на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Dark Messiah of Might and Magic (превью)


Разработчик Arkane Studios и Kuju Entertainment
Издатель Ubisoft Entertainment
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 24 октября 2006 года
Платформа PC
Жанр Action
Издатель в России Buka Entertainment



Dark Messiah of Might and Magic сразу оставила в сознании чёткий рельефный отпечаток. Частично это произошло из-за непривычного, стильного подхода, разительно отличавшегося от всего, что привыкли видеть поклонники в серии Might&Magic. Но не меньшую интригу несло в себе название проекта. Знающие люди до сих пор недоумевают по поводу того, каким образом в метриках игры прописалась знакомая пара слов.

Понятно, что в данном случае сработала мощная маркетинговая машина издательства. Потому как кроме орков, гоблинов, циклопов и прочей классической фэнтезийной братии, в DMoM&M нет ровным счётом ничего, связывающего игру со знаменитым франчайзом. Даже ролевая подноготная проекта - и та норовит совершить приличный шаг в сторону от традиционных CRPG канонов.

Миру - мир?

Действию игры предстоит разворачиваться в мире Ashan - новом «ответвлении» от классических M&M-территорий. В данном случае речь идёт также и о серьёзном пересмотре привычных элементов сеттинга. В частности, на смену типовому сказочно-героическому дизайну, придёт куда более «взрослый», мрачный, мистический. Сюда же можно отнести и непривычно высокий уровень жестокости - показывать кровь фонтаном в игре совсем не стесняются. Более того, количество сцен насилия на единицу экранного времени превышает не только все известные показатели M&M-игр, но и с лёгкостью затыкает за пояс куда более серьёзные проекты. Отрубание конечностей, брутальные добивания, выкалывания глаз и неприкрытая цензурой жестокость… удивительно легко и органично вписываются в реальность Ashan. Но ТАКОГО M&M мир ещё точно не видывал.

Под стать месту обитания оказалась и преамбула. Одним из самых зловещих пророчеств в мире Ashan является история о Тёмном Мессии. Эта загадочная личность является неким аналогом земного Антихриста, и столь же предсказуема цикличность его появления в мире живых. События игры разворачиваются как раз накануне очередного comeback'a Мессии, по результатам которого миру угрожает традиционный gameover. Кому предстоит искоренять зло во всех его проявлениях, объяснять, думается, не нужно.

Героическую личность, роль которой нам предлагают освоить, зовут Sareth. Волею судеб товарищ сей оказался мастером на все руки, избранным для известно каких действий. Sareth одинаково хорошо владеет колюще-режущим оружием, пускает стрелы что заправский Робин Гуд, ловко метает пальцами файерболы и не менее виртуозно скрывается в тени. Четыре основных варианта развития персонажа разработчиками уже намечены. Игроку остаётся немного - начать игру, и уже по ходу определиться, каким способом мир будет спасён.

Сильный, умный, ловкий, и… кто здесь?

Итак, первое и самое главное - никакого принудительного разделения на классы в игре нет. Вступая во владения DMoM&M персонажем без профессии и звания, игрок автоматически обрекает себя на трудности выбора. Всего в игре присутствуют четыре «генеральные» линии развития, определяющие основной стиль прохождения.

Воин - специалист ближнего боя. Виртуозно (на более поздних этапах, разумеется) владеет различными мечами и палицами, не менее ловко пользуется щитом для обороны и смертельно опасен в ближнем бою. Лучник - дока по части стрелкового оружия. Поражает врагов издали, имеет в арсенале «оптический» прицел и несколько типов стрел. Маг - он и a Африке маг. За счёт манны может делать разные гадости противнику - от стандартного огненного шара до замораживающих заклинаний. Асассин - один из самых интересных классов в игре. Мастер игры в прятки, заходов со спины, и филигранного перерезания глоток. Помимо стандартных кинжалов имеет в арсенале несколько типов ловушек, позволяющих причинять врагам дополнительные неудобства.

Отрадно, что ни один из вышеперечисленных путей развития не является жёстко прописанным. В любой момент времени игрок волен вложить меч в ножны, и пойти испепелять супостатов жарким пламенем. Или отложить арбалет в сторону и попробовать проскользнуть мимо особо ретивых стражников незамеченным. Ну и так далее. Каждый игровой уровень может быть пройден десятком способов. Однако необходимость вкладывать заработанные очки в чётко расписанные умения, немного стреножит свободу воли играющего.

