на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter


Разработчик GRIN
Издатель Ubisoft
Официальный сайт www.ghostrecon.com
Дата выхода 03.05.2006
Издатель в России Russobit-M
Российское название Tom Clancy`s Ghost Recon: Advanced Warfighter
Дата выхода в России вторая половина 2006 года
Жанр Action

Технологии

API MS DirectX 9.0
HDR Есть
Пиксельные шейдеры 2.0, 3.0
Вершинные шейдеры 2.0, 3.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, X-Fi
Последняя доступная версия 1.02
Для рецензии использовалась версия 1.02

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon 64 3200
Память Минимальный объем: 1 ГБ
Рекомендуемый объем: 2 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти и поддержкой 2.0 шейдеров
Рекомендуется: c 512 МБ памяти
Физический ускоритель Минимально: не требуется
Рекомендуется: Ageia PhysX
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Хочешь быть всеми любим - упрощайся, отсекай все лишнее и не забудь заручиться поддержкой опытного стилиста. Массы будут рады, а денежки ручейком потекут в карманы. Вот только небольшая кучка поклонников, что по-настоящему любила тебя прежнего, наденет траурные костюмы и пойдет в очередной раз с лопатами на кладбище хоронить огонек надежды и выкапывать големов ненависти.
    

В этом году у поклонников хардкорных тактических симуляторов одна черная полоса следует за другой. Сначала их мощным пинком подкосила Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown, поставив точку серии Rainbow Six, теперь откинулась Ghost Recon.

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter забыла лицо отца своего. Все атрибуты, отличающие серию были подвешены на рее и выброшены за борт. Возможность вселиться в тело бойца, начисление опыта, тщательная подготовка перед операцией, зональность повреждений, осторожное устранение часовых и тихие проникновения для GRAW звучат бессмысленной белибердой. Теперь это, скорее, чуть усложненная версия Call of Duty 2. Красивая, бессюжетная игра про войну.

    

Пузом по асфальту

2013 год. Недалекое будущее плохо отразилось на состоянии резидентов города Мехико. Половина восстала против режима, взрывает иностранные посольства, разъезжает по улицам на бронетранспортерах и танках, убивая всех, кто только выходит за домашние стены. Оставшиеся предусмотрительно попрятались за ставнями и не кажут носа. Ждут, пока доблестный американский спецназ не успокоит повстанцев. А тот и рад стараться. Военные без устали гоняют вертолеты и самолеты по небу, но это все фикция, призванная поколебать уверенность врага в собственных силах. На самом деле разбираться со всем этим безобразием приходится небольшому отряду из четырех "призраков" (ghosts) под нашим командованием. Правда, самих команд немного, а напарники настолько тупы, что не в силах справиться даже с ними.

Не стоит переживать, если бойца убили во время операции. В следующей миссии он чудесным образом восстанет из могилы и заново присоединится к отряду. Теперь нельзя взять под контроль любого из подчиненных, зато можно посмотреть на мир его глазами. Чисто косметическая примочка, которая никаким образом не влияет на игровой процесс. И совсем уж непонятно назначение киберпанковской мути, что вырисовывается в небольшом окошке при персональном обращении к солдату. Вся подготовка перед операцией - это выбор подходящей винтовки из скромного списка, половина из которого отпадает за ненадобностью, а оставшиеся две пушки не идут ни в какое сравнение с третьей. Находящийся при смерти боец чувствует себя также отлично, как и здоровый. Бегает не хромая, стреляет метко. Мало того, теперь у каждого есть персональный датчик здоровья - позор для игры, чьи ростки взошли на почве хардкорного тактического симулятора. Самое неприятное, что даже философия серии срезалась до стандартного «иди и стреляй».

    

Приятно, что прохождение уровня отнюдь не напоминает путешествие терминатора по кишкообразному коридору из Rainbow Six: Lockdown. Приходится постоянно прятаться, перебегать от одного укрытия к другому, внимательно исследовать карту, чтобы определить оптимальный маршрут, отслеживать патрули и оперативно снимать стрелков на крышах. Сделал пару выстрелов - спрятался, изменил позицию, стараясь подолгу не оставаться на открытой местности. Разработчики позволили даже с разбегу шлепаться на пузо/ягодицы, чтобы изящным нырком заскочить в тень укрытия. Смотрится забавно. Особенно покатушки на пятой точке ногами вперед.

