на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

F.E.A.R. Combat


Разработчик Monolith Productions
Издатель Vivendi Universal Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 17 августа 2006 года
Издатель в России N\A
Российское название N\A
Дата выхода в России N\A
Жанр Action, On-line

Технологии

API DirectX 9.0c
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 2.0
Вершинные шейдеры 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Нет
Звук EAX 2, EAX Advanced HD
Для рецензии использовалась версия 1.07

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1700+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Как приятно перед сном убить пару тысяч человек. Сотней больше, десятком меньше - поди, разгреби теперь эти завалы из искореженной плоти. Им отрывало конечности, разрывало на куски, прибивало кольями к стенам. Свинцовый дождь шел беспрерывно, пули высекали снопы искр из металла, куски бетона падали на пол, едва осевшая пыль заново поднималась. Хаос в первозданном, чистом, агрессивном виде. Стерильная чистота комнат вмиг уродовалась выбоинами, пятнами крови, телами и частями тел. Взрывы оглушали, огонь обжигал, пули ранили, но было все равно. Хотелось убивать еще и еще, наигрывая мелодию смерти на огнедышащем инструменте…

F.E.A.R. обладал удивительной харизмой. Его ненавидели, его обожали, его обожали и ненавидели одновременно, проклинали и клялись в верности. Было за что любить этот новаторский проект. В нем Monolith показала, что такое отличный искусственный интеллект. Боты светились умищем, прыгали через препятствия, прятались за укрытиями, убегали от гранат, прикрывали друг друга, постоянно перемещались и обходили. Почти как люди. Визуализация спецэффектов, ощущение динамики боя и вещности оружия здесь царили над всем остальным. Рождающееся на экране светопреставление грешно было смотреть в одиночку. Хотелось пригласить родных и друзей, чтобы те с восхищением наблюдали за очередной феерией чьей-то красочной смерти. Только из-за этого F.E.A.R. можно перепроходить снова и снова, точно зная, что одно столкновение никогда не будет похоже на другое.

Одновременно с этим, F.E.A.R. многим не понравился из-за простоты и однообразия дизайна, фактического отсутствия сюжетной линии и предсказуемого построения уровней. Вся игра состояла из повторения схемы «коридор-арена». В длинных коридорах бродили рассыпающиеся перышками призраки и мерещились галлюцинации, а на аренах бегали одинаковые клоны. Хоть бы чуточку разнообразия… Из-за этого F.E.A.R. стал отличной комбат-симуляцией, но плохой игрой на прохождение. Резвиться с ботами на аренах было весело, а бродить по коридорам, снова и снова смотреть на эти прямоугольники, внимать попыткам запугивания - скучновато. Неслучайно в готовящейся версии для Xbox 360 планируется отдельный режим Instant Action, где игроков будут просто закидывать на отдельные боевые арены без всяких прелюдий.

Как бы ни были хороши боты в F.E.A.R., но ничто не сравнится с живым противником. Изначально Monolith делала большой упор на многопользовательский режим, но время неумолимо - в наш век повсеместных командных онлайновых шутеров никого не удивить режимами Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag. Системные требования были зверскими, браузер серверов не удобен. Оставалась только пыль, искры и выбоины, которые не могли надолго задержать пользователей после нескольких часов пустой беготни за себе подобными. Популярность - за продуманными командными шутерами, где необходимо выполнять определенные задания. Народ немного помял эту забаву, да и выкинул, отправившись месить грязь гусеницами на полях Battlefield 2.

Но Monolith не успокаивалась. Неустанно выпускались новые обновления, правился баланс, добавлялись карты, интерфейс становился удобнее, наконец, были введены два отличных режима - Control и Conquer All. Но, увы, поезд ушел, а новых пользователей уже не заманить.

Народ трудно куда-то заманить, если это стоит денег и, особенно, покупки нового железа. А F.E.A.R. является на сегодняшний день очень требовательной игрой, как ни крути. Однако тот же народ падок на халяву, на восхитительно бесплатную халяву. Огромная популярность Wolfenstein: Enemy Territory обязана не столько тому, что это отличная игра сама по себе, сколько тому, что она абсолютно бесплатна. Фанаты быстро довели игру до съедобного состояния, настругали тысячи серверов и по сей день радуются этой импровизированной манне небесной. Monolith пошла тем же путем.