Ролевые элементы периодической таблицы Might'делеева

Дерево развития персонажа не такое кустистое, как, скажем, в Diablo, однако вполне достаточное для того, чтобы к слову action в графе «жанр» дописать заветные буквы «R-P-G». Доступные для прокачки умения располагаются по ветвям дерева не абы как, а в чёткой взаимосвязи с остальными навыками. То есть для того, чтобы открыть заклинания/умения высшего звена, предварительно придётся вложить хотя бы по одному очку в «пограничные». Такой подход волей-неволей заставляет опробовать большинство из предлагаемых разработчиками навыков, а не останавливаться на нескольких, наиболее привлекательных с точки зрения эффективности.

Чуть хуже дело обстоит с инвентарём. С одной стороны, он вроде как и есть. Однако ввиду своего малого размера и отсутствия в игре нормальной экономической модели, назвать его полноценным язык не поворачивается. Скорее речь идёт о «рюкзаке», в котором игрок может носить несколько образцов вооружения для применения в различных игровых ситуациях. «Куклы», с возможностью навешивания амулетов и колец, также не предусмотрено. Максимум, что позволят игроку - это навесить на «горячие» клавиши часто используемые заклинания и зелья. На этом месте ролевая модель машет ручкой в зал и передаёт слово своему старшему брату. Действию.

За мужество. За отвагу. За рубилово!

Переходим к десерту. К тому, ради чего затевалась вся свистопляска с лицензированием популярных брэндов, графических и физических движков.

Процесс DMoM&M лучше всего описывается словом freeplay. Такой свободы действий, драйва и многовариантного развития событий игроки не видели уже очень давно. Вид от первого лица внёс свои коррективы в прохождение локаций. Sareth неспешно передвигается по уровням, сражается лицом к лицу с многочисленными противниками, и «жарит» издали огнем. Иногда решает несложные загадки, связанные, как правило, с физикой. В отдельные моменты игра подкидывает ему сюрприз в лице очередного босса, у которого, естественно, ещё нужно найти слабые места. Но даже в самый захудалый с точки зрения новизны момент DMoM&M не стесняется доказывать свою принадлежность к аристократии игрового сословия.

Взять, к примеру, поединки. Любая потасовка в ближнем бою оборачивается голливудским действом, в котором ассоциация с персонажем играет далеко не последнюю роль. Sareth хрипит, принимая на клинок мощный выпад местного урук-хая, правдоподобно отклоняется назад в момент замаха мечом, и очень достоверно мотает головой, пропустив удар. Противники ведут себя грамотно: непрерывно двигаются, чередуют бешеные серии выпадов с мгновениями глухой обороны, ловко парируют удары и контратакуют. Если чуют запах жареного - не стесняются повернуться спиной и продемонстрировать образцово мельтешащие пятки. Второй вариант развития событий почти всегда означает вызов подкрепления -ополчение обладает тонким слухом, и просто не умеет игнорировать авральные вопли сотоварища. С прибытием подмоги, наш блокбастер переходит во вторую стадию, которую смело можно назвать «сбрось маму с поезда». Против 4-5 супостатов в классической рубке не выстоять даже воину - задавят количеством. Поэтому самым правильным решением в данной ситуации будет использование окружения.

Эксперименты с «физическими» ловушками получили в DMoM&M своё дальнейшее развитие. Благодаря движку Source, лицензированному у Valve сотоварищи (в тандеме с его физическим ответвлением Havoc 2.0), игра обладает просто невероятной интерактивностью. Каждый уровень содержит в себе десятки элементов, задействовав которые можно устроить на экране постановку Варфоломеевской ночи в миниатюре. Мощный пинок ногой (здравствуй, Duke!) в паховую область гоблина - и тщедушное тельце застывает в позе Христа на ближайшей стенке с кольями. Дышащие в спину охранники буквально «смываются» освобождённой из заточения лавиной брёвен. Любая бочка или ящик является не только аутентично выполненной 3D-моделью, но и грозным метательным оружием. Под потолком качаются подвесные люстры, тараны и прочие дизайн-достижения, которые можно обрушить на головы врагам, просто перерезав удерживающую верёвку. И так далее и тому подобное. Именно благодаря интерактивности, количество вариантов прохождения каждого уровня возрастает до вышеупомянутого десятка. Можно ВООБЩЕ не использовать оружие, а скидывать врагов в пропасть, сбивать их ящиками, давить брёвнами и люстрами, кидать в костёр, и совершать прочие антигуманные действия. Весело? Не то слово.