Повелитель тараканов

Имя нашего героя не имеет ровно никакого значения. Начальство его величает Скоттом Митчеллом (Scott Mitchell), но с равным успехом его позывной мог бы ограничиться «эй, ты». Мы управляем бездушной, исправно исполняющей приказания машиной без характера, истории, отношений с напарниками. Годы ничему не учат. Опыт Star Wars: Republic Commando и Rogue Trooper, где на самом деле видна работа над личностью персонажей, пошел коту под хвост. Даже робот из DOOM3 вызывал больше теплых эмоций, чем бегающие за спиной боты, истошно орущие «Есть, сэр!» и обиженно вопящие «Я ранен!». Слишком шумные и глупые для настоящих «призраков». Отвратительно ориентируются на карте, застревают в трех деревьях, выбирают странные позиции, пренебрегают укрытиями, задумчиво пялятся в сторону, противоположную укреплениям противника, а то и вовсе игнорируют его дыхание за спиной. Поэтому лучшее их применение - привязать к себе командой «следовать» или же просто выпускать вперед по одному в качестве приманки, чтобы определить позиции вражеских стрелков.

    

Как и любая другая игра, вышедшая под именем Тома Клэнси, GRAW вешает на уши очередную порцию политико-террористической лапши, имеет множество нестыковок и местами просто раздражает нелогичными решениями командования. Впрочем, отдельным играм сериалов Splinter Cell, Ghost Recon и Rainbow Six перо мистера Клэнси не мешало радовать своих поклонников. Хорошие игры с плохим сюжетом. Так и GRAW. Если забыть про червоточинку отжившего тактического режима, получается игра вполне съедобная, но уж больно глупая.

Город призраков

Вываливая тело бессознательного посла в пустой отсек вертолета, странно слышать «Извини, сынок, забрать тебя сможем только следующим рейсом», хотя места более чем достаточно для всей команды. Артиллерии для удара не хватает точных координат на карте. Надо обязательно ткнуть пальцем (в буквальном смысле) «Вот этот танк отбомбите». Командование угрожает «Возвращайся на поле боя, солдат!», не обращая внимания на то, что в выбранной стороне находится оптимальный маршрут обхода. Действие происходит в огромном жилом городе, однако за всю игру ни разу не покажут ни одного мирного жителя. Днем улицы пусты, дома хмурятся мутными стеклами, возникает ощущение, что попал в город-призрак. Однако ночью он загорается миллионами огней, а за стеной центрального парка слышатся задорные автомобильные гудки. Может, мексиканские повстанцы правы? Может, они просто сражаются с вампирами, а мы, элитный отряд «призраков» им мешаем? Скорее всего, так и есть, поскольку сами повстанцы - вероятные служители анти-сатанинской секты - обученные видеть в темноте и на любых расстояниях, вываливаться прямо из воздуха, подслушивать радиопередачи усилием мысли и начинать атаку только после слов вашего начальства «Ты продержись, сынок, до прилета помощи».

    

Искусственный интеллект мексиканских вояк идет рука об руку с шитым белыми нитками сюжетом. С одной стороны, они умеют обходить, прятаться за укрытиями, вести заградительный огонь, убегать от упавшей гранаты, однако полностью глухи, не обращают внимание на прогремевший над ухом выстрел, игнорируют смерти товарищей по соседству и флегматично сидят на установленном месте, смиренно дожидаясь своей очереди. О нет. Это не FarCry, в котором лагерь после убийства одного солдата превращался в потревоженный муравейник. Здесь всем повелевает его величество триггер и ее высочество скрипт. Локация оживает, стоит только переступить невидимую черту. До этого можно сколько угодно рассматривать ее через перекрестье снайперского прицела - ни души не увидите. Проводя операцию в одном конце, не ждите, что кто-то прибежит с другого.

