Технологии
Системные требования
Тестовая система
В свое время, выпущенная компанией Sierra игра Caesar стала, в своем роде, основоположницей славной серии градостроительных симуляторов, сумевшей продержаться на рынке до 2002 года! И, к сожалению, завершившаяся блистательным симулятором строительства древнекитайского города — Emperor: Rise of the Middle Kingdom, коему предшествовали Caesar 2 и 3, Pharaoh, а также не слишком успешный Zeus — попытка ввернуть в благое дело градостроительства мифологические элементы и всяческую балаганную несерьезность. Время шло, а концепция игры не менялась, равно, как не менялся (практически) и движок 1998 года выпуска. Тем не менее, все творения Impressions Games пользовались должным успехом — лично я встречал только положительные отзывы. Однако на дворе год 2005, век вездесущей трехмерности и высоких технологий. Создатели «Цезаря» и «Фараона» частично разбежались, а самые непримиримые основали собственную студию — Tilted Mill Entertainment и вооружились движком Empire Earth. В результате получился еще один градостроительный симулятор (а если верить «предвыборным обещаниям» и заголовку Immortal Cities, даже целая их серия), демонстрирующий совершенно иной подход к такому привычному для нас делу, как прокладка дорожек, облагораживание территорий и добыча глины для снабжения гончарных мастерских. Быть прощеНадо сказать, что тенденция к упрощению всего и вся коснулась даже этого, весьма консервативного жанра. Например, здания дозволяется располагать, как душа пожелает, причем совершенно необязательно подводить к нему дорожки. Отпала необходимость строительства ферм, достаточно соорудить поближе к берегу Нила парочку фермерских поселков и ждать, когда их займут новые жители. С другой стороны, строительство более продвинутых зданий требует соответствующих материалов, в основном кирпичей. Мастерские заготавливают глину, а дюжие ребята с суровыми лицами, но добрыми сердцами — члены гильдии строителей, перетаскивают их на объект. Разработчики, наконец-то, уразумели, что в те времена господствовал натуральный обмен, и деньги из экономической системы с позором выкинули. Два базовых ресурса — кирпичи и еда. Между собой жители расплачиваются исключительно едой, а кирпичи требуются для строительства и улучшения зданий. Основное правило — каждый живет там, где работает, причем в домике обитает не один гипотетический мастер, а целая семья, обязанности членов которой строго разделены. Дети таскают сырье, например, глину и тростник, отец семейства производит товар, а его благоверная прогуливается до ближайших магазинов, дабы труженики всегда были обеспечены едой, глиняными горшками и циновками, без которых жизнь не мила. Увы, разносчики с рынка больше не обслуживают близлежащие районы. Таким образом, уже на уровне «черни» начинает прослеживаться цепочка, которую крайне нежелательно разрывать. Магазины для низших сословий производят только самое необходимое, но, в то же время, эти же магазины снабжают знать, которой, помимо базовых товаров, требуются и предметы роскоши — парфюмерия, мебель, скульптуры, украшения и прочее. Не стоит забывать, что магазины производят товар самостоятельно и, соответственно, должны быть расположены максимально близко и к потребителю, и к источникам сырья. В отдалении от производственных кварталов сверкают (или пребывают в запустении — зависит от вашего мудрого руководства) дома «для тех, кто почище». Именно количество знати лимитирует популяцию представителей низших сословий, равно как и количество ферм, так как фермы располагаются на помещичьих землях. Часть выращенной еды фермеры оставляют себе, а часть отдают землевладельцу, который, в свою очередь, отчисляет проценты гороха, ячменя и пшеницы в государственную казну. Чтобы особняки заполнялись, росли, цвели и пахли необходимо позаботиться об инфраструктуре, снабдив богатые кварталы магазинами с ширпотребом и предметами роскоши, больницами, школами, моргами, часовнями и храмами, булочными, всевозможными развлечениями и прочими благами древнеегипетской цивилизации. Здесь на сцену выходят совершенно незаменимые персонажи — священники. Эти, весьма дефицитные, мастера на все руки умудряются служить в храмах