Каждый стиль поведения обладает своими особенностями, так или иначе связанными с физической моделью. Скажем, лучник обязан учитывать силу гравитации - стрелы летят по достоверным дугам, поэтому для поражения цели приходится брать прицел повыше, в зависимости от расстояния до объекта. Воин отлично лягается. Особенно - с разбега. Поверьте, мало кто устоит от хорошего пинка ногой, нанесённого несущейся машиной смерти. Магу повезло больше. В его арсенале имеется телекинез, позволяющий устраивать обвалы дистанционно, без риска пострадать самому. Ну и отдельное спасибо за заклинание уменьшения: давить ногами крошечных злобных монстров - удовольствие ни с чем не сравнимое.

Способности асассина заслуживают особого внимания. Основу составляют классическая игра в прятки с охранниками, тихое устранение последних, и перебежки по затенённым областям. Для того, чтобы игроку легче было ориентироваться в ситуации, к прицелу «припаяли» индикатор, который сигнализирует о степени «заметности». Ну, а поскольку патрули в DMoM&M на месте не стоят, добавили возможность оттаскивать и прятать тела.

Отдельного упоминания заслуживает исполнение «фаталити». У нашего героя имеется специальная шкала, показывающая уровень адреналина в крови. Как только линейка заполнится до упора - Sareth получает возможность совершить какой-нибудь суперудар. Их качество варьируется в зависимости от вида используемого оружия или заклинания. К примеру, мечник запросто может разрубить врага пополам, снести ему голову или оттяпать какую-либо конечность. Маг способен заморозить супостата до состояния ледышки, а затем разбить на сотни осколков. И так далее. Именно в эти моменты понимаешь, что рейтинга «Т» игре не видать как своих ушей - уж слишком брутально отображаются эффектные концовки. Особенно впечатляет рассечение - тушка гоблина разваливается именно в том месте, по которому прошёлся меч, а в половинках смутно виднеются анатомические достоверные внутренности…

Готический «мульт»

Вопреки злым языкам, разработчики не собираются ограничивать DMoM&M одиночной компанией. Мультиплеер будет, причём не банальный kill-em-all, а самый что ни на есть тактический! Представлять противоборствующие стороны выпала честь людям и нежити, по пять классов воителей на расу. Между людьми и представителями мёртвых не обещают никаких функциональных различий - всего лишь разная внешность, да визуально иное оружие. Сделано это ради соблюдения баланса - устраивать Starcraft от первого лица никто не собирается, и это правильно. Потому что даже с пятью классами, на шлифовку всех нюансов уйдёт довольно много времени. Задача усложняется тем, что игроки, так же как и в одиночной части, будут обладать ролевыми характеристиками, повышаемыми с ростом опыта. Впрочем, опасаться за то, что мультиплеер окажется лишь довеском к основной сюжетной линии, не приходится. Над многопользовательской системой трудится отдельная часть команды разработчиков. Рассмотрим подробнее режимы, которыми нас собираются порадовать.

Первый вид многопользовательских баталий будет называться Warfare Battle Mode. Тут всё довольно стандартно с небольшим «закосом» под Battlefield. Две команды по 16 человек в каждой выясняют отношения на больших картах. Смысл всей затеи - в контроле территорий. У каждой стороны имеется запас билетов, расходуемых на возрождение павших соратников (respawn tickets). Пополнение запаса вожделенных контр-марок напрямую зависит от площади захваченных земель. Апофеозом же баталий в данном режиме будет захват вражеского замка.

Куда интереснее выглядит Crusade Mode, метко прозванный разработчиками «онлайновой компанией». По большому счёту здесь происходит то же самое, что и в предыдущем режиме, но с одной существенной разницей - результат текущего матча сохраняется в следующем бою. Глобальная кампания проходит на огромном материке, разбитом на участки-карты. Стартуют обе команды в центре материка, и та, которая одерживает победу, продвигается на одну карту вглубь территории противника. Каждое сражение занимает один условный день, и от результатов победы зависит, на чьей земле произойдёт следующий бой. Новые карты подгружаются автоматически, и жёстко привязаны к географии игрового материка. Иными словами, продвигаясь с командой вглубь вражеских земель, вы будете видеть, как меняются внешний вид и условия окружения. Обещаются даже индивидуальные особенности каждого типа ландшафта, которые будут оказывать влияние на игровой процесс. Что это означает - не очень ясно. Хотя можно предположить, что льдистые территории смогут оказывать влияние на модель передвижения, болотистая местность - замедлять игроков, и т.д.