Дроид в небесах

Будущее отнюдь не балует революционными технологиями: плазменными винтовками или наноскафандрами. Все очень буднично. Иногда, очень редко, командование подбрасывает в помощь летающего дроида, который фиксирует живую силу врага и передает информацию прямиком на командный интерфейс CrossCom - мечту любителя халявы. На экране подсвечивается пункт назначения, указывается оставшееся до него расстояние, фиксируется положение напарников, горят красные ромбики замеченных врагов, а в уголке крутятся видеосообщения от начальства. Воевать с такой штукой, точно зная куда идти, что делать и кого убивать, по-аркадному просто. Головной мозг вообще не напрягается. Остается только внимательно следить за собственным положением и осторожно заглядывать в каждую щель, чтобы оттуда неожиданно не вынырнул повстанец.

    

Тут надо оговориться. Дело в том, что ПК версия GRAW выросла прямиком из Xbox 360. Товарищи из GRIN честно старались. Они использовали другой движок, убрали вид от третьего лица, прикрутили блестяще реализованную тактическую карту с полным набором команд по управлению сослуживцами (будь у них в голове хоть какой-нибудь наполнитель, можно было бы найти ей применение). Старались изо всех сил, чтобы ПК вариант был как можно ближе по духу к первому Ghost Recon. Но, увы, для этого им надо было отказаться полностью от наработок Red Storm, создателя GRAW для Xbox 360, и думать собственной головой. Сам подход поэтапного прохождения заскриптованных локаций претит идее тактического симулятора. Уж лучше было вообще ничего не трогать, оставить консольный вариант без изменений, чем получить на выходе такой вот полуфабрикат.

Задания стандартны для игр подобного типа. Пройти вперед, уничтожить вражескую технику, взорвать бункер, оборонять позицию. Поскольку набор ограничен, а заданий в пределах одной миссии несколько, со временем повторение одного и того же приедается. Даже несмотря на то, что разработчики честно пытались внести разнообразие, то постоянно меняя место действия и время суток, то убирая членов команды, то давая в напарники вездесущего дроида. Но после прохождения GRAW способна подарить лишь таблицу со статистикой. А это, согласитесь, стимул небольшой.

    

Единственное, что единит GRAW с первым Ghost Recon - это отсутствие сохранений по требованию. Игра автоматически запишется только после выполнения задания. С одной стороны держит в напряжении и заставляет вспомнить много крепких словечек в случае гибели. Но поскольку это обычный, до смерти проскриптованный шутер, раз за разом проходить один и тот же эпизод, тупо запоминая расположение всех вражеских солдат, быстро надоедает. Представьте, если бы герой Half-Life 2 умирал от пары попаданий, аптечки отсутствовали, а игра сохранялась только в начале и в конце уровня. Какими бы зрелищами разработчики не утешали пользователя, на десятый раз хочется просто разбить монитор, получив шальную пулю за несколько секунд до выполнения задания.

Небольшим утешением является то, что уровни гигантские и никто не заставляет путешествовать по ним в рамках линейного коридора. Действие происходит в городе, поэтому всегда можно попробовать пройти по одной улице, по другой, пробраться по переулкам, а то и занять высоту, забравшись на крышу здания, чтобы перещелкать ползающих снизу букашек.

    

В погоне за спецэффектом

Графических настроек в игре море, только вот для того, чтобы до них добраться, необходимо ковыряться в файле renderer_settings.xml по адресу #\Ghost Recon Advanced Warfighter\Data\settings. Без этого игра сама пытается определить, что способна из себя выжать видеокарта пользователей. Какая-то темная религия не позволила разработчикам добавить отдельные пункты для управления качеством отображения солдат, техники, зданий, неба и т.д. Из-за чего приходится вручную подбирать оптимальное соотношение качества и производительности.

Вместе с тем, GRAW с графической точки зрения является одним из сильнейших проектов на ПК. Умопомрачительная дальность прорисовки, вплоть до горизонта, обеспечивает впечатляющие виды, особенно во время полета на вертолете (прыжок с парашютом - вне конкуренции). Огромные карты, единожды загрузившись, обеспечивают вольное перемещение в пределах места проведения операции. При всем при этом, локации высоко детализированы, а здания покрыты объемными текстурами. Но на первое место здесь выступает эффект HDR, который добавляет картинке мягкости и естественности. Не забыта также адаптация человеческого глаза к изменению освещенности - стоит только с яркого солнца забежать в темный переулок, как спустя несколько секунд тьма расступается. Но HDR также подложил большую свинью в виде невозможности включения AA. При такой детализации «лесенки» очень режут глаз.