и часовнях, обучать неграмотных, но родовитых землевладельцев в школах, заботиться о здоровье населения, работая в аптеках и больницах, а также достойно отправлять в последний путь тех, чье время вышло. Бальзамировать, то есть. Можно сказать, что из-за священников на ранних этапах миссий возникает масса проблем. Служителей культа постоянно не хватает, парочке жрецов, подчас, приходится разрываться между больницей и храмом, дабы удовлетворить все потребности горожан. Благо, каждому священнику можно задать модель поведения, например, отправить одного на работу в ближайшую школу, дабы обеспечить город молодыми специалистами. Как и всякий честный гражданин, жрец сам требует товаров народного потребления, регулярно отлучается с рабочего места на рынок или домой поспать, от чего медицина, образование и церковь, конечно, страдают. Если недовольный священник покидает город — готовьтесь к новым проблемам. С появлением образованных граждан жить становится интереснее. В зависимости от ваших предпочтений, умники и умницы становятся сборщиками налогов, надсмотрщиками, прорабами, торговыми агентами и прочими общественно полезными элементами. Отрадно, что дети «специально обученных» персонажей оказываются достойными продолжателями рода и в дополнительном обучении не нуждаются. Приведем в пример следующую ситуацию: каменщики построили большой храм, однако без базальтовой статуи на входе он работать не станет. Находим месторождение базальта, строим рядом с ним нужное количество домиков с рабочими низшего сословия, необходимые магазины, чтобы работяги не бегали в город за покупками и, дабы направить все в нужное русло, — дом надсмотрщика, через которого мы будем давать указания его подчиненным. Заставив рабочих сконцентрироваться на выработке базальта и добыв достаточное его количество, отправляем его в предварительно построенную мастерскую и, в завершение производственного процесса, получаем вожделенную статую. Даем, опять же, через надсмотрщика, команду водрузить ее на храм, и наблюдаем за радостными богомольцами. Кстати, насчет религии — богов в древнем Египте, как известно, немало, каждый покровительствует определенной отрасли, кроме того, у каждого города есть свой бог-покровитель. К счастью, не требуется застраивать все окрестности десятками религиозных построек — божество, которому посвящен храм, можно оперативно поменять двумя кликами мышки. Изящно! Как и в стародавнем Pharaoh, львиная доля игрового процесса отдана под строительство всевозможных монументов, от скромных фамильных склепов для знати, до личной пирамиды фараона или комплекса пирамид для всего фараонова семейства. Процесс сей, по-прежнему, сложен, затянут, и требует немалого вложения сил и ресурсов. Как правило, хитрые дизайнеры миссий не размещают на картах источники всех необходимых ресурсов. Скажем, известняк, который идет на строительство основы пирамиды, можно найти практически всегда, а вот мрамор для отделки приходится импортировать, расплачиваясь все той же едой, либо излишками доступных ресурсов вроде того же базальта. Со временем на улицах города появляются криминальные элементы. Если у сборщиков налогов начинают отбирать честно отобранное у населения — стоит озаботиться строительством караульных постов и наймом рядовых солдатиков, опять же, из плебса. Что интересно, завербованный боец дает обет безбрачия и перестает требовать еды, циновок и прочего, довольствуясь скромным казарменным бытом. Для лучшего взаимодействия частей не помешает обзавестись офицерами из числа обученной знати, а с появлением шахтеров, работающих в рудниках и оружейных мастерских, неплохо бы обзавестись регулярной армией. Как и в случае с большинством других зданий, по правому щелчку можно задавать мастерским тип производимого оружия, а гарнизонам — род обучаемых войск, представленных лучниками, пехотинцами и кавалерией. При необходимости армия постарается отбить налет враждебно настроенных соседей, а по вашему велению отправится в поход на нейтральное или вражеское поселение. Торговые отношения и союзы с соседями остались, но лишились многих приятных фишечек, вроде отправки шпионов, диверсий на производстве и прочих мелких шалостей. Центром города служит дворец