Дальше - больше. Чем глубже команда «вгрызается» во вражескую территорию, тем сложнее даётся агрессорам очередная победа - сила сопротивления растёт почти в геометрической прогрессии. Об этом аспекте разработчики сильно не распространялись, но намекнули, что поговорка «дома и стены помогают» получит адекватное воплощение.

С другой стороны ,игроки (особенно те, чья команда одерживает победу) получают опыт и возможность развивать свои характеристики. Как и в любой уважающей себя RPG, полученные умения переносится на следующий раунд. Кроме того, никуда не делась и система поощрений - за красивые убийства, грамотную поддержку и хорошую командную работу, игрока будут награждать теми же очками опыта.

Переходим к классам. Многопользовательская часть DMoM&M, в отличие от универсального freeplay'я одиночной, имеет чётко выраженную структуру специализаций. Скажем, воин в мультиплеерных потасовках представляет из себя страшную машину разрушения, против которой не устоит никто, кроме другого воина. Зато догнать хилого мага ему будет невероятно трудно - линейка выносливости утекает, как песок сквозь пальцы. Со временем воины овладевают мощными спец-ударами, позволяющими наносить двойной урон, или сбивающие противника с ног.

У магов полоска выносливости чуть больше, ещё больше запас манны, а вот со здоровьем ситуация просто аховая - мрут от пары хороших затрещин. В начале игры маги нуждаются в постоянной опеке, зато, когда прокачаются, не дают соперникам никакого шанса на сближение, поджаривая тех издалека.

Интереснее всего выглядит асассин. Этот товарищ обладает самой высокой среди классов скоростью, и самым приличным запасом выносливости. Основной защитой для убийцы является способность «невидимки», позволяющая подкрадываться к жертвам незаметно. В противовес этому, стиль игры за assassin'a отличается изрядной оригинальностью - как ни крути, но атаки со спины - удел избранных. В отдельных случаях убийце поможет выжить искусство расстановки ловушек.

Лучник в crusade mode выполняют роль снайпера, со всеми вытекающими. Здоровье средненькое, скорость и выносливость - тоже, зато выстрел «из-за тридевять земель» прямиком в глаз, может мигом развернуть баланс команд в противоположную сторону.

Ну и последнюю (хотя это как посмотреть) скрипку в оркестре играют священники. Priest - ярко выраженная поддержка. Имеет в арсенале множество защитных и лечебных заклинаний, благодаря чему всегда востребован в потасовках «куча-на-кучу». Кроме того, священник единственный среди всех классов может видеть assassin'a, передвигающегося в stealth-режиме, и не стесняется указывать на это соратникам.

Со священниками связана и ещё одна интересная особенность. Дело в том, что в момент смерти из игроков выпадают soul orb'ы, которые будут некоторое, необходимое для возрождения время витать над тушками поверженных бойцов. Так вот, священник может ускорить процедуру воскрешения соратника, свершив над душой необходимые заклинания. Или, что не менее важно, уничтожить soul orb врага, лишая его тем самым шансов на быстрое возвращение в строй.

В завершение темы - небольшая «ложка дёгтя». В отличие от однопользовательской части, в мультиплеере не будет такой роскошной физики. Абсолютно она, конечно же, не исчезнет - к примеру, ragdoll останется, так же как и полёты соперников под воздействием особо мощных ударов. А вот про ловушки и десятки интерактивных объектов можно забыть. Объясняется данный факт очень просто - достоверная физическая модель негативно скажется на производительности игровых серверов. Остаётся констатировать, что разработчики в очередной раз выбрали меньшее из двух зол.

