: Да, действительно этот движок способен на многое и вы сможете сами в этом убедиться в ближайшие 2-3 месяца. Да данный момент на базе этого engin'a разрабатывается наш тайтл, а также 3d shooter You Are Empty.

iXBT: Большую часть игры планируется провести в застенках секретной лаборатории. Скажите, как вы собираетесь бороться с однообразием окружения? Насколько оно будет интерактивным?

Александр Кохановский: Так и есть. В нашей игре indoor уровни преобладают над outdoor. Но тематики уровней вполне разнообразные и я не думаю, что за игровое время они успеют «притереться». Насчет интерактивности могу сказать только одно - предметов для расстреливания/ разбрасывания/ растаскивания и юзания будет достаточно.

iXBT: Планируется ли добавление в игру головоломок, задействующих физику игры? И как обстоит дело с приключенческими элементами - сбором предметов, инвентарём, и т.п.?

Александр Кохановский: В игре есть определенные мини-квесты, которые будут завязаны на физическом воздействии или на логическом решении. Также игроку придется собирать определенные предметы (например access cards) для прохождения вглубь базы.

iXBT: Напоследок - парочка каверзных вопросов. Как известно, ваша команда (пускай и частично) в своё время участвовала в разработке таких игр, как «Вивисектор. Зверь Внутри» и даже S.T.A.L.K.E.R. Какую роль в работе над этими проектами исполняли лично вы? И что вы думаете о самом громком отечественном долгострое? Выйдет ли он? Если да - то когда можно ждать? И самое главное - стоит ли ждать вообще?

Александр Кохановский: На том и на другом проекте я напрямую был связан опять же c game design'ом. Насчет S.T.A.L.E.R.'a сказать могу много, но не буду. :) На самом деле, я думаю, что эта игра будет стоящая со всех точек зрения, хоть и разрабатывается уже 6 лет (но вы на Prey посмотрите, там вообще 10). Выйдет она, надеюсь, в районе апреля-мая 2007 года… и тут, хочется верить, задержек уж точно не будет, т.к. дальше тянуть эту игру нет смысла.

iXBT: На какой стадии находится сейчас Instinct? Стоит ли в ближайшем времени ожидать появления демо-версии?

Александр Кохановский: Сейчас игра находится на стадии тестирования бета-версии. Ожидать игру можно к октябрю-ноябрю 2006 года.

iXBT: Спасибо за детальные ответы

Александр Кохановский: Вам спасибо за интересные вопросы!

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 22 сентября 2006 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com