фараона, изначально напоминающий заброшенную виллу помещика средней руки. Многочисленные апгрейды, требующие времени, рабочей силы, кирпичей и еды помогают привести ваше обиталище в надлежащий вид, тем самым повысив вашу популярность среди населения. А население почти всегда чем-то недовольно. Сезонное отсутствие пищи или недостаточное количество аптек выводит на улицы толпы демонстрантов, а так как митингующие на это время бросают работу, такие несанкционированные мероприятия сразу пагубно сказываются на экономике, да и вообще на балансе, наведенном с таким трудом. Поощрить население и повысить свой рейтинг можно с помощью приказов. Например, отменить налоги, или устроить большие гуляния. 3D or not 3D Появление третьего измерения, конечно, не могло не сказаться на игровом процессе. Не будем говорить о сложностях, возникающих при строительстве и о прописной истине по поводу «с горы быстрее, чем в гору». Появилась удобная и послушная камера, позволяющая наблюдать за городом с высоты птичьего полета, попытаться заглянуть в глаза прохожему или полюбоваться закатом. Движок Empire Earth основательно подшлифовали, но осетриной первой свежести он, конечно, не стал. Низкая детализация юнитов, плохо нарисованные здания, мутные текстуры, корявая растительность — вынужденная жертва огромным открытым пространствам, неограниченно масштабируемому углу обзора и огромному числу постоянно двигающихся человечков в кадре. И не забывайте о великолепной шейдерной воде, в которой так прекрасно отражается закат, динамические тени, плавную смену дня и ночи и на удивление высокую производительность. Свежее воплощение старых идей, аккуратно исполненное, сохранившее некоторые черты именитых предков, но, в угоду современному, слабому духу пользователя, существенно упрощенное и, отчего-то, не доставляющее такого удовольствия, как созерцание снующих по двухмерным улочкам Pharaoh двухмерных жителей тех же, в принципе, городов. Плюсы:
Минусы:
Илья Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано 13 июня 2005 г. |
|
Технологии
Системные требования
Тестовая система
В свое время, выпущенная компанией Sierra игра Caesar стала, в своем роде, основоположницей славной серии градостроительных симуляторов, сумевшей продержаться на рынке до 2002 года! И, к сожалению, завершившаяся блистательным симулятором строительства древнекитайского города — Emperor: Rise of the Middle Kingdom, коему предшествовали Caesar 2 и 3, Pharaoh, а также не слишком успешный Zeus — попытка ввернуть в благое дело градостроительства мифологические элементы и всяческую балаганную несерьезность. Время шло, а концепция игры не менялась, равно, как не менялся (практически) и движок 1998 года выпуска. Тем не менее, все творения Impressions Games пользовались должным успехом — лично я встречал только положительные отзывы. Однако на дворе год 2005, век вездесущей трехмерности и высоких технологий. Создатели «Цезаря» и «Фараона» частично разбежались, а самые непримиримые основали собственную студию — Tilted Mill Entertainment и вооружились движком Empire Earth. В результате получился еще один градостроительный симулятор (а если верить «предвыборным обещаниям» и заголовку Immortal Cities, даже целая их серия), демонстрирующий совершенно иной подход к такому привычному для нас делу, как прокладка дорожек, облагораживание территорий и добыча глины для снабжения гончарных мастерских. Быть прощеНадо сказать, что тенденция к упрощению всего и вся коснулась даже этого, весьма консервативного жанра. Например, здания дозволяется располагать, как душа пожелает, причем совершенно необязательно подводить к нему дорожки. Отпала необходимость строительства ферм, достаточно соорудить поближе к берегу Нила парочку фермерских поселков и ждать, когда их займут новые жители. С другой стороны, строительство более продвинутых зданий требует соответствующих материалов, в основном кирпичей. Мастерские заготавливают глину, а дюжие ребята с суровыми лицами, но добрыми сердцами — члены гильдии строителей, перетаскивают их на объект. Разработчики, наконец-то, уразумели, что в те времена господствовал натуральный обмен, и деньги из экономической системы с позором выкинули. Два базовых