Analysis

Игра, обладающая великолепным дизайном, осязаемой средневековой атмосферой, и потрясающе избирательным игровым процессом. Если конечный результат оправдает ожидания хотя бы на 80%, то очень многим авторитетам от жанра action/RPG придётся потесниться. До пришествия Тёмного Мессии остались считанные недели.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 20 августа 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции Dark Messiah of Might and Magic (превью)

Dark Messiah of Might and Magic (превью)

Разработчик Arkane Studios и Kuju Entertainment
Издатель Ubisoft Entertainment
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 24 октября 2006 года
Платформа PC
Жанр Action
Издатель в России Buka Entertainment



Dark Messiah of Might and Magic сразу оставила в сознании чёткий рельефный отпечаток. Частично это произошло из-за непривычного, стильного подхода, разительно отличавшегося от всего, что привыкли видеть поклонники в серии Might&Magic. Но не меньшую интригу несло в себе название проекта. Знающие люди до сих пор недоумевают по поводу того, каким образом в метриках игры прописалась знакомая пара слов.

Понятно, что в данном случае сработала мощная маркетинговая машина издательства. Потому как кроме орков, гоблинов, циклопов и прочей классической фэнтезийной братии, в DMoM&M нет ровным счётом ничего, связывающего игру со знаменитым франчайзом. Даже ролевая подноготная проекта - и та норовит совершить приличный шаг в сторону от традиционных CRPG канонов.

Миру - мир?

Действию игры предстоит разворачиваться в мире Ashan - новом «ответвлении» от классических M&M-территорий. В данном случае речь идёт также и о серьёзном пересмотре привычных элементов сеттинга. В частности, на смену типовому сказочно-героическому дизайну, придёт куда более «взрослый», мрачный, мистический. Сюда же можно отнести и непривычно высокий уровень жестокости - показывать кровь фонтаном в игре совсем не стесняются. Более того, количество сцен насилия на единицу экранного времени превышает не только все известные показатели M&M-игр, но и с лёгкостью затыкает за пояс куда более серьёзные проекты. Отрубание конечностей, брутальные добивания, выкалывания глаз и неприкрытая цензурой жестокость… удивительно легко и органично вписываются в реальность Ashan. Но ТАКОГО M&M мир ещё точно не видывал.

Под стать месту обитания оказалась и преамбула. Одним из самых зловещих пророчеств в мире Ashan является история о Тёмном Мессии. Эта загадочная личность является неким аналогом земного Антихриста, и столь же предсказуема цикличность его появления в мире живых. События игры разворачиваются как раз накануне очередного comeback'a Мессии, по результатам которого миру угрожает традиционный gameover. Кому предстоит искоренять зло во всех его проявлениях, объяснять, думается, не нужно.

Героическую личность, роль которой нам предлагают освоить, зовут Sareth. Волею судеб товарищ сей оказался мастером на все руки, избранным для известно каких действий. Sareth одинаково хорошо владеет колюще-режущим оружием, пускает стрелы что заправский Робин Гуд, ловко метает пальцами файерболы и не менее виртуозно скрывается в тени. Четыре основных варианта развития персонажа разработчиками уже намечены. Игроку остаётся немного - начать игру, и уже по ходу определиться, каким способом мир будет спасён.

Сильный, умный, ловкий, и… кто здесь?

Итак, первое и самое главное - никакого принудительного разделения на классы в игре нет. Вступая во владения DMoM&M персонажем без профессии и звания, игрок автоматически обрекает себя на трудности выбора. Всего в игре присутствуют четыре «генеральные» линии развития, определяющие основной стиль прохождения.

Воин - специалист ближнего боя. Виртуозно (на более поздних этапах, разумеется) владеет различными мечами и палицами, не менее ловко пользуется щитом для обороны и смертельно опасен в ближнем бою. Лучник - дока по части стрелкового оружия. Поражает врагов издали, имеет в арсенале «оптический» прицел и несколько типов стрел. Маг - он и a Африке маг. За счёт манны может делать разные гадости противнику - от стандартного огненного шара до замораживающих заклинаний. Асассин - один из самых интересных классов в игре. Мастер игры в прятки, заходов со спины, и филигранного перерезания глоток. Помимо стандартных кинжалов имеет в арсенале несколько типов ловушек, позволяющих причинять врагам дополнительные неудобства.

Отрадно, что ни один из вышеперечисленных путей развития не является жёстко прописанным. В любой момент времени игрок волен вложить меч в ножны, и пойти испепелять супостатов жарким пламенем. Или отложить арбалет в сторону и попробовать проскользнуть мимо особо ретивых стражников незамеченным. Ну и так далее. Каждый игровой уровень может быть пройден десятком способов. Однако необходимость вкладывать заработанные очки в чётко расписанные умения, немного стреножит свободу воли играющего.