F.E.A.R. Combat является абсолютно бесплатной многопользовательской частью F.E.A.R. Любой желающий может скачать ее на официальном сайте, получить регистрационный ключ и сразу уйти творить беспредел на почкующихся серверах. Количество пользователей все прибывает, игра закономерно ползет вверх по рейтингу популярности. Когда не стоит вопрос «покупать - не покупать?» остается только проинсталлировать и посмотреть, что за чудо в результате вышло из столярных мастерских Monolith. Обладателям оригинального F.E.A.R. достаточно поставить себе последнее обновление до версии 1.07, чтобы на равных играть с пользователями F.E.A.R. Combat. Трафик игра кушает разумно, без жадности, но с аппетитом. На уровне остальных коллег из мультиплеерного цеха. За час испаряется примерно 20 МБ при максимальном количестве участников.

На сегодняшний момент F.E.A.R. Combat представляет собой слоеный коктейль из десяти игровых режимов, 19-ти мультиплеерных карт и полного набора оружия, которое можно было пощупать во время одиночного прохождения. Щедрой горкой покоятся сливки из первосортной графики, а довершает композицию, аппетитная вишенка из нескольких приемов рукопашного боя. Вкусно, красиво, не оторваться и глаз не оторвать. Главное, не пить его залпом, не накачиваться им до тошноты. Иначе реальный мир рискует показаться иллюзорным и серым. После ночи, проведенной напротив лоснящегося от спецэффектов дисплея, неприятно ощущать свою беспомощность по отношению к окружающей действительности.

Графика в F.E.A.R. Combat осталась той же самой. Уровни построены по знакомому, невзрачному, прямоугольному стилю, но есть и сюрпризы для тех, кто до этого довольствовался одиночной частью игры. Только в мультиплеере можно увидеть уровни, залитые ясным, солнечным светом. Отличные, интересные, одни из самых популярных и веселых. Только здесь можно посмотреть на лес в исполнении F.E.A.R. Правда, его реализация на карте Dead Wood вызывает скорее недоумение - такое текстурное безобразия и жуткий дизайн надо ставить в пример другим разработчикам. Учитесь, мол, как не надо делать уровни. Функционал функционалом, но хочется и глаза порадовать. Зато на карте Asylum можно посмотреть на очаровательный осенний парк. Сразу видно, какие арены делались с душой, а какие стругали впопыхах да кое-как обляпывали краской. К счастью, первых все-таки больше.

Уровни не стараются быть красивыми, но некоторые из них буквально дышат своей уникальной атмосферой. По тому же Asylum бегать в одиночку жутковато - в старом, заброшенном доме слышатся странные звуки и голоса призраков. Планировка интересная, оставляет множество путей для обхода и удобных закутков для организации засад. Тот, кто знает их в совершенстве, тот и царит на карте.

В F.E.A.R. побеждает далеко не самый быстрый и самый меткий. Играя с противником, предугадывая его маршрут и делая обманчивые маневры, можно легко выбиться в лидеры по количеству трупов за спиной. Здесь имеет значение абсолютно все. Топот ботинок разносится далеко, а благодаря технологии EAX Advanced HD можно легко определить, местоположение врага. Правильные динамические тени играют не только эстетическую роль, но также отлично сигнализируют о выворачивающем из-за угла неприятеле. Здесь главное опередить, застать врасплох, обойти с тыла и расстрелять в спину. Побеждает, как правило, тот, кто первым нажмет на курок. Джентльменские расшаркивания не в почете. Пригодятся и мины, и гранаты и бомбы с удаленными взрывателями. Столкнувшись, нос к носу, гораздо рациональнее дать противнику прикладом в нос или сделать подкат, пока он тратит драгоценные мгновения на прицеливание.

Имеет значение и контроль территории. Перед заходом на арену можно выбрать огнестрельное оружие (пистолеты, дробовики, автоматы, колометы, винтовки). А право владения более серьезным оружием уже приходится отстаивать. Точно также надо запомнить, где лежит броня, аптечки и гранаты - лучшие помощники в лихорадке битвы. Аптечки, как и в одиночной игре, можно брать с собой и «кушать» во время боя.

Технологичный звук заставляет поверить в реальность происходящего и остаться в живых, стреляя во тьму коридора на топот чьих-то прытких ножек. На слух можно легко определить, куда и как далеко упала граната, чтобы сделать спасительный прыжок в нужную сторону. Не удалось - и комментатор, фирменный говорливый F.E.A.R.'овский комментатор, скажет какую-нибудь гадость. От его всевидящего ока не укроется ни одно действие, и всякий раз он найдет, что сболтнуть. Да и сами солдаты могут вволю сыпать репликами - предусмотрен полный набор контекстных команд.

