на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

F.E.A.R. Extraction Point


Разработчик TimeGate Studios
Издатель Vivendi Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 24 октября 2006 года
Издатель в России SoftClub
Иностранное название F.E.A.R.: Эвакуация
Дата выхода в России ноябрь 2006 года
Жанр Action, Shooter

Особенности

Мультиплеер LAN, Internet, 2-16 человек
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Нет
Звук EAX 2.0, EAX HD
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1.7 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта MSI NX7900GTX (512 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Pioneer DVR-111D
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Самое главное - не пытайтесь вникать в сюжет. Что это было? Почему? Какого...? Так, едва обозначили причину беготни, собрали несколько уровней из старых заготовок, выпустили на них смышленых ботов и расслабились. А зачем напрягаться, если все равно на популярность дополнения работает ИМЯ. Имя лучшего шутера 2005 года. А ведь на брэнде F.E.A.R. можно еще и подзаработать, впихивая рекламу компьютерного железа куда ни попадя…

F.E.A.R. на момент своего появления вызывал неоднозначные эмоции. С одной стороны - великолепный ИИ врагов, невероятно зрелищные перестрелки и технологичная графика, а с другой - отвратительная подача истории, убогий дизайн уровней и… скука в оставшееся от перестрелок время. Компания Monolith поставила пред собой сложную задачу. Она попыталась вывести шутеры на новый эволюционный виток, превратить саму стрельбу в произведение искусства, подарить игрокам ощущение контролируемого хаоса, безудержной динамики, превратить смерть каждого врага в мини-представление, а полет пули - в яркое шоу. И им это с успехом удалось. Но, преуспев в одном, они забыли про другое. Боевые арены были тщательно продуманы, существовало несколько путей обхода, свобода маневра в широких пределах. Они были функциональны, но не красивы. Прямые углы и жуткое однообразие окружения не смогли скрыть ни четкие текстуры, ни «правильные» тени. Увы, но кроме перестрелок любоваться в F.E.A.R. было нечем. Досадный пример, когда внутреннее содержание идет в разрезе с внешними данными.

Другой минус - подача истории. Собственно, если не слушать показания автоответчиков и не рыться в чужих ноутбуках, то вся сюжетная линия проходила мимо носа. На экране при загрузке от интервала к интервалу мелькала надпись «Убей Пакстона Феттела», и она, по понятным причинам, не давала ответы на возникающие вопросы. Куда идет людоед, как ему ударось взять под контроль армию клонов, зачем он вообще кушает людей, что за странный призрак маленькой девочки постоянно мелькает в кадре? И только если внимательно слушать все без исключения сообщения, то становились очевидны цели самого Феттела, освещались подробности о страшных экспериментах в корпорации «Армахейм» и, самое главное, о родственных связях главного героя с заключенной в таинственном саркофаге девушкой Альмой. В конце концов, Феттел получил пулю в голову, Альма была освобождена, а виновные в бесчеловечных преступлениях распылились на атомы. Но, ведь, черт побери, надо адд-он делать!

«Я знаю, что это бессмыслица…», - виновато говорит оживший Пакстон Феттел. Хорошо, что хоть кому-то здесь стыдно.

Пакстон Феттел умер! Да здравствует Пакстон Феттел! Главный злодей F.E.A.R., который использовал смышленых клонов для того, чтобы вызволить свою мамочку Альму, и не подумал умирать. Настоящим супер-злодеям и дырка во лбу не помеха, и атомный взрыв - пустяк. Партия сказала «Надо воскреснуть!». «Не вопрос!», - дисциплинированно щелкнул каблуками Феттел и отправился вновь творить бесчинства во главе приунывших было клонов. А что поделаешь. Кошелек кушать просит. Компания Monolith бросила родного издателя, поэтому связывать концы с концами пришлось сторонней команде TimeGate Studios.

В сюжет дополнения даже не стоит пытаться вникать. Так, серия слабо связанных зарисовок, которые можно объять только интуицией, но не логикой. Самое интересное - найти объяснение странным взаимоотношением между братцем Феттелом, мамочкой Альмой, нашим безымянным героем, многочисленными клонами и призраками. Одни защищают, другие нападают, третьи умудряются делать и то и это, четвертые транслируют в голову странные образы и при встрече не преминут расщедриться на нравоучения. Ладно бы это, но непонятна сама цель. За что теперь боремся, спрашивается?! Ради того, чтобы притопать к месту эвакуации (Extraction Point - EP) и по третьему разу выслушать от Феттела супер-злодейский бред про трупы на улицах и города, обратившиеся в пыль? Судя по всему, ответы на эти вопросы неведомы даже авторам дополнения.