    

GRAW - одна из тех игр, которые двигают технологии вперед. Она стимулирует пользователей не только на покупку видео с 512 МБ памяти, но также настоятельно рекомендует приобрести звуковую карту Creative X-Fi и физический ускоритель PhysX. Только с ними она показывает, на что способна. Creative Audigy 2 обеспечивает отличное звучание. Отличное, до той поры, пока не услышишь работу Creative X-Fi. Самая близкая аналогия - как будто вату из ушей вынули.

Деревянный забор разлетается в щепки под свинцовым ливнем, машины теряют колеса и двери, превращаются в искореженные остовы после попадания из подствольного гранатомета, пули барабанят о стены, выбивая клубы пыли, разлетающиеся осколки и оставляя глубокие отверстия. Банки и кирпичи можно пнуть ногой, но это мелочи по сравнению с мечтой пиромана и террориста - артиллерийским ударом. Во время таких сцен как раз и задействован ускоритель от Ageia, принимающий на себя все расчеты и повышающий общий FPS на 30-40%.

    

Повод для покупки

По мере прохождения начинаешь жалеть, что GRAW не является динамичным аркадным шутером. Хочется разрушать все и вся, взрывая машины, укладывая штабелями врагов, радуясь потрясающим визуальным и звуковым эффектам. Вышло бы отличное мясо. А в результате мы получили ни рыбу, ни мясо. Не хватает динамики и не достает тактики. А ведь вполне могла получиться шикарная вариация на тему F.E.A.R., догадайся разработчики выпустить смышленых ботов на улицы Мехико и оставить нормальные сохранения. Остается надеяться, что GRAW когда-нибудь станет основой для модификаций, использующих возможности движка на полную.

По-хорошему, Ubisoft должна была дать разработчикам еще несколько месяцев, чтобы довести до ума игровой процесс. Но теперь даже патчи делу не помогут. GRAW слишком сильно застряла на линии, отделяющей тактический симулятор от обычного шутера. Ни то, ни се.

    

Многопользовательские режимы ограничены всего двумя видами. Стандартный Cooperative позволяет четверке бойцов поэтапно проходить миссию за миссией. В этом случае игра начинает напоминать первый Ghost Recon, поскольку люди реагируют адекватно, слушаются приказов и синхронизируют свои действия. А вот режим Domination уже является калькой с Battlefield 2. Этакой вялой и неспешной копией. Бойцы постоянно прячутся за укрытиями, осторожно перестреливаются и занимают точки доминирования. В одиночку, правда, взять их не получится. Необходимо присутствие всего отряда с командиром во главе. Для того, чтобы еще больше срезать динамику, разработчики воспользовались наработками еще одного популярного многопользовательского проекта. Оружие приходится приобретать за заработанные деньги, как в Counter-Strike. В случае гибели, необходимо потратить ту же валюту за честь телепортироваться напрямую к командиру.

Diagnosis

GRAW - еще одна игра, на которую приятно смотреть, но игровой процесс пуст, как желудок голодного бабуина. Шутерная часть банальна, тактика не задействована, напарники тупы, а враги действуют строго по уставу. Система автосохранений оправдала бы себя, будь игра чуточку разнообразней и не столь заскриптованной, но мартышкин труд по преодолению одних и тех же препятствий срезает шляпку удовольствия. Из-за этого в GRAW больше не играешь, а работаешь, чтобы получить новую порцию красивых взрывов, порадоваться красивому, аутентичному дизайну и HDR эффектам. Лишь кооперативный режим как-то сглаживает недостатки одиночного прохождения, подбрасывая вместо ботов нормальных людей, готовых исполнять указания командира.

Pro:

  • огромные открытые пространства при высокой детализации
  • приятная графика
  • вкусный звук
  • высокий уровень интерактивности при хорошей физике
  • необходимость постоянного использования укрытий, придающая перестрелкам хоть какой-то интерес

Contra:

  • тотальная заскриптованность
  • автосохранения
  • подчиненные-олигофрены
  • примитивная тактическая модель
  • огромный город полностью мертв
  • скучные многопользовательские режимы
  • несбалансированное вооружение


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 4 мая 2006 г.
 