Для простоты взаимодействия с группой над каждым из членов команды светится пиктограмма. Ее видно на любом расстоянии и за любыми препятствиями. В случае смерти игрока, она превращается в череп с костями, так что оставшимся всегда можно определить, с какой стороны ждать опасность. Правда, из-за этого узаконенного жульничества не приходится проводить идентификацию «свой/чужой». Если сквозь стенку не просвечивается пиктограмма, значит, там находится враг. И никаких «но».

В процессе эволюции от версии 1.00 к 1.07 интерфейс стал гораздо приятнее и удобнее в обращении. В F.E.A.R. Combat теперь есть такие привычные вещи, как список друзей, автобалансировка команды, список любимых серверов, улучшился фильтр серверов. Одновременно с этим, правда, шрифт выводимых на экран сообщений увеличился до гигантского. Со временем на него перестаешь обращать внимание, но лучше было сделать эту опцию настраиваемой.

Игровых режимов целых десять, но реально интересны из них всего два, недавно добавленные. Deathmatch, Team Deathmatch, Elimination, Capture the Flag и их Slo-Mo вариации предлагают ровно то, что и в сотне других многопользовательских шутерах, начиная с первого Quake. Уже наскучило за столько лет, как ты не умасливай картину спецэффектами. Control и Conquer All, зажигательные вариации на тему Domination из Unreal Tournament, сразу превратили банальный мультиплеер в динамичное состязание за захват контрольных точек.

В режиме Control имеется всего три точки. За обладание одной из них команде постоянно капают очки. Чем больше точек контролируется, тем быстрее набивается положенная для победы сумма. Именно в этом режиме проявляется сила и слаженность команды. Бои, как правило, ведутся локально в одном месте. Каждый коридор, каждый дверной проем даются с огромным трудом и большими потерями. Свистят пули, гранаты разрывают солдат на части, из-за дыма ничего не видно и приходится молотить вслепую, наугад куда-то вперед. Зато, когда этап пройден, начинается охота за разбежавшимися крысами, чтобы не дать им объединиться в одну стаю и отбить точку.

Режим Conquer All является более интересным с точки зрения тактики. На арене появляется пять контрольных точек. И побеждает та команда, которая или захватит их все, или наберет больше очков в конце раунда. Приходится умело держать оборону, атаковать и контратаковать. Уровни для этого режима, особенно появившийся в версии 1.07 Deport, проработаны отлично. Некоторые позиции по силам удержать и одному человеку, некоторые хорошо простреливаются со всех сторон, поэтому их удержание превращается в одну сплошную, непрекращающуюся бойню. Точка захватывается далеко не сразу. Как и в Battlefield 2, приходится сидеть, ждать, пока она потеряет цвет вражеской команды и перекрасится в родной зеленый. И эти секунды растягиваются на века под свинцовым ливнем. Смерть в такие мгновения встречаешь с проклятием, и после воскрешения несешься на рандеву, выплевывая сквозь зубы грязные слова - одно страшнее и неприличнее другого.

Diagnosis

Главная прелесть F.E.A.R. заключалась в лихорадочных перестрелках с умными противниками. F.E.A.R. Combat предлагает это удовольствие в концентрированном виде. Абсолютно бесплатно. Долгий путь проделала мультиплеерная составляющая, ужасно долгий. Зато не зря. Теперь интерфейс удобен, боевых арен много, а среди игровых режимов имеются очень интересные представители, проверяющие на прочность слаженность команды. Выдержанное красное вино. Терпкое, густое, насыщенное, ароматное. Стоит его только попробовать, и голова идет кругом от хищной, животной агрессии. Правда, игра очень капризна. Как фривольная барышня, она требует, чтобы ей подавали все самое лучшее - видеокарту, процессор, оперативную память. Но стоит удовлетворить ее требования, и хаос перестрелок начинает ощущаться буквально кожей.