Отличный пример на тему: «Как не надо делать уровни». Большое поле, два вида ящиков - вот и весь интерьер.

Зато они умеют пугать. Человек боится иррационального. Особенно если это иррациональное может укусить за мягкое место. К сожалению, в Monolith про это забыли, поэтому блуждания по коридорам F.E.A.R. с мельтешащими призраками наводили скуку. В TimeGate Studios, на удивление, прекрасно осведомлены, как заставить человека покрыться гусиной кожей, а волосы встать дыбом. На протяжении первых четырех интервалов нет, да и вздрогнешь, а то и вовсе под стол спрячешься. Но пятый интервал уже целиком просвещен одной задаче - напугать. И тут уж от страха не убежишь, не спрячешься. Он вокруг, липкий, обволакивающий. Идешь, с опаской освещаешь каждую тень, по три раза заглядываешь в каждую комнату и долго думаешь перед тем, как посмотреть за угол. Постоянно ощущаешь чье-то неведомое присутствие, внимание к своей скромной персоне. Мелькают призраки, закрываются двери, из тьмы выныривают полупрозрачные твари с горящими глазами, реальность разбивается и уступает место кошмарам. Чужим кошмарам. И в голове сами собой рождаются постыдные мысли: «Заберите меня отсюда!», «Пусть все это прекратится!», «Я не хочу больше!». Жутко. В лучших традициях серии Silent Hill. Собственно, разработчики этого и не скрывают - в одном моменте мелькает до дрожи знакомая медсестра.

И если пугать у TimeGate Studios получилось лучше всего, то все остальное - из рук вон плохо. Несомненно, им повезло с материалом. Из инструментария F.E.A.R. просто невозможно сделать серую игру. Сверхсообразительные боты по-прежнему дают жару, на стенах остаются глубокие выбоины от пуль, снопами летя искры и осколки, поднимается пыль, кровь льется литрами. Стоит замедлить время, и воздух пронизывается шейдерными трассерами. Эффектно, красиво, стильно. В этом плане F.E.A.R. еще не скоро превзойдут. Но вот по части дизайна разработчики ушли не дальше детсадовской малышни с конструктором LEGO. Они просто разбили оригинальный F.E.A.R. на составляющие и из этого набора собрали собственно Extraction Point.

«А раньше здесь поворот был направо», «А лестница теперь ведет вниз», «Хм, а вместо бочки тут раньше стояли ящики» - знакомые, доставшие уже антуражи F.E.A.R. преследуют и натирают кровавые мозоли на глазах. Добро пожаловать снова в порт, на склады, в офисы, в канализацию, на крышу, в паркинг, на узкие улочки, в развалины. Те же самые столы, стулья, баллоны, бочки, радио, приборные панели. Только внешний вид компьютеров облагородили по заказу генерального спонсора. Причем, сделано все кое-как, второпях. Ящики - спасительная соломинка ленивых гейм-дизайнеров - здесь распиханы всюду. Арены не продуманы, смышленым клонам просто негде развернуться. Куда им деться, бедным, если их теперь держат на коротком поводке из скриптов, а узкое пространство огорожено стенами. Гибнут быстро и толпами. В оригинале граната едва могла прихватить с собой и одного. Теперь же с ее помощью легко обезвредить двоих-троих сразу.

Справа - отличная, объемная текстура с использованием parallax-mapping от Monolith. Слева - мутная гадость производства TimeGate Studios.

Кое-что разработчики сделали и сами. Но если их copy-paste метод бездарен, то метро и стройка получились просто безликими. Творческого запала хватило только на пятый интервал в больнице, который единственный смотрится частью профессионального дополнения, а не как фанатская модификация.

Много повторов и много самоповторов. Опять вертолет разбился, а сладкая парочка выжила. Опять напарник убирает этажерку с двери и взрывчаткой открывает проход. Опять приходится зачищать уровни паркинга. Эй, парень! А тебя убили еще в оригинале! Опять за тобой гоняться…

Пожалуй, «опять» является самым больным местом адд-она. Он уже ничему не может удивить и просто долдонит старое «Повторение - мать учения». Уж лучше, право, просто перепройти F.E.A.R. - там, по крайней мере, все эти моменты реализованы качественнее.