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

Разработчик GRIN
Издатель Ubisoft
Официальный сайт www.ghostrecon.com
Дата выхода 03.05.2006
Издатель в России Russobit-M
Российское название Tom Clancy`s Ghost Recon: Advanced Warfighter
Дата выхода в России вторая половина 2006 года
Жанр Action

Технологии

API MS DirectX 9.0
HDR Есть
Пиксельные шейдеры 2.0, 3.0
Вершинные шейдеры 2.0, 3.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, X-Fi
Последняя доступная версия 1.02
Для рецензии использовалась версия 1.02

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon 64 3200
Память Минимальный объем: 1 ГБ
Рекомендуемый объем: 2 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти и поддержкой 2.0 шейдеров
Рекомендуется: c 512 МБ памяти
Физический ускоритель Минимально: не требуется
Рекомендуется: Ageia PhysX
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Хочешь быть всеми любим - упрощайся, отсекай все лишнее и не забудь заручиться поддержкой опытного стилиста. Массы будут рады, а денежки ручейком потекут в карманы. Вот только небольшая кучка поклонников, что по-настоящему любила тебя прежнего, наденет траурные костюмы и пойдет в очередной раз с лопатами на кладбище хоронить огонек надежды и выкапывать големов ненависти.
    

В этом году у поклонников хардкорных тактических симуляторов одна черная полоса следует за другой. Сначала их мощным пинком подкосила Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown, поставив точку серии Rainbow Six, теперь откинулась Ghost Recon.

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter забыла лицо отца своего. Все атрибуты, отличающие серию были подвешены на рее и выброшены за борт. Возможность вселиться в тело бойца, начисление опыта, тщательная подготовка перед операцией, зональность повреждений, осторожное устранение часовых и тихие проникновения для GRAW звучат бессмысленной белибердой. Теперь это, скорее, чуть усложненная версия Call of Duty 2. Красивая, бессюжетная игра про войну.

    

Пузом по асфальту

2013 год. Недалекое будущее плохо отразилось на состоянии резидентов города Мехико. Половина восстала против режима, взрывает иностранные посольства, разъезжает по улицам на бронетранспортерах и танках, убивая всех, кто только выходит за домашние стены. Оставшиеся предусмотрительно попрятались за ставнями и не кажут носа. Ждут, пока доблестный американский спецназ не успокоит повстанцев. А тот и рад стараться. Военные без устали гоняют вертолеты и самолеты по небу, но это все фикция, призванная поколебать уверенность врага в собственных силах. На самом деле разбираться со всем этим безобразием приходится небольшому отряду из четырех "призраков" (ghosts) под нашим командованием. Правда, самих команд немного, а напарники настолько тупы, что не в силах справиться даже с ними.

Не стоит переживать, если бойца убили во время операции. В следующей миссии он чудесным образом восстанет из могилы и заново присоединится к отряду. Теперь нельзя взять под контроль любого из подчиненных, зато можно посмотреть на мир его глазами. Чисто косметическая примочка, которая никаким образом не влияет на игровой процесс. И совсем уж непонятно назначение киберпанковской мути, что вырисовывается в небольшом окошке при персональном обращении к солдату. Вся подготовка перед операцией - это выбор подходящей винтовки из скромного списка, половина из которого отпадает за ненадобностью, а оставшиеся две пушки не идут ни в какое сравнение с третьей. Находящийся при смерти боец чувствует себя также отлично, как и здоровый. Бегает не хромая, стреляет метко. Мало того, теперь у каждого есть персональный датчик здоровья - позор для игры, чьи ростки взошли на почве хардкорного тактического симулятора. Самое неприятное, что даже философия серии срезалась до стандартного «иди и стреляй».

    

Приятно, что прохождение уровня отнюдь не напоминает путешествие терминатора по кишкообразному коридору из Rainbow Six: Lockdown. Приходится постоянно прятаться, перебегать от одного укрытия к другому, внимательно исследовать карту, чтобы определить оптимальный маршрут, отслеживать патрули и оперативно снимать стрелков на крышах. Сделал пару выстрелов - спрятался, изменил позицию, стараясь подолгу не оставаться на открытой местности. Разработчики позволили даже с разбегу шлепаться на пузо/ягодицы, чтобы изящным нырком заскочить в тень укрытия. Смотрится забавно. Особенно покатушки на пятой точке ногами вперед.

