Disciples 3: Renaissance (интервью)
|
Разработчик |
.dat |
Издатель |
Strategy First |
Издатель в России |
Акелла |
Официальный сайт |
Здесь |
Дата выхода |
I квартал 2007 года |
Платформа |
PC |
Жанр |
Strategy |
|
Серия Disciples всегда была стабильно хороша. Первая часть, вторая, многочисленные дополнения собирали и не разочаровывали поклонников. Эта великая пошаговая стратегия брала за душу своим депрессивным стилем и атмосферой. Восхищала своей простой и в тоже время гибкой механикой. Радовала отлично прописанным сюжетом и интересным построением кампаний. Но со времени второй части минули годы, и как бы не баловали нас издатели «золотыми» наборами, но хочется продолжения истории, а заодно обновленной графики и хоть чуточку модернизированной механики.
Сообщение о том, что Disciples 3 разрабатывает русская команда «Мист Ленд-Юг» (а ныне GFI Russia), вызвала неоднозначные эмоции. Всегда напрягаешься, когда продолжают серию люди, которые не то, что не имеют к ней никакого отношения, но даже жанром этим никогда толком не занимались. Потом история закрутилась-завертелась, и Disciples 3 утекла из их рук к другой компании со странным названием .dat. Команда эта молодая, ничем до этого себя прославить не успела, поэтому новость здорово кольнула в сердце, вызвав несколько микроинфарктов. Впрочем, когда стало известно, кто именно составляет костяк команды, стало немного легче. Но когда пошли слухи о том, что намечается глобальный «рестайлинг» всего и вся, затрагивающий как визуальный облик проекта, так и основы боевой системы, пришлось выдуть не один пузырек валерьянки. Для того, чтобы хоть как-то успокоить нервы, мы обратились к разработчикам. Пусть, что называется, сами отвечают за свои поступки и не пугают других почем зря.
Percontatio
iXBT: Доброго времени суток. Заранее благодарим за то, что согласились ответить на наши вопросы. Первым делом хотелось бы узнать о самом коллективе .dat - как он организовывался, с чего всё началось, кто был гласным (или негласным) лидером команды на первых порах?
Дима Демьяновский: Наша компания была организована зимой 2004 года, когда я и Андрей Иванченко (Anry) решили оставить работу в компании «Акелла» и организовать свою студию. Я успел поработать лидером проектов «Корсары» и «Пираты Карибского Моря» (далее - ПКМ), на которых также являлся и ведущим программистом. Андрей присоединился к нашей студии на проекте «ПКМ» и являлся главным-художником. Создание своей собственной студии было давней мечтой и моей, и Андрея. Кроме того, нам нравились схожие направления развития в геймдеве (например, мы большие поклонники серии Final Fantasy), поэтому идея объединить свои усилия пришла сама собой. В первый год создания студии мы на свои деньги работали над онлайновым проектом. В течение этого первого года собственно и был создан движок и более-менее отлажена технологическая линия производства арта. Затем онлайновый проект был приостановлен для участия в проекте с рабочим названием «Blacksword», который был доведен до стадии демо-версии с рабочим дизайн документом, и начались поиски издателя. И издатель был найден, но уже для другого проекта - Disciples 3. К этому моменту только мы двое и являлись компанией, и поэтому летом 2005 года мы активно занялись поиском сотрудников. Примерно осенью студия была более-менее укомплектована и в настоящее время в ней работает 20 человек.
iXBT: Откуда взялось такое необычное и стильное название для команды?
Дима Демьяновский: Когда встал вопрос о названии для компании, было перебрано огромное множество вариантов, но, к сожалению, практически все красивые названия были уже заняты. Поэтому мы решили остановиться на варианте названия придуманного мной еще в школе для своей будущей компании. В то время я только знакомился с компьютерными играми, и многое в них казалось загадочно фантастическим и увлекающим. Создавая свою первую игру, я пытался понять, как устроены другие и часто видел в каталоге с игрой файлы с расширением .dat. Файлы со знакомым расширением типа .txt или .wav четко указывали, какой тип данных лежит в них, но именно файлы с расширением .dat имели для меня некий мистический оттенок, потому что там находилось все вместе и что угодно, целый мир, помещенный в один файл... Конечно, были подобраны и варианты расшифровки (и не одна) вроде «дизайн и технология», но на выбор повлияла именно то трудно передаваемое настроение.
iXBT: Как вы «познакомились» с правообладателем лицензии, и по совместительству - издателем Disciples 3 на западе - компанией Strategy First?