Охарактеризовать Extraction Point можно одним словом - мясо. Клоны в определенные моменты кидаются на самоубийственный штурм, добросовестно наступают на мины, ловят гранаты, но их все равно много. Так много, что иногда просто заканчиваются патроны и приходится вступать в рукопашную. Исчезла тактика, планирование боя. Грамотное маневрирование также никому не нужно. Автомат в руки и вперед, крошить все и вся. Serious Sam какой-то.

Новое оружие как раз предназначено для таких вот мясорубок. Пулемет с огромным боезапасом, турели-липучки и «луч смерти», позаимствованный из Quake 3. Все это позволяет расправиться с толпой клонов любого размера за считаны секунды. Не обошлось и без новых врагов. Огромный-преогромный двуногий робот-цыпленок, притопавший из фильма «Робокоп». Бронированный клон со щитом, вооруженный ручным пулеметом. И призраки-невидимки с горящими глазами. Если первых можно расценивать в качестве редких мини-боссов, то последний тип врагов определенно удался. И больше всего - с психологической точки зрения. Жутковатое зрелище, когда видишь скользящие по земле тени без хозяев.

Diagnosis

Коммерческое дополнение. Бездушное, пустое, бессюжетное, составленное из кусочков оригинала, с дешевым оправданием в виде новых видов оружия и врагов. Когда казалось, что хуже уже дизайн быть не может, TimeGate Studios преподнесла сюрприз. Набившие оскомину текстуры, ящики, бочки здесь преследуют повсюду. Сообразительных клонов толпами запихнули в узкие антуражи, где им просто негде развернуться. И остается только страшный, реально страшный пятый интервал, ради которого и стоит продраться сквозь суматоху предыдущих уровней.

Pro:

  • пугающий пятый интервал

Contra:

  • планировка уровней сильно сужает пространство для маневра
  • низведение стиля игры до уровня мяса
  • некрасивый copy-paste дизайн, многочисленные элементы которого позаимствованы у оригинала
  • незаконченная, разочаровывающая, бредовая сюжетная линия
  • множество повторов и самоповторов

Picturae

           

           

           

           


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 2 ноября 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции F.E.A.R. Extraction Point (PC)

F.E.A.R. Extraction Point

Разработчик TimeGate Studios
Издатель Vivendi Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 24 октября 2006 года
Издатель в России SoftClub
Иностранное название F.E.A.R.: Эвакуация
Дата выхода в России ноябрь 2006 года
Жанр Action, Shooter

Особенности

Мультиплеер LAN, Internet, 2-16 человек
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Нет
Звук EAX 2.0, EAX HD
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1.7 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта MSI NX7900GTX (512 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Pioneer DVR-111D
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Самое главное - не пытайтесь вникать в сюжет. Что это было? Почему? Какого...? Так, едва обозначили причину беготни, собрали несколько уровней из старых заготовок, выпустили на них смышленых ботов и расслабились. А зачем напрягаться, если все равно на популярность дополнения работает ИМЯ. Имя лучшего шутера 2005 года. А ведь на брэнде F.E.A.R. можно еще и подзаработать, впихивая рекламу компьютерного железа куда ни попадя…

F.E.A.R. на момент своего появления вызывал неоднозначные эмоции. С одной стороны - великолепный ИИ врагов, невероятно зрелищные перестрелки и технологичная графика, а с другой - отвратительная подача истории, убогий дизайн уровней и… скука в оставшееся от перестрелок время. Компания Monolith поставила пред собой сложную задачу. Она попыталась вывести шутеры на новый эволюционный виток, превратить саму стрельбу в произведение искусства, подарить игрокам ощущение контролируемого хаоса, безудержной динамики, превратить смерть каждого врага в мини-представление, а полет пули - в яркое шоу. И им это с успехом удалось. Но, преуспев в одном, они забыли про другое. Боевые арены были тщательно продуманы, существовало несколько путей обхода, свобода маневра в широких пределах. Они были функциональны, но не красивы. Прямые углы и жуткое однообразие окружения не смогли скрыть ни четкие текстуры, ни «правильные» тени. Увы, но кроме перестрелок любоваться в F.E.A.R. было нечем. Досадный пример, когда внутреннее содержание идет в разрезе с внешними данными.