Повелитель тараканов

Имя нашего героя не имеет ровно никакого значения. Начальство его величает Скоттом Митчеллом (Scott Mitchell), но с равным успехом его позывной мог бы ограничиться «эй, ты». Мы управляем бездушной, исправно исполняющей приказания машиной без характера, истории, отношений с напарниками. Годы ничему не учат. Опыт Star Wars: Republic Commando и Rogue Trooper, где на самом деле видна работа над личностью персонажей, пошел коту под хвост. Даже робот из DOOM3 вызывал больше теплых эмоций, чем бегающие за спиной боты, истошно орущие «Есть, сэр!» и обиженно вопящие «Я ранен!». Слишком шумные и глупые для настоящих «призраков». Отвратительно ориентируются на карте, застревают в трех деревьях, выбирают странные позиции, пренебрегают укрытиями, задумчиво пялятся в сторону, противоположную укреплениям противника, а то и вовсе игнорируют его дыхание за спиной. Поэтому лучшее их применение - привязать к себе командой «следовать» или же просто выпускать вперед по одному в качестве приманки, чтобы определить позиции вражеских стрелков.

    

Как и любая другая игра, вышедшая под именем Тома Клэнси, GRAW вешает на уши очередную порцию политико-террористической лапши, имеет множество нестыковок и местами просто раздражает нелогичными решениями командования. Впрочем, отдельным играм сериалов Splinter Cell, Ghost Recon и Rainbow Six перо мистера Клэнси не мешало радовать своих поклонников. Хорошие игры с плохим сюжетом. Так и GRAW. Если забыть про червоточинку отжившего тактического режима, получается игра вполне съедобная, но уж больно глупая.

Город призраков

Вываливая тело бессознательного посла в пустой отсек вертолета, странно слышать «Извини, сынок, забрать тебя сможем только следующим рейсом», хотя места более чем достаточно для всей команды. Артиллерии для удара не хватает точных координат на карте. Надо обязательно ткнуть пальцем (в буквальном смысле) «Вот этот танк отбомбите». Командование угрожает «Возвращайся на поле боя, солдат!», не обращая внимания на то, что в выбранной стороне находится оптимальный маршрут обхода. Действие происходит в огромном жилом городе, однако за всю игру ни разу не покажут ни одного мирного жителя. Днем улицы пусты, дома хмурятся мутными стеклами, возникает ощущение, что попал в город-призрак. Однако ночью он загорается миллионами огней, а за стеной центрального парка слышатся задорные автомобильные гудки. Может, мексиканские повстанцы правы? Может, они просто сражаются с вампирами, а мы, элитный отряд «призраков» им мешаем? Скорее всего, так и есть, поскольку сами повстанцы - вероятные служители анти-сатанинской секты - обученные видеть в темноте и на любых расстояниях, вываливаться прямо из воздуха, подслушивать радиопередачи усилием мысли и начинать атаку только после слов вашего начальства «Ты продержись, сынок, до прилета помощи».

    

Искусственный интеллект мексиканских вояк идет рука об руку с шитым белыми нитками сюжетом. С одной стороны, они умеют обходить, прятаться за укрытиями, вести заградительный огонь, убегать от упавшей гранаты, однако полностью глухи, не обращают внимание на прогремевший над ухом выстрел, игнорируют смерти товарищей по соседству и флегматично сидят на установленном месте, смиренно дожидаясь своей очереди. О нет. Это не FarCry, в котором лагерь после убийства одного солдата превращался в потревоженный муравейник. Здесь всем повелевает его величество триггер и ее высочество скрипт. Локация оживает, стоит только переступить невидимую черту. До этого можно сколько угодно рассматривать ее через перекрестье снайперского прицела - ни души не увидите. Проводя операцию в одном конце, не ждите, что кто-то прибежит с другого.