Pro:

  • абсолютная бесплатность
  • все лучшее, что могла предложить F.E.A.R.
  • отличный сетевой код
  • большое разнообразие арен и игровых режимов
  • отличная графика и звуковые эффекты

Contra:

  • гигантский шрифт всплывающих сообщений

Picturae

           

           

           

           

           

           

           

           


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 28 августа 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции F.E.A.R. Combat

F.E.A.R. Combat

Разработчик Monolith Productions
Издатель Vivendi Universal Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 17 августа 2006 года
Издатель в России N\A
Российское название N\A
Дата выхода в России N\A
Жанр Action, On-line

Технологии

API DirectX 9.0c
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 2.0
Вершинные шейдеры 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Нет
Звук EAX 2, EAX Advanced HD
Для рецензии использовалась версия 1.07

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1700+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Как приятно перед сном убить пару тысяч человек. Сотней больше, десятком меньше - поди, разгреби теперь эти завалы из искореженной плоти. Им отрывало конечности, разрывало на куски, прибивало кольями к стенам. Свинцовый дождь шел беспрерывно, пули высекали снопы искр из металла, куски бетона падали на пол, едва осевшая пыль заново поднималась. Хаос в первозданном, чистом, агрессивном виде. Стерильная чистота комнат вмиг уродовалась выбоинами, пятнами крови, телами и частями тел. Взрывы оглушали, огонь обжигал, пули ранили, но было все равно. Хотелось убивать еще и еще, наигрывая мелодию смерти на огнедышащем инструменте…

F.E.A.R. обладал удивительной харизмой. Его ненавидели, его обожали, его обожали и ненавидели одновременно, проклинали и клялись в верности. Было за что любить этот новаторский проект. В нем Monolith показала, что такое отличный искусственный интеллект. Боты светились умищем, прыгали через препятствия, прятались за укрытиями, убегали от гранат, прикрывали друг друга, постоянно перемещались и обходили. Почти как люди. Визуализация спецэффектов, ощущение динамики боя и вещности оружия здесь царили над всем остальным. Рождающееся на экране светопреставление грешно было смотреть в одиночку. Хотелось пригласить родных и друзей, чтобы те с восхищением наблюдали за очередной феерией чьей-то красочной смерти. Только из-за этого F.E.A.R. можно перепроходить снова и снова, точно зная, что одно столкновение никогда не будет похоже на другое.

Одновременно с этим, F.E.A.R. многим не понравился из-за простоты и однообразия дизайна, фактического отсутствия сюжетной линии и предсказуемого построения уровней. Вся игра состояла из повторения схемы «коридор-арена». В длинных коридорах бродили рассыпающиеся перышками призраки и мерещились галлюцинации, а на аренах бегали одинаковые клоны. Хоть бы чуточку разнообразия… Из-за этого F.E.A.R. стал отличной комбат-симуляцией, но плохой игрой на прохождение. Резвиться с ботами на аренах было весело, а бродить по коридорам, снова и снова смотреть на эти прямоугольники, внимать попыткам запугивания - скучновато. Неслучайно в готовящейся версии для Xbox 360 планируется отдельный режим Instant Action, где игроков будут просто закидывать на отдельные боевые арены без всяких прелюдий.

Как бы ни были хороши боты в F.E.A.R., но ничто не сравнится с живым противником. Изначально Monolith делала большой упор на многопользовательский режим, но время неумолимо - в наш век повсеместных командных онлайновых шутеров никого не удивить режимами Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag. Системные требования были зверскими, браузер серверов не удобен. Оставалась только пыль, искры и выбоины, которые не могли надолго задержать пользователей после нескольких часов пустой беготни за себе подобными. Популярность - за продуманными командными шутерами, где необходимо выполнять определенные задания. Народ немного помял эту забаву, да и выкинул, отправившись месить грязь гусеницами на полях Battlefield 2.

Но Monolith не успокаивалась. Неустанно выпускались новые обновления, правился баланс, добавлялись карты, интерфейс становился удобнее, наконец, были введены два отличных режима - Control и Conquer All. Но, увы, поезд ушел, а новых пользователей уже не заманить.

Народ трудно куда-то заманить, если это стоит денег и, особенно, покупки нового железа. А F.E.A.R. является на сегодняшний день очень требовательной игрой, как ни крути. Однако тот же народ падок на халяву, на восхитительно бесплатную халяву. Огромная популярность Wolfenstein: Enemy Territory обязана не столько тому, что это отличная игра сама по себе, сколько тому, что она абсолютно бесплатна. Фанаты быстро довели игру до съедобного состояния, настругали тысячи серверов и по сей день радуются этой импровизированной манне небесной. Monolith пошла тем же путем.