Ролевые элементы периодической таблицы Might'делеева

Дерево развития персонажа не такое кустистое, как, скажем, в Diablo, однако вполне достаточное для того, чтобы к слову action в графе «жанр» дописать заветные буквы «R-P-G». Доступные для прокачки умения располагаются по ветвям дерева не абы как, а в чёткой взаимосвязи с остальными навыками. То есть для того, чтобы открыть заклинания/умения высшего звена, предварительно придётся вложить хотя бы по одному очку в «пограничные». Такой подход волей-неволей заставляет опробовать большинство из предлагаемых разработчиками навыков, а не останавливаться на нескольких, наиболее привлекательных с точки зрения эффективности.

Чуть хуже дело обстоит с инвентарём. С одной стороны, он вроде как и есть. Однако ввиду своего малого размера и отсутствия в игре нормальной экономической модели, назвать его полноценным язык не поворачивается. Скорее речь идёт о «рюкзаке», в котором игрок может носить несколько образцов вооружения для применения в различных игровых ситуациях. «Куклы», с возможностью навешивания амулетов и колец, также не предусмотрено. Максимум, что позволят игроку - это навесить на «горячие» клавиши часто используемые заклинания и зелья. На этом месте ролевая модель машет ручкой в зал и передаёт слово своему старшему брату. Действию.

За мужество. За отвагу. За рубилово!

Переходим к десерту. К тому, ради чего затевалась вся свистопляска с лицензированием популярных брэндов, графических и физических движков.

Процесс DMoM&M лучше всего описывается словом freeplay. Такой свободы действий, драйва и многовариантного развития событий игроки не видели уже очень давно. Вид от первого лица внёс свои коррективы в прохождение локаций. Sareth неспешно передвигается по уровням, сражается лицом к лицу с многочисленными противниками, и «жарит» издали огнем. Иногда решает несложные загадки, связанные, как правило, с физикой. В отдельные моменты игра подкидывает ему сюрприз в лице очередного босса, у которого, естественно, ещё нужно найти слабые места. Но даже в самый захудалый с точки зрения новизны момент DMoM&M не стесняется доказывать свою принадлежность к аристократии игрового сословия.

Взять, к примеру, поединки. Любая потасовка в ближнем бою оборачивается голливудским действом, в котором ассоциация с персонажем играет далеко не последнюю роль. Sareth хрипит, принимая на клинок мощный выпад местного урук-хая, правдоподобно отклоняется назад в момент замаха мечом, и очень достоверно мотает головой, пропустив удар. Противники ведут себя грамотно: непрерывно двигаются, чередуют бешеные серии выпадов с мгновениями глухой обороны, ловко парируют удары и контратакуют. Если чуют запах жареного - не стесняются повернуться спиной и продемонстрировать образцово мельтешащие пятки. Второй вариант развития событий почти всегда означает вызов подкрепления -ополчение обладает тонким слухом, и просто не умеет игнорировать авральные вопли сотоварища. С прибытием подмоги, наш блокбастер переходит во вторую стадию, которую смело можно назвать «сбрось маму с поезда». Против 4-5 супостатов в классической рубке не выстоять даже воину - задавят количеством. Поэтому самым правильным решением в данной ситуации будет использование окружения.

Эксперименты с «физическими» ловушками получили в DMoM&M своё дальнейшее развитие. Благодаря движку Source, лицензированному у Valve сотоварищи (в тандеме с его физическим ответвлением Havoc 2.0), игра обладает просто невероятной интерактивностью. Каждый уровень содержит в себе десятки элементов, задействовав которые можно устроить на экране постановку Варфоломеевской ночи в миниатюре. Мощный пинок ногой (здравствуй, Duke!) в паховую область гоблина - и тщедушное тельце застывает в позе Христа на ближайшей стенке с кольями. Дышащие в спину охранники буквально «смываются» освобождённой из заточения лавиной брёвен. Любая бочка или ящик является не только аутентично выполненной 3D-моделью, но и грозным метательным оружием. Под потолком качаются подвесные люстры, тараны и прочие дизайн-достижения, которые можно обрушить на головы врагам, просто перерезав удерживающую верёвку. И так далее и тому подобное. Именно благодаря интерактивности, количество вариантов прохождения каждого уровня возрастает до вышеупомянутого десятка. Можно ВООБЩЕ не использовать оружие, а скидывать врагов в пропасть, сбивать их ящиками, давить брёвнами и люстрами, кидать в костёр, и совершать прочие антигуманные действия. Весело? Не то слово.