Дроид в небесах

Будущее отнюдь не балует революционными технологиями: плазменными винтовками или наноскафандрами. Все очень буднично. Иногда, очень редко, командование подбрасывает в помощь летающего дроида, который фиксирует живую силу врага и передает информацию прямиком на командный интерфейс CrossCom - мечту любителя халявы. На экране подсвечивается пункт назначения, указывается оставшееся до него расстояние, фиксируется положение напарников, горят красные ромбики замеченных врагов, а в уголке крутятся видеосообщения от начальства. Воевать с такой штукой, точно зная куда идти, что делать и кого убивать, по-аркадному просто. Головной мозг вообще не напрягается. Остается только внимательно следить за собственным положением и осторожно заглядывать в каждую щель, чтобы оттуда неожиданно не вынырнул повстанец.

    

Тут надо оговориться. Дело в том, что ПК версия GRAW выросла прямиком из Xbox 360. Товарищи из GRIN честно старались. Они использовали другой движок, убрали вид от третьего лица, прикрутили блестяще реализованную тактическую карту с полным набором команд по управлению сослуживцами (будь у них в голове хоть какой-нибудь наполнитель, можно было бы найти ей применение). Старались изо всех сил, чтобы ПК вариант был как можно ближе по духу к первому Ghost Recon. Но, увы, для этого им надо было отказаться полностью от наработок Red Storm, создателя GRAW для Xbox 360, и думать собственной головой. Сам подход поэтапного прохождения заскриптованных локаций претит идее тактического симулятора. Уж лучше было вообще ничего не трогать, оставить консольный вариант без изменений, чем получить на выходе такой вот полуфабрикат.

Задания стандартны для игр подобного типа. Пройти вперед, уничтожить вражескую технику, взорвать бункер, оборонять позицию. Поскольку набор ограничен, а заданий в пределах одной миссии несколько, со временем повторение одного и того же приедается. Даже несмотря на то, что разработчики честно пытались внести разнообразие, то постоянно меняя место действия и время суток, то убирая членов команды, то давая в напарники вездесущего дроида. Но после прохождения GRAW способна подарить лишь таблицу со статистикой. А это, согласитесь, стимул небольшой.

    

Единственное, что единит GRAW с первым Ghost Recon - это отсутствие сохранений по требованию. Игра автоматически запишется только после выполнения задания. С одной стороны держит в напряжении и заставляет вспомнить много крепких словечек в случае гибели. Но поскольку это обычный, до смерти проскриптованный шутер, раз за разом проходить один и тот же эпизод, тупо запоминая расположение всех вражеских солдат, быстро надоедает. Представьте, если бы герой Half-Life 2 умирал от пары попаданий, аптечки отсутствовали, а игра сохранялась только в начале и в конце уровня. Какими бы зрелищами разработчики не утешали пользователя, на десятый раз хочется просто разбить монитор, получив шальную пулю за несколько секунд до выполнения задания.

Небольшим утешением является то, что уровни гигантские и никто не заставляет путешествовать по ним в рамках линейного коридора. Действие происходит в городе, поэтому всегда можно попробовать пройти по одной улице, по другой, пробраться по переулкам, а то и занять высоту, забравшись на крышу здания, чтобы перещелкать ползающих снизу букашек.

    

В погоне за спецэффектом

Графических настроек в игре море, только вот для того, чтобы до них добраться, необходимо ковыряться в файле renderer_settings.xml по адресу #\Ghost Recon Advanced Warfighter\Data\settings. Без этого игра сама пытается определить, что способна из себя выжать видеокарта пользователей. Какая-то темная религия не позволила разработчикам добавить отдельные пункты для управления качеством отображения солдат, техники, зданий, неба и т.д. Из-за чего приходится вручную подбирать оптимальное соотношение качества и производительности.

Вместе с тем, GRAW с графической точки зрения является одним из сильнейших проектов на ПК. Умопомрачительная дальность прорисовки, вплоть до горизонта, обеспечивает впечатляющие виды, особенно во время полета на вертолете (прыжок с парашютом - вне конкуренции). Огромные карты, единожды загрузившись, обеспечивают вольное перемещение в пределах места проведения операции. При всем при этом, локации высоко детализированы, а здания покрыты объемными текстурами. Но на первое место здесь выступает эффект HDR, который добавляет картинке мягкости и естественности. Не забыта также адаптация человеческого глаза к изменению освещенности - стоит только с яркого солнца забежать в темный переулок, как спустя несколько секунд тьма расступается. Но HDR также подложил большую свинью в виде невозможности включения AA. При такой детализации «лесенки» очень режут глаз.