ресурса — кирпичи и еда. Между собой жители расплачиваются исключительно едой, а кирпичи требуются для строительства и улучшения зданий. Основное правило — каждый живет там, где работает, причем в домике обитает не один гипотетический мастер, а целая семья, обязанности членов которой строго разделены. Дети таскают сырье, например, глину и тростник, отец семейства производит товар, а его благоверная прогуливается до ближайших магазинов, дабы труженики всегда были обеспечены едой, глиняными горшками и циновками, без которых жизнь не мила. Увы, разносчики с рынка больше не обслуживают близлежащие районы. Таким образом, уже на уровне «черни» начинает прослеживаться цепочка, которую крайне нежелательно разрывать. Магазины для низших сословий производят только самое необходимое, но, в то же время, эти же магазины снабжают знать, которой, помимо базовых товаров, требуются и предметы роскоши — парфюмерия, мебель, скульптуры, украшения и прочее. Не стоит забывать, что магазины производят товар самостоятельно и, соответственно, должны быть расположены максимально близко и к потребителю, и к источникам сырья. В отдалении от производственных кварталов сверкают (или пребывают в запустении — зависит от вашего мудрого руководства) дома «для тех, кто почище». Именно количество знати лимитирует популяцию представителей низших сословий, равно как и количество ферм, так как фермы располагаются на помещичьих землях. Часть выращенной еды фермеры оставляют себе, а часть отдают землевладельцу, который, в свою очередь, отчисляет проценты гороха, ячменя и пшеницы в государственную казну. Чтобы особняки заполнялись, росли, цвели и пахли необходимо позаботиться об инфраструктуре, снабдив богатые кварталы магазинами с ширпотребом и предметами роскоши, больницами, школами, моргами, часовнями и храмами, булочными, всевозможными развлечениями и прочими благами древнеегипетской цивилизации. Здесь на сцену выходят совершенно незаменимые персонажи — священники. Эти, весьма дефицитные, мастера на все руки умудряются служить в храмах и часовнях, обучать неграмотных, но родовитых землевладельцев в школах, заботиться о здоровье населения, работая в аптеках и больницах, а также достойно отправлять в последний путь тех, чье время вышло. Бальзамировать, то есть. Можно сказать, что из-за священников на ранних этапах миссий возникает масса проблем. Служителей культа постоянно не хватает, парочке жрецов, подчас, приходится разрываться между больницей и храмом, дабы удовлетворить все потребности горожан. Благо, каждому священнику можно задать модель поведения, например, отправить одного на работу в ближайшую школу, дабы обеспечить город молодыми специалистами. Как и всякий честный гражданин, жрец сам требует товаров народного потребления, регулярно отлучается с рабочего места на рынок или домой поспать, от чего медицина, образование и церковь, конечно, страдают. Если недовольный священник покидает город — готовьтесь к новым проблемам. С появлением образованных граждан жить становится интереснее. В зависимости от ваших предпочтений, умники и умницы становятся сборщиками налогов, надсмотрщиками, прорабами, торговыми агентами и прочими общественно полезными элементами. Отрадно, что дети «специально обученных» персонажей оказываются достойными продолжателями рода и в дополнительном обучении не нуждаются. Приведем в пример следующую ситуацию: каменщики построили большой храм, однако без базальтовой статуи на входе он работать не станет. Находим месторождение базальта, строим рядом с ним нужное количество домиков с рабочими низшего сословия, необходимые магазины, чтобы работяги не бегали в город за покупками и, дабы направить все в нужное русло, — дом надсмотрщика, через которого мы будем давать указания его подчиненным. Заставив рабочих сконцентрироваться на выработке базальта и добыв достаточное его количество, отправляем его в предварительно построенную мастерскую и, в завершение производственного процесса, получаем вожделенную статую. Даем, опять же, через надсмотрщика, команду водрузить ее на храм, и наблюдаем за радостными богомольцами. Кстати, насчет религии — богов в древнем Египте, как известно, немало, каждый покровительствует определенной