F.E.A.R. Combat является абсолютно бесплатной многопользовательской частью F.E.A.R. Любой желающий может скачать ее на официальном сайте, получить регистрационный ключ и сразу уйти творить беспредел на почкующихся серверах. Количество пользователей все прибывает, игра закономерно ползет вверх по рейтингу популярности. Когда не стоит вопрос «покупать - не покупать?» остается только проинсталлировать и посмотреть, что за чудо в результате вышло из столярных мастерских Monolith. Обладателям оригинального F.E.A.R. достаточно поставить себе последнее обновление до версии 1.07, чтобы на равных играть с пользователями F.E.A.R. Combat. Трафик игра кушает разумно, без жадности, но с аппетитом. На уровне остальных коллег из мультиплеерного цеха. За час испаряется примерно 20 МБ при максимальном количестве участников.

На сегодняшний момент F.E.A.R. Combat представляет собой слоеный коктейль из десяти игровых режимов, 19-ти мультиплеерных карт и полного набора оружия, которое можно было пощупать во время одиночного прохождения. Щедрой горкой покоятся сливки из первосортной графики, а довершает композицию, аппетитная вишенка из нескольких приемов рукопашного боя. Вкусно, красиво, не оторваться и глаз не оторвать. Главное, не пить его залпом, не накачиваться им до тошноты. Иначе реальный мир рискует показаться иллюзорным и серым. После ночи, проведенной напротив лоснящегося от спецэффектов дисплея, неприятно ощущать свою беспомощность по отношению к окружающей действительности.

Графика в F.E.A.R. Combat осталась той же самой. Уровни построены по знакомому, невзрачному, прямоугольному стилю, но есть и сюрпризы для тех, кто до этого довольствовался одиночной частью игры. Только в мультиплеере можно увидеть уровни, залитые ясным, солнечным светом. Отличные, интересные, одни из самых популярных и веселых. Только здесь можно посмотреть на лес в исполнении F.E.A.R. Правда, его реализация на карте Dead Wood вызывает скорее недоумение - такое текстурное безобразия и жуткий дизайн надо ставить в пример другим разработчикам. Учитесь, мол, как не надо делать уровни. Функционал функционалом, но хочется и глаза порадовать. Зато на карте Asylum можно посмотреть на очаровательный осенний парк. Сразу видно, какие арены делались с душой, а какие стругали впопыхах да кое-как обляпывали краской. К счастью, первых все-таки больше.

Уровни не стараются быть красивыми, но некоторые из них буквально дышат своей уникальной атмосферой. По тому же Asylum бегать в одиночку жутковато - в старом, заброшенном доме слышатся странные звуки и голоса призраков. Планировка интересная, оставляет множество путей для обхода и удобных закутков для организации засад. Тот, кто знает их в совершенстве, тот и царит на карте.

В F.E.A.R. побеждает далеко не самый быстрый и самый меткий. Играя с противником, предугадывая его маршрут и делая обманчивые маневры, можно легко выбиться в лидеры по количеству трупов за спиной. Здесь имеет значение абсолютно все. Топот ботинок разносится далеко, а благодаря технологии EAX Advanced HD можно легко определить, местоположение врага. Правильные динамические тени играют не только эстетическую роль, но также отлично сигнализируют о выворачивающем из-за угла неприятеле. Здесь главное опередить, застать врасплох, обойти с тыла и расстрелять в спину. Побеждает, как правило, тот, кто первым нажмет на курок. Джентльменские расшаркивания не в почете. Пригодятся и мины, и гранаты и бомбы с удаленными взрывателями. Столкнувшись, нос к носу, гораздо рациональнее дать противнику прикладом в нос или сделать подкат, пока он тратит драгоценные мгновения на прицеливание.

Имеет значение и контроль территории. Перед заходом на арену можно выбрать огнестрельное оружие (пистолеты, дробовики, автоматы, колометы, винтовки). А право владения более серьезным оружием уже приходится отстаивать. Точно также надо запомнить, где лежит броня, аптечки и гранаты - лучшие помощники в лихорадке битвы. Аптечки, как и в одиночной игре, можно брать с собой и «кушать» во время боя.

Технологичный звук заставляет поверить в реальность происходящего и остаться в живых, стреляя во тьму коридора на топот чьих-то прытких ножек. На слух можно легко определить, куда и как далеко упала граната, чтобы сделать спасительный прыжок в нужную сторону. Не удалось - и комментатор, фирменный говорливый F.E.A.R.'овский комментатор, скажет какую-нибудь гадость. От его всевидящего ока не укроется ни одно действие, и всякий раз он найдет, что сболтнуть. Да и сами солдаты могут вволю сыпать репликами - предусмотрен полный набор контекстных команд.