Каждый стиль поведения обладает своими особенностями, так или иначе связанными с физической моделью. Скажем, лучник обязан учитывать силу гравитации - стрелы летят по достоверным дугам, поэтому для поражения цели приходится брать прицел повыше, в зависимости от расстояния до объекта. Воин отлично лягается. Особенно - с разбега. Поверьте, мало кто устоит от хорошего пинка ногой, нанесённого несущейся машиной смерти. Магу повезло больше. В его арсенале имеется телекинез, позволяющий устраивать обвалы дистанционно, без риска пострадать самому. Ну и отдельное спасибо за заклинание уменьшения: давить ногами крошечных злобных монстров - удовольствие ни с чем не сравнимое.

Способности асассина заслуживают особого внимания. Основу составляют классическая игра в прятки с охранниками, тихое устранение последних, и перебежки по затенённым областям. Для того, чтобы игроку легче было ориентироваться в ситуации, к прицелу «припаяли» индикатор, который сигнализирует о степени «заметности». Ну, а поскольку патрули в DMoM&M на месте не стоят, добавили возможность оттаскивать и прятать тела.

Отдельного упоминания заслуживает исполнение «фаталити». У нашего героя имеется специальная шкала, показывающая уровень адреналина в крови. Как только линейка заполнится до упора - Sareth получает возможность совершить какой-нибудь суперудар. Их качество варьируется в зависимости от вида используемого оружия или заклинания. К примеру, мечник запросто может разрубить врага пополам, снести ему голову или оттяпать какую-либо конечность. Маг способен заморозить супостата до состояния ледышки, а затем разбить на сотни осколков. И так далее. Именно в эти моменты понимаешь, что рейтинга «Т» игре не видать как своих ушей - уж слишком брутально отображаются эффектные концовки. Особенно впечатляет рассечение - тушка гоблина разваливается именно в том месте, по которому прошёлся меч, а в половинках смутно виднеются анатомические достоверные внутренности…

Готический «мульт»

Вопреки злым языкам, разработчики не собираются ограничивать DMoM&M одиночной компанией. Мультиплеер будет, причём не банальный kill-em-all, а самый что ни на есть тактический! Представлять противоборствующие стороны выпала честь людям и нежити, по пять классов воителей на расу. Между людьми и представителями мёртвых не обещают никаких функциональных различий - всего лишь разная внешность, да визуально иное оружие. Сделано это ради соблюдения баланса - устраивать Starcraft от первого лица никто не собирается, и это правильно. Потому что даже с пятью классами, на шлифовку всех нюансов уйдёт довольно много времени. Задача усложняется тем, что игроки, так же как и в одиночной части, будут обладать ролевыми характеристиками, повышаемыми с ростом опыта. Впрочем, опасаться за то, что мультиплеер окажется лишь довеском к основной сюжетной линии, не приходится. Над многопользовательской системой трудится отдельная часть команды разработчиков. Рассмотрим подробнее режимы, которыми нас собираются порадовать.

Первый вид многопользовательских баталий будет называться Warfare Battle Mode. Тут всё довольно стандартно с небольшим «закосом» под Battlefield. Две команды по 16 человек в каждой выясняют отношения на больших картах. Смысл всей затеи - в контроле территорий. У каждой стороны имеется запас билетов, расходуемых на возрождение павших соратников (respawn tickets). Пополнение запаса вожделенных контр-марок напрямую зависит от площади захваченных земель. Апофеозом же баталий в данном режиме будет захват вражеского замка.

Куда интереснее выглядит Crusade Mode, метко прозванный разработчиками «онлайновой компанией». По большому счёту здесь происходит то же самое, что и в предыдущем режиме, но с одной существенной разницей - результат текущего матча сохраняется в следующем бою. Глобальная кампания проходит на огромном материке, разбитом на участки-карты. Стартуют обе команды в центре материка, и та, которая одерживает победу, продвигается на одну карту вглубь территории противника. Каждое сражение занимает один условный день, и от результатов победы зависит, на чьей земле произойдёт следующий бой. Новые карты подгружаются автоматически, и жёстко привязаны к географии игрового материка. Иными словами, продвигаясь с командой вглубь вражеских земель, вы будете видеть, как меняются внешний вид и условия окружения. Обещаются даже индивидуальные особенности каждого типа ландшафта, которые будут оказывать влияние на игровой процесс. Что это означает - не очень ясно. Хотя можно предположить, что льдистые территории смогут оказывать влияние на модель передвижения, болотистая местность - замедлять игроков, и т.д.