отрасли, кроме того, у каждого города есть свой бог-покровитель. К счастью, не требуется застраивать все окрестности десятками религиозных построек — божество, которому посвящен храм, можно оперативно поменять двумя кликами мышки. Изящно! Как и в стародавнем Pharaoh, львиная доля игрового процесса отдана под строительство всевозможных монументов, от скромных фамильных склепов для знати, до личной пирамиды фараона или комплекса пирамид для всего фараонова семейства. Процесс сей, по-прежнему, сложен, затянут, и требует немалого вложения сил и ресурсов. Как правило, хитрые дизайнеры миссий не размещают на картах источники всех необходимых ресурсов. Скажем, известняк, который идет на строительство основы пирамиды, можно найти практически всегда, а вот мрамор для отделки приходится импортировать, расплачиваясь все той же едой, либо излишками доступных ресурсов вроде того же базальта. Со временем на улицах города появляются криминальные элементы. Если у сборщиков налогов начинают отбирать честно отобранное у населения — стоит озаботиться строительством караульных постов и наймом рядовых солдатиков, опять же, из плебса. Что интересно, завербованный боец дает обет безбрачия и перестает требовать еды, циновок и прочего, довольствуясь скромным казарменным бытом. Для лучшего взаимодействия частей не помешает обзавестись офицерами из числа обученной знати, а с появлением шахтеров, работающих в рудниках и оружейных мастерских, неплохо бы обзавестись регулярной армией. Как и в случае с большинством других зданий, по правому щелчку можно задавать мастерским тип производимого оружия, а гарнизонам — род обучаемых войск, представленных лучниками, пехотинцами и кавалерией. При необходимости армия постарается отбить налет враждебно настроенных соседей, а по вашему велению отправится в поход на нейтральное или вражеское поселение. Торговые отношения и союзы с соседями остались, но лишились многих приятных фишечек, вроде отправки шпионов, диверсий на производстве и прочих мелких шалостей. Центром города служит дворец фараона, изначально напоминающий заброшенную виллу помещика средней руки. Многочисленные апгрейды, требующие времени, рабочей силы, кирпичей и еды помогают привести ваше обиталище в надлежащий вид, тем самым повысив вашу популярность среди населения. А население почти всегда чем-то недовольно. Сезонное отсутствие пищи или недостаточное количество аптек выводит на улицы толпы демонстрантов, а так как митингующие на это время бросают работу, такие несанкционированные мероприятия сразу пагубно сказываются на экономике, да и вообще на балансе, наведенном с таким трудом. Поощрить население и повысить свой рейтинг можно с помощью приказов. Например, отменить налоги, или устроить большие гуляния. 3D or not 3D Появление третьего измерения, конечно, не могло не сказаться на игровом процессе. Не будем говорить о сложностях, возникающих при строительстве и о прописной истине по поводу «с горы быстрее, чем в гору». Появилась удобная и послушная камера, позволяющая наблюдать за городом с высоты птичьего полета, попытаться заглянуть в глаза прохожему или полюбоваться закатом. Движок Empire Earth основательно подшлифовали, но осетриной первой свежести он, конечно, не стал. Низкая детализация юнитов, плохо нарисованные здания, мутные текстуры, корявая растительность — вынужденная жертва огромным открытым пространствам, неограниченно масштабируемому углу обзора и огромному числу постоянно двигающихся человечков в кадре. И не забывайте о великолепной шейдерной воде, в которой так прекрасно отражается закат, динамические тени, плавную смену дня и ночи и на удивление высокую производительность. Свежее воплощение старых идей, аккуратно исполненное, сохранившее некоторые черты именитых предков, но, в угоду современному, слабому духу пользователя, существенно упрощенное и, отчего-то, не доставляющее такого удовольствия, как созерцание снующих по двухмерным улочкам Pharaoh двухмерных жителей тех же, в принципе, городов. Плюсы:
Минусы:
Илья Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано 13 июня 2005 г. |
| | Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com | | Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
|