Дима Демьяновский: В общем, то все довольно прозаично - нас познакомил наш Российский издатель, компания «Акелла».
iXBT: Изначально Disciples 3 должна была разрабатываться нашими соотечественниками из «Мист Ленд-Юг», однако затем разработку решено было передать в ваши руки. Как вы можете прокомментировать такое решение правообладателя?
Дима Демьяновский: Мы мало что знаем о разработке, которую должен был вести «Мист ленд-Юг». Насколько нам известно, разработка так и не была начата по ряду причин, и издательство Strategy First приняло решение сменить разработчика. В мае 2005 года мы получили предложение от «Акеллы» разрабатывать Disciples 3 и сразу согласились.
iXBT: Как вам показалась прошедшая КРИ-2006? На ней вы умудрились завоевать сразу две награды - в номинации «Лучшая игровая графика» и «Приз от прессы». Какие были ощущения после того, как объявили победителя?
Дима Демьяновский: КРИ становится лучше с каждым годом, выставку начинают посещать серьезные иностранные компании, что говорит о возрастающем имидже позиций России в игровой индустрии. И поэтому мы были крайне рады и взволнованы, когда жюри не оставило в стороне нашу работу и отметила ее наградами. В то же время мы понимаем, что эти награды нам дали как бы авансом, ведь проект еще не готов.
iXBT: «Disciples 3: Ренессанс - уже вторая из самых известных TBS в мире, разработка которых ушла» в руки отечественных компаний. Как вы считаете: такое положение дел - всего лишь случайность, или же закономерное явление, подтверждающее талантливость и работоспособность отечественных компаний-разработчиков?
Дима Демьяновский: В Российской игровой индустрии есть и постоянно появляются компании, которые способны составить конкуренцию иностранным производителям. Поэтому нет ничего удивительного в том, что наши команды участвуют в разработке известных проектов. Надеемся, что эта тенденция сохранится.
iXBT: Какие у вас отношения с Nival Interactive сейчас? Не считаете ли вы их прямыми конкурентами?
Дима Демьяновский: Отношения нормальные, просто мы мало знакомы с этой компанией. Конкурентом ее не считаем, скорее конкурентами можно считать наши проекты. Однако, во-первых, проект «Нивала» уже вышел, во-вторых, рынок не переполнен играми такого жанра и, в-третьих, наша игра, оставаясь в рамках пошаговой стратегии, сильно отличается по геймплею.
iXBT: Поговорим непосредственно об игре. «Disciples 3: Ренессанс» создаётся практически «с нуля» совершено новым коллективом. Впервые - в трёх полноценных измерениях. С ворохом нововведений и инноваций… Не удивительно, что многочисленная армия почитателей игры затаила дух в ожидании. Мешает ли работе прессинг со стороны фанатов, или наоборот - помогает и дисциплинирует?
Дима Демьяновский: И то и другое. Мы стараемся быть в курсе пожеланий поклонников серии, тем не менее, у нас есть свой взгляд на то, какой должна стать игра. На форумах часто сталкиваются противоположные мнении игроков, пытающихся доказать друг другу, что именно их видение игры правильное. Мы стараемся уловить рациональное зерно в этих спорах и посмотреть на свои собственные дизайнерские наработки со стороны. Дизайн игры многократно обсуждался и менялся с целью выработать общую позицию нашей студии, и даже сейчас мы вносим какие-то изменения, если того требует ситуация. Поэтому конструктивные предложения могут повлиять на принятие решений по игровой механике.
iXBT: Предыдущие части Disciples во многом обязаны своей популярностью именно стилистике - серьёзной, мрачновато-готичной, сочетающей в себе элементы романской, славянской и восточной культур. Собираетесь ли вы поддерживать данный стиль, или намерены внести радикальные коррективы, наподобие того, как это произошло с HM&M5?
Дима Демьяновский: Мы стараемся развить всё, что сделало удачными предыдущие части игры, добавляя некоторые элементы, от которых, по нашему мнению, серия выиграет. Прошу заметить, что «развивать» не значит делать по-другому и с нуля, это значит делать еще лучше, чем раньше на базисе того, что уже было. Тем не менее, графический стиль у игры очень сильно поменялся (отчасти из за перехода в 3Д), и теперь у игры свой, новый стиль. Надеемся, нам удалось сохранить то настроение и атмосферу, которая нравилась фанатам серии.
iXBT: Коли уж мы заговорили об изменениях, не грех будет вспомнить и о графической составляющей… Всё-таки призы на КРИ кому попало не дают. Итак, переход в три измерения - насколько тяжело он вам даётся? Высказывалась ли кем-то на начальной стадии разработки идея «оставить всё как есть?».