Другой минус - подача истории. Собственно, если не слушать показания автоответчиков и не рыться в чужих ноутбуках, то вся сюжетная линия проходила мимо носа. На экране при загрузке от интервала к интервалу мелькала надпись «Убей Пакстона Феттела», и она, по понятным причинам, не давала ответы на возникающие вопросы. Куда идет людоед, как ему ударось взять под контроль армию клонов, зачем он вообще кушает людей, что за странный призрак маленькой девочки постоянно мелькает в кадре? И только если внимательно слушать все без исключения сообщения, то становились очевидны цели самого Феттела, освещались подробности о страшных экспериментах в корпорации «Армахейм» и, самое главное, о родственных связях главного героя с заключенной в таинственном саркофаге девушкой Альмой. В конце концов, Феттел получил пулю в голову, Альма была освобождена, а виновные в бесчеловечных преступлениях распылились на атомы. Но, ведь, черт побери, надо адд-он делать!

«Я знаю, что это бессмыслица…», - виновато говорит оживший Пакстон Феттел. Хорошо, что хоть кому-то здесь стыдно.

Пакстон Феттел умер! Да здравствует Пакстон Феттел! Главный злодей F.E.A.R., который использовал смышленых клонов для того, чтобы вызволить свою мамочку Альму, и не подумал умирать. Настоящим супер-злодеям и дырка во лбу не помеха, и атомный взрыв - пустяк. Партия сказала «Надо воскреснуть!». «Не вопрос!», - дисциплинированно щелкнул каблуками Феттел и отправился вновь творить бесчинства во главе приунывших было клонов. А что поделаешь. Кошелек кушать просит. Компания Monolith бросила родного издателя, поэтому связывать концы с концами пришлось сторонней команде TimeGate Studios.

В сюжет дополнения даже не стоит пытаться вникать. Так, серия слабо связанных зарисовок, которые можно объять только интуицией, но не логикой. Самое интересное - найти объяснение странным взаимоотношением между братцем Феттелом, мамочкой Альмой, нашим безымянным героем, многочисленными клонами и призраками. Одни защищают, другие нападают, третьи умудряются делать и то и это, четвертые транслируют в голову странные образы и при встрече не преминут расщедриться на нравоучения. Ладно бы это, но непонятна сама цель. За что теперь боремся, спрашивается?! Ради того, чтобы притопать к месту эвакуации (Extraction Point - EP) и по третьему разу выслушать от Феттела супер-злодейский бред про трупы на улицах и города, обратившиеся в пыль? Судя по всему, ответы на эти вопросы неведомы даже авторам дополнения.

Отличный пример на тему: «Как не надо делать уровни». Большое поле, два вида ящиков - вот и весь интерьер.

Зато они умеют пугать. Человек боится иррационального. Особенно если это иррациональное может укусить за мягкое место. К сожалению, в Monolith про это забыли, поэтому блуждания по коридорам F.E.A.R. с мельтешащими призраками наводили скуку. В TimeGate Studios, на удивление, прекрасно осведомлены, как заставить человека покрыться гусиной кожей, а волосы встать дыбом. На протяжении первых четырех интервалов нет, да и вздрогнешь, а то и вовсе под стол спрячешься. Но пятый интервал уже целиком просвещен одной задаче - напугать. И тут уж от страха не убежишь, не спрячешься. Он вокруг, липкий, обволакивающий. Идешь, с опаской освещаешь каждую тень, по три раза заглядываешь в каждую комнату и долго думаешь перед тем, как посмотреть за угол. Постоянно ощущаешь чье-то неведомое присутствие, внимание к своей скромной персоне. Мелькают призраки, закрываются двери, из тьмы выныривают полупрозрачные твари с горящими глазами, реальность разбивается и уступает место кошмарам. Чужим кошмарам. И в голове сами собой рождаются постыдные мысли: «Заберите меня отсюда!», «Пусть все это прекратится!», «Я не хочу больше!». Жутко. В лучших традициях серии Silent Hill. Собственно, разработчики этого и не скрывают - в одном моменте мелькает до дрожи знакомая медсестра.

И если пугать у TimeGate Studios получилось лучше всего, то все остальное - из рук вон плохо. Несомненно, им повезло с материалом. Из инструментария F.E.A.R. просто невозможно сделать серую игру. Сверхсообразительные боты по-прежнему дают жару, на стенах остаются глубокие выбоины от пуль, снопами летя искры и осколки, поднимается пыль, кровь льется литрами. Стоит замедлить время, и воздух пронизывается шейдерными трассерами. Эффектно, красиво, стильно. В этом плане F.E.A.R. еще не скоро превзойдут. Но вот по части дизайна разработчики ушли не дальше детсадовской малышни с конструктором LEGO. Они просто разбили оригинальный F.E.A.R. на составляющие и из этого набора собрали собственно Extraction Point.