Дальше - больше. Чем глубже команда «вгрызается» во вражескую территорию, тем сложнее даётся агрессорам очередная победа - сила сопротивления растёт почти в геометрической прогрессии. Об этом аспекте разработчики сильно не распространялись, но намекнули, что поговорка «дома и стены помогают» получит адекватное воплощение.

С другой стороны ,игроки (особенно те, чья команда одерживает победу) получают опыт и возможность развивать свои характеристики. Как и в любой уважающей себя RPG, полученные умения переносится на следующий раунд. Кроме того, никуда не делась и система поощрений - за красивые убийства, грамотную поддержку и хорошую командную работу, игрока будут награждать теми же очками опыта.

Переходим к классам. Многопользовательская часть DMoM&M, в отличие от универсального freeplay'я одиночной, имеет чётко выраженную структуру специализаций. Скажем, воин в мультиплеерных потасовках представляет из себя страшную машину разрушения, против которой не устоит никто, кроме другого воина. Зато догнать хилого мага ему будет невероятно трудно - линейка выносливости утекает, как песок сквозь пальцы. Со временем воины овладевают мощными спец-ударами, позволяющими наносить двойной урон, или сбивающие противника с ног.

У магов полоска выносливости чуть больше, ещё больше запас манны, а вот со здоровьем ситуация просто аховая - мрут от пары хороших затрещин. В начале игры маги нуждаются в постоянной опеке, зато, когда прокачаются, не дают соперникам никакого шанса на сближение, поджаривая тех издалека.

Интереснее всего выглядит асассин. Этот товарищ обладает самой высокой среди классов скоростью, и самым приличным запасом выносливости. Основной защитой для убийцы является способность «невидимки», позволяющая подкрадываться к жертвам незаметно. В противовес этому, стиль игры за assassin'a отличается изрядной оригинальностью - как ни крути, но атаки со спины - удел избранных. В отдельных случаях убийце поможет выжить искусство расстановки ловушек.

Лучник в crusade mode выполняют роль снайпера, со всеми вытекающими. Здоровье средненькое, скорость и выносливость - тоже, зато выстрел «из-за тридевять земель» прямиком в глаз, может мигом развернуть баланс команд в противоположную сторону.

Ну и последнюю (хотя это как посмотреть) скрипку в оркестре играют священники. Priest - ярко выраженная поддержка. Имеет в арсенале множество защитных и лечебных заклинаний, благодаря чему всегда востребован в потасовках «куча-на-кучу». Кроме того, священник единственный среди всех классов может видеть assassin'a, передвигающегося в stealth-режиме, и не стесняется указывать на это соратникам.

Со священниками связана и ещё одна интересная особенность. Дело в том, что в момент смерти из игроков выпадают soul orb'ы, которые будут некоторое, необходимое для возрождения время витать над тушками поверженных бойцов. Так вот, священник может ускорить процедуру воскрешения соратника, свершив над душой необходимые заклинания. Или, что не менее важно, уничтожить soul orb врага, лишая его тем самым шансов на быстрое возвращение в строй.

В завершение темы - небольшая «ложка дёгтя». В отличие от однопользовательской части, в мультиплеере не будет такой роскошной физики. Абсолютно она, конечно же, не исчезнет - к примеру, ragdoll останется, так же как и полёты соперников под воздействием особо мощных ударов. А вот про ловушки и десятки интерактивных объектов можно забыть. Объясняется данный факт очень просто - достоверная физическая модель негативно скажется на производительности игровых серверов. Остаётся констатировать, что разработчики в очередной раз выбрали меньшее из двух зол.

Analysis

Игра, обладающая великолепным дизайном, осязаемой средневековой атмосферой, и потрясающе избирательным игровым процессом. Если конечный результат оправдает ожидания хотя бы на 80%, то очень многим авторитетам от жанра action/RPG придётся потесниться. До пришествия Тёмного Мессии остались считанные недели.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 20 августа 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com