Дима Демьяновский: У 3D есть свои плюсы и минусы. Причем и того и другого множество, так просто это в ответ и не вместить. Переход в 3D сделал игру и красивее и сложнее для производства. Однако о мысли «оставить всё как есть» мы не задумывались.
iXBT: Расскажите немного о графическом движке. Это ваше собственное детище, или графика создаётся на базе сторонних разработок?
Дима Демьяновский: Движок Virtual Dream полностью наш и был в рабочем состоянии к началу проекта. Он создан моими усилиями и сейчас доводится до идеального вида. Помогает мне в этом наш еще один программист Илья Фролов.
iXBT: Расскажите о чисто технических характеристиках движка: какое количество полигонов выделено на откуп местным моделям, какие эффекты будут применяться? Как обстоит дело с поддержкой DirectX 10 и следующего поколения видеокарт?
Дима Демьяновский: У юнитов около 5 тысяч полигонов в среднем, у зданий примерно то же число. В кадре будет примерно до 200 тысяч полигонов (может варьироваться от настроек). Игра будет требовать DirectX 9 и выше и, естественно, видеокарту поддерживающую DX9.
iXBT: Терраформинг всегда был одной из фирменных особенностей серии Disciples. Сохранился ли он при переходе в 3D?
Дима Демьяновский: Да, территории будут менять владельца, как и раньше. И эта особенность игры стала одной из самых сложных при переводе проекта в три измерения.
iXBT: Не менее здорово на сегодняшний день выглядит и анимация. Лидеры двигаются грациозно и плавно, войска им практически ни в чём не уступают. Как вам удалось этого добиться? Использовалась ли вами технология motion capture, или каждое движение персонажей - плод кропотливого человеческого труда?
Дима Демьяновский: Мы посчитали, что ручная анимация не подойдет к проекту такого калибра, так как серия Disciples всегда отличалась реалистичностью происходящего, грустным и иногда даже депрессивным окружением. Поэтому было решено использовать технологию motion capture. В России motion capture не так популярен, как на западе, поэтому весь технологический процесс производства, перевода и чистки мокапных данных был разработан нашей студией с нуля. В последнее время мы также стали сотрудничать с Российской специализированной студией мокапа.
iXBT: Как будет обстоять дело со звуковым сопровождением? Кто пишет композиции для игры?
Дима Демьяновский: Мы уделили много времени поискам композитора для нашего проекта. Музыкой до недавнего времени занимался композитор из Минска Сергей Хмелевский. Звуками занимается студия Onixmusic из Воронежа. Возможно, она также поучаствует в создании и производстве музыки. Пока мы рассчитываем, что музыку для игры исполнит профессиональный оркестр.
iXBT: Что нового планируется в части интерфейса? Модернизируете старый, или представите свою разработку, написанную с нуля?
Дима Демьяновский: Серьезно перерабатывается старый интерфейс, от которого, возможно, мало чего останется.
iXBT: Незаметно добрались и до геймплея. Начнём с доступных игровых рас. Люди, демоны, эльфы, нежить и гномы - классические народности почти любой фэнтезийной саги. Для всех ли игровых рас предусмотрены кампании? Из-за чего на этот раз разгорится война?
Дима Демьяновский: Кампаний будет три - за Империю (Люди), Легионы Проклятых (Демоны) и эльфийское братство. Именно в такой последовательности и будет иметь смысл играть, чтобы полностью объять сюжетную канву. Впрочем, игрок будет волен начать с любой кампании. В этот раз оружие будет обнажено в битве за право каждого быть самим собой и пройти свой путь…
iXBT: Как обстоит дело с подачей сюжета? Будут ли он подаваться по примеру Disciples 2, где в каждой кампании базовая история ковалась на новый лад? Или будет развиваться линейно?
Дима Демьяновский: Сюжет будет последовательным.
iXBT: Сколько видов войск можно будет нанимать в замках? Останется ли древовидная структура развития, когда строительство одного здания блокирует другое?
Дима Демьяновский: Количество войск останется примерно тем же, каким было во второй части. Ранее мы хотели, чтобы выбор одной ветви не запрещал строительства другой с тем условием, что здание из параллельной ветки будет гораздо дороже построить, однако это сильно изменяет игровой баланс, и поэтому, скорее всего, сохранится старая схема развития..
iXBT: Сколько теперь типов героев существует? Сохранили ли вы старые специализации, или решили их разбавить новыми? Какими?
Дима Демьяновский: Можно сказать, что количество типов героев увеличилось за счет вора, который теперь будет полноценным лидером. Более нет специального класса «постановщика жезла» - он заменен на артефакт, который может быть установлен любым классом. Остальные лидеры остались те же.
iXBT: Можно ли будет самому развивать умения и навыки героев, т.е. насколько сильно изменилась ролевая система?