«А раньше здесь поворот был направо», «А лестница теперь ведет вниз», «Хм, а вместо бочки тут раньше стояли ящики» - знакомые, доставшие уже антуражи F.E.A.R. преследуют и натирают кровавые мозоли на глазах. Добро пожаловать снова в порт, на склады, в офисы, в канализацию, на крышу, в паркинг, на узкие улочки, в развалины. Те же самые столы, стулья, баллоны, бочки, радио, приборные панели. Только внешний вид компьютеров облагородили по заказу генерального спонсора. Причем, сделано все кое-как, второпях. Ящики - спасительная соломинка ленивых гейм-дизайнеров - здесь распиханы всюду. Арены не продуманы, смышленым клонам просто негде развернуться. Куда им деться, бедным, если их теперь держат на коротком поводке из скриптов, а узкое пространство огорожено стенами. Гибнут быстро и толпами. В оригинале граната едва могла прихватить с собой и одного. Теперь же с ее помощью легко обезвредить двоих-троих сразу.

Справа - отличная, объемная текстура с использованием parallax-mapping от Monolith. Слева - мутная гадость производства TimeGate Studios.

Кое-что разработчики сделали и сами. Но если их copy-paste метод бездарен, то метро и стройка получились просто безликими. Творческого запала хватило только на пятый интервал в больнице, который единственный смотрится частью профессионального дополнения, а не как фанатская модификация.

Много повторов и много самоповторов. Опять вертолет разбился, а сладкая парочка выжила. Опять напарник убирает этажерку с двери и взрывчаткой открывает проход. Опять приходится зачищать уровни паркинга. Эй, парень! А тебя убили еще в оригинале! Опять за тобой гоняться…

Пожалуй, «опять» является самым больным местом адд-она. Он уже ничему не может удивить и просто долдонит старое «Повторение - мать учения». Уж лучше, право, просто перепройти F.E.A.R. - там, по крайней мере, все эти моменты реализованы качественнее.

Охарактеризовать Extraction Point можно одним словом - мясо. Клоны в определенные моменты кидаются на самоубийственный штурм, добросовестно наступают на мины, ловят гранаты, но их все равно много. Так много, что иногда просто заканчиваются патроны и приходится вступать в рукопашную. Исчезла тактика, планирование боя. Грамотное маневрирование также никому не нужно. Автомат в руки и вперед, крошить все и вся. Serious Sam какой-то.

Новое оружие как раз предназначено для таких вот мясорубок. Пулемет с огромным боезапасом, турели-липучки и «луч смерти», позаимствованный из Quake 3. Все это позволяет расправиться с толпой клонов любого размера за считаны секунды. Не обошлось и без новых врагов. Огромный-преогромный двуногий робот-цыпленок, притопавший из фильма «Робокоп». Бронированный клон со щитом, вооруженный ручным пулеметом. И призраки-невидимки с горящими глазами. Если первых можно расценивать в качестве редких мини-боссов, то последний тип врагов определенно удался. И больше всего - с психологической точки зрения. Жутковатое зрелище, когда видишь скользящие по земле тени без хозяев.

Diagnosis

Коммерческое дополнение. Бездушное, пустое, бессюжетное, составленное из кусочков оригинала, с дешевым оправданием в виде новых видов оружия и врагов. Когда казалось, что хуже уже дизайн быть не может, TimeGate Studios преподнесла сюрприз. Набившие оскомину текстуры, ящики, бочки здесь преследуют повсюду. Сообразительных клонов толпами запихнули в узкие антуражи, где им просто негде развернуться. И остается только страшный, реально страшный пятый интервал, ради которого и стоит продраться сквозь суматоху предыдущих уровней.

Pro:

  • пугающий пятый интервал

Contra:

  • планировка уровней сильно сужает пространство для маневра
  • низведение стиля игры до уровня мяса
  • некрасивый copy-paste дизайн, многочисленные элементы которого позаимствованы у оригинала
  • незаконченная, разочаровывающая, бредовая сюжетная линия
  • множество повторов и самоповторов

Picturae

           

           

           

           


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 2 ноября 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com