    

GRAW - одна из тех игр, которые двигают технологии вперед. Она стимулирует пользователей не только на покупку видео с 512 МБ памяти, но также настоятельно рекомендует приобрести звуковую карту Creative X-Fi и физический ускоритель PhysX. Только с ними она показывает, на что способна. Creative Audigy 2 обеспечивает отличное звучание. Отличное, до той поры, пока не услышишь работу Creative X-Fi. Самая близкая аналогия - как будто вату из ушей вынули.

Деревянный забор разлетается в щепки под свинцовым ливнем, машины теряют колеса и двери, превращаются в искореженные остовы после попадания из подствольного гранатомета, пули барабанят о стены, выбивая клубы пыли, разлетающиеся осколки и оставляя глубокие отверстия. Банки и кирпичи можно пнуть ногой, но это мелочи по сравнению с мечтой пиромана и террориста - артиллерийским ударом. Во время таких сцен как раз и задействован ускоритель от Ageia, принимающий на себя все расчеты и повышающий общий FPS на 30-40%.

    

Повод для покупки

По мере прохождения начинаешь жалеть, что GRAW не является динамичным аркадным шутером. Хочется разрушать все и вся, взрывая машины, укладывая штабелями врагов, радуясь потрясающим визуальным и звуковым эффектам. Вышло бы отличное мясо. А в результате мы получили ни рыбу, ни мясо. Не хватает динамики и не достает тактики. А ведь вполне могла получиться шикарная вариация на тему F.E.A.R., догадайся разработчики выпустить смышленых ботов на улицы Мехико и оставить нормальные сохранения. Остается надеяться, что GRAW когда-нибудь станет основой для модификаций, использующих возможности движка на полную.

По-хорошему, Ubisoft должна была дать разработчикам еще несколько месяцев, чтобы довести до ума игровой процесс. Но теперь даже патчи делу не помогут. GRAW слишком сильно застряла на линии, отделяющей тактический симулятор от обычного шутера. Ни то, ни се.

    

Многопользовательские режимы ограничены всего двумя видами. Стандартный Cooperative позволяет четверке бойцов поэтапно проходить миссию за миссией. В этом случае игра начинает напоминать первый Ghost Recon, поскольку люди реагируют адекватно, слушаются приказов и синхронизируют свои действия. А вот режим Domination уже является калькой с Battlefield 2. Этакой вялой и неспешной копией. Бойцы постоянно прячутся за укрытиями, осторожно перестреливаются и занимают точки доминирования. В одиночку, правда, взять их не получится. Необходимо присутствие всего отряда с командиром во главе. Для того, чтобы еще больше срезать динамику, разработчики воспользовались наработками еще одного популярного многопользовательского проекта. Оружие приходится приобретать за заработанные деньги, как в Counter-Strike. В случае гибели, необходимо потратить ту же валюту за честь телепортироваться напрямую к командиру.

Diagnosis

GRAW - еще одна игра, на которую приятно смотреть, но игровой процесс пуст, как желудок голодного бабуина. Шутерная часть банальна, тактика не задействована, напарники тупы, а враги действуют строго по уставу. Система автосохранений оправдала бы себя, будь игра чуточку разнообразней и не столь заскриптованной, но мартышкин труд по преодолению одних и тех же препятствий срезает шляпку удовольствия. Из-за этого в GRAW больше не играешь, а работаешь, чтобы получить новую порцию красивых взрывов, порадоваться красивому, аутентичному дизайну и HDR эффектам. Лишь кооперативный режим как-то сглаживает недостатки одиночного прохождения, подбрасывая вместо ботов нормальных людей, готовых исполнять указания командира.

Pro:

  • огромные открытые пространства при высокой детализации
  • приятная графика
  • вкусный звук
  • высокий уровень интерактивности при хорошей физике
  • необходимость постоянного использования укрытий, придающая перестрелкам хоть какой-то интерес

Contra:

  • тотальная заскриптованность
  • автосохранения
  • подчиненные-олигофрены
  • примитивная тактическая модель
  • огромный город полностью мертв
  • скучные многопользовательские режимы
  • несбалансированное вооружение


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 4 мая 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com