Дима Демьяновский: Да, можно будет. Ролевая система стала глубже, у героя появились параметры и характеристики, которые игрок сможет менять по своему усмотрению для создания уникальных героев.
iXBT: Как много отрядов сможет взять с собой Лидер-полководец? Можно ли будет модернизировать солдат после получения ими уровня? А может, они теперь научатся передвигаться и без помощи героя?
Дима Демьяновский: Количество юнитов, которое сможет взять с собой лидер, будет, как и раньше, зависеть от показателя «лидерство», которое можно будет улучшать по достижении им уровней. Максимальное значение лидерства будет 8. Как и ранее, более крупные юниты требуют большего количества очков лидерства. В целом принято решение сохранить имеющуюся схему работы с обычными юнитами (не лидерами), и они не смогут перемещаться отдельно от лидера. Достаточно большим и сложным нововведением является возможность управлять характеристиками своих лидеров, однако для тех, кого это утомляет, будет присутствовать кнопка «Автолевел» для автоматического распределения очков с каждым уровнем.
iXBT: Насколько сильно изменятся поединки между армиями? Почему было решено отказаться от классической схемы?
Дима Демьяновский: Основное изменение - это возможность юнитов перемещаться по арене. На наш взгляд классическая схема, когда юниты не двигались, а просто стояли друг напротив друга, устарела. В то же время, Ричард Тэррьен со стороны Strategy First inc. тоже предлагал свои решения, как можно сделать лучше боевую составляющую. Совместными усилиями мы выработали примерный прототип боя.
iXBT: Какое место в игре будут занимать артефакты? И получат ли игроки возможность наряжать любимого воина в отобранные на поле боя (или купленные) вещи?
Дима Демьяновский: Лидеры смогут одеваться в новое обмундирование, которое может быть найдено или куплено по ходу игры. Артефактное оружие и некоторые предметы будут серьезно улучшать умения героя, чтобы игрок ощущал всю их мощь. Ведь артефактами и должна быть некая раритетная и дорогая вещь.
iXBT: Какие изменения нас ждут на глобальной карте? Изменится ли способ захвата ресурсов? Появится ли какой-то толк от городов помимо возможности в них лечиться и набирать рекрутов?
Дима Демьяновский: Сейчас в работе находится сложная схема, объединяющая захват здания и захват территории. Сама по себе территория усиливает или ослабляет стоящее на нем здание и даже может полностью разрушить его, однако сам факт принадлежности здания определяется именно его захватом. Схема довольно сложная и, хотя предложена самой SF, пока не утверждена окончательно. Жезлы теперь превратились в стражей земли, способные сами защищать себя, поэтому тактика прибежать-вынуть-поставить свой жезл не пройдет. Города начнут генерить золото и некоторые ресурсы, получат некоторые дополнительные функции.
iXBT: Что вы можете сказать о размерах игровых локаций? Насколько они будут сравнимы с картами из Disciples 2?
Дима Демьяновский: Они будут разные, от маленьких до огромных. Благо движок игры это позволяет.
iXBT: Интересно было бы услышать от вас несколько слов об искусственном интеллекте. Если есть чем похвастаться - приведите несколько примеров взаимодействия оппонентов на карте.
Дима Демьяновский: Можем похвастать тем, что он работает. Остальное пока секрет.
iXBT: Останется ли за монстрами способность вольно передвигаться по глобальной карте и атаковать игрока при приближении?
Дима Демьяновский: Раньше все монстры вольно не передвигались по глобальной карте, только некоторые, которым было задано соответствующее действие. Схема в Disciples 3 будет аналогичной - по событию.
iXBT: Как будет обстоять дело с мультиплеером? Серия Disciples всегда хромала на обе ноги, когда дело доходило до сетевых баталий. Хотите ли вы преломить ситуацию, или онлайн останется просто довеском к одиночной кампании?
Дима Демьяновский: Сетевая игра определенно будет. В каком виде - этот вопрос на стадии обсуждения, в данное время мы сосредоточены над сингл составляющей.
iXBT: Ну и последний вопрос. Несмотря на первоначально заявленную дату выхода (конец 2006 г.), что-то не сильно верится в такое счастье. Сколько времени уже длится разработка игры, идут ли работы по плану и когда можно ждать «Disciples 3: Ренессанс» на прилавках?
Дима Демьяновский: Разработка игры длится около полутора лет и увидит свет, скорее всего, весной следующего года.
iXBT: Спасибо за подробные ответы, удачи вам во всех начинаниях!
Picturae
|