Для простоты взаимодействия с группой над каждым из членов команды светится пиктограмма. Ее видно на любом расстоянии и за любыми препятствиями. В случае смерти игрока, она превращается в череп с костями, так что оставшимся всегда можно определить, с какой стороны ждать опасность. Правда, из-за этого узаконенного жульничества не приходится проводить идентификацию «свой/чужой». Если сквозь стенку не просвечивается пиктограмма, значит, там находится враг. И никаких «но».

В процессе эволюции от версии 1.00 к 1.07 интерфейс стал гораздо приятнее и удобнее в обращении. В F.E.A.R. Combat теперь есть такие привычные вещи, как список друзей, автобалансировка команды, список любимых серверов, улучшился фильтр серверов. Одновременно с этим, правда, шрифт выводимых на экран сообщений увеличился до гигантского. Со временем на него перестаешь обращать внимание, но лучше было сделать эту опцию настраиваемой.

Игровых режимов целых десять, но реально интересны из них всего два, недавно добавленные. Deathmatch, Team Deathmatch, Elimination, Capture the Flag и их Slo-Mo вариации предлагают ровно то, что и в сотне других многопользовательских шутерах, начиная с первого Quake. Уже наскучило за столько лет, как ты не умасливай картину спецэффектами. Control и Conquer All, зажигательные вариации на тему Domination из Unreal Tournament, сразу превратили банальный мультиплеер в динамичное состязание за захват контрольных точек.

В режиме Control имеется всего три точки. За обладание одной из них команде постоянно капают очки. Чем больше точек контролируется, тем быстрее набивается положенная для победы сумма. Именно в этом режиме проявляется сила и слаженность команды. Бои, как правило, ведутся локально в одном месте. Каждый коридор, каждый дверной проем даются с огромным трудом и большими потерями. Свистят пули, гранаты разрывают солдат на части, из-за дыма ничего не видно и приходится молотить вслепую, наугад куда-то вперед. Зато, когда этап пройден, начинается охота за разбежавшимися крысами, чтобы не дать им объединиться в одну стаю и отбить точку.

Режим Conquer All является более интересным с точки зрения тактики. На арене появляется пять контрольных точек. И побеждает та команда, которая или захватит их все, или наберет больше очков в конце раунда. Приходится умело держать оборону, атаковать и контратаковать. Уровни для этого режима, особенно появившийся в версии 1.07 Deport, проработаны отлично. Некоторые позиции по силам удержать и одному человеку, некоторые хорошо простреливаются со всех сторон, поэтому их удержание превращается в одну сплошную, непрекращающуюся бойню. Точка захватывается далеко не сразу. Как и в Battlefield 2, приходится сидеть, ждать, пока она потеряет цвет вражеской команды и перекрасится в родной зеленый. И эти секунды растягиваются на века под свинцовым ливнем. Смерть в такие мгновения встречаешь с проклятием, и после воскрешения несешься на рандеву, выплевывая сквозь зубы грязные слова - одно страшнее и неприличнее другого.

Diagnosis

Главная прелесть F.E.A.R. заключалась в лихорадочных перестрелках с умными противниками. F.E.A.R. Combat предлагает это удовольствие в концентрированном виде. Абсолютно бесплатно. Долгий путь проделала мультиплеерная составляющая, ужасно долгий. Зато не зря. Теперь интерфейс удобен, боевых арен много, а среди игровых режимов имеются очень интересные представители, проверяющие на прочность слаженность команды. Выдержанное красное вино. Терпкое, густое, насыщенное, ароматное. Стоит его только попробовать, и голова идет кругом от хищной, животной агрессии. Правда, игра очень капризна. Как фривольная барышня, она требует, чтобы ей подавали все самое лучшее - видеокарту, процессор, оперативную память. Но стоит удовлетворить ее требования, и хаос перестрелок начинает ощущаться буквально кожей.

Pro:

  • абсолютная бесплатность
  • все лучшее, что могла предложить F.E.A.R.
  • отличный сетевой код
  • большое разнообразие арен и игровых режимов
  • отличная графика и звуковые эффекты

Contra:

  • гигантский шрифт всплывающих сообщений

Picturae

           

           

           

           

           

           

           

           


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 28 августа 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com